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Category Archives: Artigos

Por Havoc

Por Havoc

Sempre que eu mestrava, evitava criar um conflito entre os personagens jogadores e tratava de uní-los em torno de um objetivo em comum. Via isso como uma situação estressante e frustrante para quem perdia, que tinha que fazer uma nova ficha para se adequar ao grupo na outra sessão.

Resolvi inovar quando mestrei minha última aventura (2025, parte V) e fiz a maioria dos personagens sendo “traidores” do grupo, por assim dizer. Era como pimenta na comida, e eu me arrependi de não ter feito isso muito antes. Parte da graça veio da surpresa dos próprios jogadores, que não esperavam isso de mim, apesar de ser uma prática relativamente comum em jogos de outros mestres (como o Japa), onde já cheguei a interpretar um Rakshasa disfarçado, que entrou em um grupo para usá-los na busca por uma dungeon esquecida.

A questão é que uma traição no grupo, se bem feita através de um personagem bem trabalho e de um jogador experiente, é capaz de enriquecer enormemente a trama, seja o PJ o arqueiro soturno um filho bastardo de um rei élfico, ou o streetpunk drogado trabalhando como agente de uma megacorporação. Das minhas experiências, posso dar algumas dicas.

1 – Combine com o jogador antes. Você não precisar entregar a trama do jogo, nem dizer quais desafios irão aparecer, mas deverá perguntar como o jogador planeja realizar a traição e atuar como conselheiro dele, lembrando-o dos poderes conhecidos dos outros PJ’s.
O que ocorre sem isso: Imprevistos durante o combate ou até mesmo o desmascaramento da traição antes do momento certo.

2 – Torne o traidor um pouco mais forte. Lembre-se que ele deverá enfrentar um grupo inteiro, por isso ou aumente o seu poder efetivo (nível, atributos, equipamento), ou dê lacaios, ou permita-o armar uma emboscada ou armadilha.
O que ocorre sem isso: Diminui drasticamente as chances de vitória do traidor, resultando possivelmente em um combate rápido.

3 – Lembre-se do momento certo. Para o jogador, o momento certo será quando todos estiverem fracos ou descansando, em outras palavras, dormindo. Para o mestre, o momento ideal é no final da sessão. É trabalho tanto do mestre quanto do jogador encontrar um meio-termo para que o jogo como um todo não seja arruinado por conta de um combate feito nos primeiros 10 minutos.
O que ocorre sem isso: Frustração dos jogadores que tiveram seus personagens mortos e conseqüente abandono da partida.

4 – Trabalhe o personagem. É claro que a primeira reação do grupo será apenas se defender e neutralizar o traidor, mas o que mais desperta o interesse é descobrir que ele estava envolvido numa rede de intrigas e conspirações, abrindo assim muitas chances para plots.
O que ocorre sem isso: Torna a traição desprovida de sentido, tornando-se apenas um desafio mundano.

5 – NÃO TRAGA JOGADOR VISITANTE! Pode até não ficar óbvio, mas sempre haverá aquele clima de desconfiança quando um jogador entra no meio de uma campanha. É claro que isso pode ser comum em certas mesas e acabe nem sendo tão relevante nelas, mas ainda assim, se for necessário, pinte o traidor de bom samaritano, honesto, justo, etc. É a única maneira de amenizar a desconfiança em uma mesa que não sofreu  uma traição de PJ, porque se tiver sofrido, só sobrará a indiferença de personagem, ou seja, apenas “mais um guerreiro” ou “mais um mago”.
O que ocorre sem isso: Anulação da surpresa e do choqu da traição.

6 – Cuidado redobrado no combate. Descreva claramente a situação, tome cuidado extra na hora de contar os modificadores, siga rigorosamente a ordem de combate. É fácil deslizar em alguns desses aspectos e isso provocará protestos por parte de jogadores.
O que ocorre sem isso: Desequilíbrio e possível mudança do desfecho do combate.

Por Havoc

Por Havoc

Meu twitter já tem uns 4 ou 5 dias de vida.  Adicionei uns amigos, uma galera do RPG da internet, algumas pessoas que admiro o trabalho, além dos twitters de empresas. Apesar de toda essa diversidade inimaginável, venho percebendo algumas coisas sobre ele que me fizeram refletir sobre sua momentaneidade e hipertrofia.

O Twitter é um site onde você publica textos curtos, de uns 140 caracteres, para que as pessoas que te seguem. Você, por sua vez, vê as atualizações das pessoas que escolheu seguir. É possível conversar nele com seu amigo, presumindo que ambos tenham se “adicionado”, embora não seja tão prático pelo tamanho limitado da mensagem.

Acontece que desses quatros grupos que eu mencionei anteriormente, todos tem interesses e fins diferentes. Alguns motivam o Twitter, enquanto que outros se aproveitam dele.

O grupo dos amigos, por exemplo, eu comecei a seguir para trocar idéias e opiniões pessoais, mesmo que numa conversa improvisada no espremido espaço. Beleza, funciona para isso, pois diz o que cada um está fazendo ou pensando no momento.

O grupo dos bloggers de RPG, porém, não deu certo. A maioria criou twitters pessoais, e por isso eu acabava vendo muitas pessoas soltando muitas mensagens que eu não achava relevante, sem falar que em alguns casos a quantidade de spam irritava. Evidente que aqui o problema tinha sido eu adicionar essas pessoas ao esperar outra coisa.

As “celebridades”, por assim dizer, é que são uma enorme força. Estou seguindo, por exemplo, Banksy, Trent Reznor e William Gibson, e acho o máximo, porque o sistema passa uma sensação de proximidade nunca vista antes. Claro que eu não falo com eles, afinal de contas ninguém quer 3000 chatos no pé, mas só o fato de ver quase que em tempo real o que eles estão fazendo é um enorme avanço se considerarmos o sistema de sites.
Para este grupo, o Twitter é um útil e poderoso espaço para propaganda pessoal que é muito mais incisiva e presente, sem que os fãs se manisfetem ativamente, isto é, uma comunicação de mão única.

Por último temos os twitters de pessoas não-físicas. Wired, NewScientist, e algumas bandas. Antes de tudo eles querem propaganda, mas acabam não influenciando tanto o leitor porque todo o seu conteúdo já está em outro canto. A Wired não fica doente, a NewScientist não sai com a mulher para um jantar, o Manowar não comenta um jogo de computador. Eles são úteis, em sua utilidade eles encontram o que querem, mas não necessários.

Meu palpite sobre o Twitter? Tá na moda, e por isso cresce e vai continuar a crescer. Eventualmente a febre vai baixar e o nível de atividade também. A maioria dos usuários experimenta uma vez e não continua a usar o serviço: Nem todo mundo gosta ou tem disponibilidade para isso.

Seus amigos tem twitter e você quer ficar mais a par das novidades de algum ídolo? Então vá em frente e crie o seu. Se só quiser ficar com a parte das celebridades, tudo bem. Mas se o caso for apenas para conversar com os amigos, então melhor ficar com o MSN.

Por Havoc

Por Havoc

Hoje topei com um tópico na RPG Brasil que era um chamado a todos os interessados em colaborar com o desenvolvimento de uma revista digital de RPG chamada de “O Tarrasque”. Eu já sou macaco velho e já vi  mais de uma revista nascer e morrer. Parece, à primeira vista, um objetivo interessante para quem tem tempo e quer lidar mais com o hobby, uma forma construtiva de egocentrismo que constrói uma reputação através dos resultados, mas a realidade é que este tipo de empreitada requer bem mais que disposição, tempo e criatividade.

Antigamente, quando a internet era limitada e os blogs ainda não existiam, estava instalado no Brasil o modelo impresso de revista especializada. Óbvio. Era a única forma de manter um elo com os jogadores do país em escala nacional e sofria limitações: Custo, distribuição e, o mais importante de tudo, material.

Quem é mais velho e já leu as revistas sabe como elas eram: GURPS, D&D, WoD e 3d&t. Vez ou outra surgia uma matéria sobre Tagmar, Ars Magica ou uma simples menção a Toon ou Cyberpunk 2020. Ao contrário de muita gente que opina sobre o assunto seja aqui nos blogs ou no Orkut, não critico a revista por ela ter esta natureza comercial. Fazer uma revista apenas com matérias sobre sistemas obscuros em um nicho que mal há espaço seria suicídio para qualquer empresa. Porém as coisas mudaram.

Lentamente vieram os sites. RedeRPG, Valinor, e logo depois alguns poucos blogs. E depois mais blogs. Começaram a se fundir – um processo natural que já poderia ter sido precognizado antes do Paragons. Durante este processo, as coisas no cenário nacional começaram a mudar radicalmente. Se antes a única fonte regular de notícias e artigos sobre RPG era a revista impressa, que tinha um preço e era limitada, agora os blogs te davam matérias sobre uma infinidade de assuntos e gratuitamente. É claro que há as desvantagens, como a descentralização das informações, coisa que nem mesmo a Lista Lúdica é capaz de consertar.

Na intersecção do declínio das revistas impressas e ascensão dos blogs, vieram então as revistas digitais de RPG. E não foram só uma ou outra, foram várias, como por exemplo a Beholder Cego e a RPG Magazine. Baixei, li e gostei, afinal de contas eles tinham matérias interessantes, traziam notícias, layout e diagramação decentes. Superavam em muito os blogs comuns de RPG, com suas matérias “jogadas” e curtas, na maioria dos casos e rivaliavam com as revists impressas.

O ímpeto momentâneo não constrói nada duradouro, esta é uma verdade especialmente cruel para revistas digitais. A maioria delas não perdurou muito e logo foram abandonadas por conta do stress intenso de produção, o que é bem compreensível.

É possível achar material nacional com qualidade excelente em blogs? Sim, é, basta procurar – e este é o problema. Não é todo mundo que tem tempo para olhar a lista e pegar cada link, um por um, para então procurar minuciosamente algo que interesse nos posts mais recentes. Esse deve ser o papel da revista digital, que atuaria mais como uma coletânea dos melhores artigos de blogs. Ao invés de criar material do nada, realizar parcerias com estes sites especializados, utilizando aquilo que já foi publicado em troca da publicidade da revista.

Esse é a única forma que vejo para o ânimo de levar a publicação adiante não ficar no meio do caminho. Assim todos saem ganhando: Os bloggers, que tem o material divulgado; a revista, que não consome tanto tempo com as matérias; e os leitores, que não sofrem os corriqueiros atrasos.

Um amigo meu me perguntou porque prefiro d20 modern para mestrar campanhas futuristas ao invés de GURPS 4ed, que já utilizei em temas medievais anteriormente. A minha resposta é que o sistema não tem ligação com os cenários, mas sim com o estilo de jogo; e como meu estilo de jogo moderno/futurista atualmente é estilizado, prefiro d20 modern.  No fundo é uma pergunta simples e polêmica: Qual sistema é o melhor?

Jogar aventuras futuristas usando nWoD?

Jogar aventuras futuristas usando nWoD?

Essa questão tem o enorme potencial de desencadear uma discussão que nos leva até perguntas mais complexas e engolidas em um embate de pseudo-ideologias, onde vemos bizarras discussões sobre a importância do sistema para o jogo. Não temos que gostar de tudo, porque todos nós somos diferentes um do outro. Sim, sabemos dos três estilos de jogos existentes e sabemos que existem sistemas adequados para cada um deles, mas eu, como mestre, sei qual é o meu estilo de jogo, sei como eu me divirto, sei como meus jogadores se divertem e sei que me sentiria frustrado se eu tentasse utilizar o nWoD para jogar alguma coisa séria a longo prazo, assim como GURPS frustraria os jogadores a curto prazo.

Divertido e longe da realidade

Divertido e longe da realidade

Também não acredito que a interpretação independa do sistema para todos da mesa. Há sistemas que dão preferência, sim, aos que interpretam mais, enquanto que outros negligenciam isto. Há os que descrevem uma raça em várias páginas, e há os que dedicam alguns parágrafos. Isto sim nós podemos quantificar para comparar. E mesmo assim, é óbvio que atores de teatro não precisam de XP para interpretar porque isto é algo inerente, mas nem todos os jogadores de RPG são assim e é papel do mestre incentivar esta faceta do jogo com premiações – dentro do jogo e também fora do jogo.

Mechas em GURPS: Pesadelos de mais de 100 pontos

Mechas em GURPS: Pesadelos de mais de 100 pontos para o mestre

Não podemos comparar dois sistemas diretamente e dizer qual deles é o melhor, mas apenas contextualizá-los em um grupo e apontar qual é o mais adequado. Infelizmente muitos se esquecem disso e atacam, por exemplo, o 3d&t, mesmos que alguns destes tenham começado sua experiência com o RPG através dele. Sinceramente? Este sistema seria visto apenas como uma bobagem infantil para meu grupo, mas nem por isso os muitos adeptos dele deixarão de se divertir e posteriormente conhecer coisas novas, renovando o hobby.

Como forma de protesto, coloquei nesse post a mesma tarja que a Devir foi obrigada a inserir no livro dos monstros da quarta edição de D&D, e até a deixaria permanentemente no blog, se eu soubesse editar a minha barra de links que está lá embaixo.

Essa tarja simboliza, querendo ou não,  estupidez do nosso governo. Teoricamente ela existe para que os pais regulem a exposição de seus filhos a conteúdos nocivo, mas o que dizer de uma sociedade que mostra violência ou sexo em qualquer canal da televisão? É claro que, na prática, esta medida não mudará a situação atual, mas cabe a nós, jogadores, e as editoras, protestar.

Em alguns casos até concordo com a tarja para livros de RPG, como por exemplo nos livro de WoD. Todos os livros da linha possuem temática adulta e são pesados, sim, basta ler um pouco para perceber. Entretanto o que podemos dizer sobre D&D? Um dos poucos livros realmente adultos, na minha opinião, era o Book of Vile Darkness, que rivalizava e até superava os de WoD no quesito violência, mas de maneira geral os livros são bobos, com um ar naif, e mesmo que não fossem, todos nós sabemos que no final das contas é o mestre quem vai definir a forma do jogo.

Estas tarjas só vão contribuir para depreciar ainda mais a imagem do nosso hobby no país, que já sofreu bastante com o circo que a mídia cria em cima de criminosos, que para infelicdade nossa também jogavam.

Percebi isso através do Cavaleiros.

A minha quinta aventura da agora semi-campanha 2025 tinha sido planejada para ser uma intervenção militar numa prisão secreta localizada no norte do escudo canadense, em alguma ilhota perdida, porém um jogador pediu um jogo diferente e eu optei por uma trama mais livre e ao mesmo tempo cyberpunk: Caçadores de recompensas em Tóquio. Este era o conceito primeiro.

Conceito final de Tóquio

Conceito final de Tóquio com trilhos magnéticos e arranha-céus

Na última sessão, os PJ’s explodiram o restaurante onde os chefes da Yakuza freqüentavam com um caminhão bomba. O alvo era um assassino que quase conseguiu escapar pelos fundos, se não fosse um mecha dos PJ’s despedaçando ele com tiros calibre .50 de sua arma. Eles conseguiram desfigurar bastante o aspecto original do jogo, mas como mestre eu tive que aceitar isso como uma conseqüência natural e tratar de assimilar.

Estudo da paisagem urbana

Estudo da paisagem urbana: Céu poluído e chuva ácida

Na minha cabeça já germinara a vontade de ambientar uma cidade que sofrera um golpe militar ou qualquer evento que justificasse a lei marcial, então simulei o que poderia ocorrer nas 48 horas que sucederam o quarto jogo:

  1. Após a circulação da notícia de terrorismo e sob pressão da própria máfia, o governo caçaria freneticamente os masterminds do atentado, como forma de apaziguar a fúria da Yakuza;
  2. A Yakuza se divide e decide demover o poder do principal clã que está por trás do poder do primeiro ministro;
  3. Sem poder, o clã cái em desgraça e exaure as forças políticas do primeiro ministro, fragilizando mais ainda a difícil situação;
  4. Aproveitando-se do clima instável, um clã rival aproveita a oportunidade e orquestra um golpe de estado com os militares, se valendo do ataque terrorista como pretexto para remover o primeiro ministro e substituí-lo por um fantoche. Membros do primeiro clã são caçados e apresentados como membros de uma organização terrorista anárquica doméstica, um óbvio engodo.

Após este breve exercício mental, agora eu tinha que planejar a aventura em si voltando ao primeiro conceito: Caçadores de recompensas em Tóquio. O primeiro alvo que imaginei foi o chefe do clã que caiu em desgraça. Perfeito, agora eu precisava apimentar o jogo.

Toda a beleza artificial dos ricos...

Toda a beleza artificial das áreas nobres dos ricos...

De simples aventureiros, escolhi dois personagens e dei uma vida diferente. Eles seriam agora integrantes do grupo rebelde paramilitar com aspirações anárquicas supracitado, como um Clube da Luta. Com o golpe militar, muitos foram executados ou aprisionados e agora os poucos que restaram escolheram dar uma última cartada: Roubar os dados secretos que comprovariam a ligação da Yakuza com políticos, não só o ex-primeiro ministro mas como o atual também, para exibí-los em cadeia nacional. Os dados estariam em um disco, escondido pelo alvo da missão e seria necessário vencer o “cofre guardião” que é um cofre-robô em formato de samurai que apenas permite os membros da família de se aproximarem.

Contrastando com a pobreza das áreas marginalizadas

...contrastando com a pobreza das áreas marginalizadas

Ao desenvolver mais a história do rebeldes, decidi que um deles, que é o chefe maior da organização, outrora partilhava o poder com outro japonês, que tinha sido executado pelos militares. Acontece que na verdade ela fora capturado e torturado, então, seduzido pelo dinheiro, aliou-se aos antigos inimigos e arquitetou uma infiltração: Iria inserir agentes no grupo para roubar o disco com dados, não para alcançar os objetivos anárquicos, mas para que as forças armadas apenas pudessem aumentar seu poder diante de chantagens.
Para infiltrar o agente, o nosso agora vilão planejou utilizar um renomado colecionador de artes. Ávido por uma katana histórica, portada pelo alvo, o colecionador concordou em fornecer recursos para a empreitada desde que também recebesse a obra de arte e fosse escolhido como artista oficial do novo regime, para ascender socialmente. Ele cederia então um carro com acesso a trilhos magnéticos com uma bomba e localizador implantados, e exigiria que os rebeldes levassem dois homens, apontado por ele, para que o objetivo pessoal fosse cumprido.

Detalhe do trilho magnético

Detalhe do trilho magnético que corta Tóquio

Sobre os dois agentes há mais um detalhe: Ambos seriam na verdade soldados, mas apenas um saberia que o outro também o é.  Este seria mantido na ignorância, achando ser a única célula infiltrada, e seria vigiado silenciosamente pelo seu par.

Temos dois rebeldes e dois militares em busca do mesmo objetivo. Misturei mais ainda: O tal “agente cego”, assim chamando o infiltrado que não sabe da existência do outro, é na verdade um espião do alvo. Uma espécie de ninja, ele é mantido secretamente separado do resto do clã, se responsabilizando pelo trabalho sujo e desonesto. Como último suspiro de força políticas, o chefe do clã conseguiu infiltrar o neo-ninja, disfarçando-o de militar e incumbindo-o com a tarefa de sabotar a missão antes que eles cheguem ao refúgio de seu senhor. Já decidi que durante a sessão, sua identidade vazará para o outro infiltrado afim de perceber como será a reação dos jogadores.

O possível final?

Traição entre o grupo?

Um ninja, dois rebeldes e um militar, todos contra todos. Resta saber qual será o resultado disso tudo!

Como já se passou bastante tempo desde que eu comentei Knowing, irei explicar mais da minha idéia para um cenário pós-apocalíptico. A Wired também descobriu que o assunto desperta interesse e começou a publicar matérias sobre o apocalipse geomagnético, também conhecido como solar flare (erupção solar) ou mais popularmente, quando o botijão de gás do forno celestial explode. Antes de mais nada, vou deixar claro que isso pode acontecer a QUALQUER momento e que a nossa civilização não está preparada para enfrentar este desastre.

Nem Nicholas Cage resistiu
Nem Nicholas Cage evitou

As erupções solares liberam a energia de milhões de bombas atômicas que desintegram tudo que encontram pela frente, até mesmo átomos. O plasma aquecido a uma temperatura de milhões de graus Kelvin consegue acelerar partículas elementares a uma velocidade próxima à da luz, produz radiação em todas as freqüências eletromagnéticas e afeta toda a ionosfera terrestre, prejudicando a comunicação via rádio a longas distâncias.

Diferentemente do que o personagem de Nicholas Cage sofreu no filme Presságio, você não vai morrer torrado, calcinado e depois completamente desintegrado pela ação da energia solar. O principal motivo para isto é que a Terra possui um campo magnético que nos protege da ação nociva desses raios solares, defletindo partículas  e amortecendo o impacto delas no nosso planeta. É por isso que nós não moramos em um lugar como Marte, que não possui magnetosfera e que cuja atmosfera foi completamente varrida para o espaço sideral. O que possivelmente vai ocorrer no futuro, sabe-se lá quando, é um apagão em massa por conta dos ventos solares que agridirão as linhas de força e outros equipamentos sofisticados. Isso é um consenso: Cedo ou tarde virá um dos grandes e o estrago vai ser feio.

Peraí Max, ainda não

Peraí Max, ainda não

O problema é que para um cenário de RPG pós-apocalíptico é necessário haver um apocalipse, obviamente. Apenas destruir a infra-estrutura do planeta não vai ser capaz de aleijar a raça humana, já que com tempo e esforço, as coisas lentamente voltariam a ser o que era antes do evento. O que fazer?

Sendo necessário um outro evento que consiga dizimar a maior parte das mentes pensantes, essas sim responsáveis pela reconstrução do planeta, podemos pensar numa gama de eventos, como uma pandemia viral que se espalha rapidamente com a negligência da saúde, a boa e velha guerra mundial nuclear entre potências, uma invasão de extraterrestres que querem limpar nosso planeta, e por aí vai.

É importante salientar que a erupção solar não destruirá a estrutura urbana. Se por algum outro motivo os homens desaparecerem, ainda restarão as cidades fantasmas em perfeito estado de conservação.

Aos que são interessados em jogos pós-apocalípticos, aqui vai um link de um artigo que eu recomendo, dando dicas de utensílios importantes para um personagem carregar.

Um modelo moderadamente futurista...

Um dos aspectos importantes dos meus jogos futuristas são os automóveis, especialmente os carros. É fácil encontrar na internet ilustrações – ou até mesmo fotografias – de modelos com design futuristas que se encaixam perfeitamente no estilo de cada mestre para cada aventura. Todos os tópicos que explicarei adiante levam em conta uma tecnologias near-future, isto é, que é próxima da realidade, mas que não necessariamente será viável, embora tornem os jogos muito mais pitorescos.

...um ridiculamente exagerado...

...um ridiculamente exagerado...

Como a densidade demográfica nas cidades tende a crescer, em cidades como Tóquio eu apostei em highways elevadas que cortam os arranha-céus da metrópole global aliadas a trilhos magnéticos. Resultado? Locomoção ultra-rápida com grande segurança. A característica deste tipo de visão é que apenas os ricos teriam acesso a estas vias “especiais” que necessitam de carros com suporte aos trilhos, enquanto que a massa ficaria presa em congestionamentos infindáveis. O defeito é que o transporte aéreo via helicópteros acaba já sendo a solução adotada hoje, embora isso não queira dizer que no futuro os helicópteros continuem mais rápidos que os carros.

O primeiro ponto então são os trilhos magnéticos hiper-velozes. Se temos eficiência, será importante agora o conforto. Nas minhas ambientações futuristas, os carros possuem computadores de bordo capazes de dirigir o veículo. Ok, eu sei que já existe por aí sistema de localização GPS – que não é igual a isso – e que a DARPA já está na segunda fase de seu projeto para a criação de uma inteligência artificial para isso, mas atualmente não existe nenhum tipo de IA que dirija um carro em um ambiente urbano. Por um lado isso facilita os jogos que se passam em várias cidades, pois basta ao PJ pedir que o carro irá sozinho ao local desejado. Por outro, também ajuda bastante o mestre, pois permite que o sistema de direcionamento seja hackeado e leve os PJ’s aos lugares cruciais para o desenvolvimento do jogo.

...ou um modelo mais tradicional?

...ou um modelo mais tradicional?

 Trilhos magnéticos e IA. Falta falar, é claro, da blindagem. Se na nossa sociedade atual já rodam carros com blindagem contra fuzil, imagine em uma distopia anarco-capitalista! Qualquer coisa menos potente que o equivalente de uma RPG não deve ser capaz de passar a proteção do veículo. Inclui-se aí também uma proteção externa contra EMP, algo que poderia tornar um carro elétrico de última geração em um amontoado de materiais compostos inúteis.

Até agoras vimos três importantes aspectos de carros futuristas para jogos futuristas, mas não falamos de algo crucial: O combustível. Atualmente existe um enorme esforço mundial para sairmos da era da gasolina e avançarmos adiante, mas o problema é que não há consenso. Falou-se, durante muitos anos, sobre o uso do hidrogênio. Hoje em dia a bola da vez fica com os carros elétricos, embora o elemento mais simples do universo esteja voltando com força. Difícil prever? Talvez, mas os dois “combustíveis” apresentam características diferentes:

O hidrogênio forma água através sua combustão, o que em larga escala poderia provocar um aumento nas chuvas, e já que o mundo é distópico, por que não chuva ácida? Outro ponto: O hidrogênio é altamente explosivo e é gasoso na pressão atmosférica; uma batida grave provavelmente será pior que um carro movido à gasolina.

A eletricidade pura torna um carro muitíssimo silencioso, uma vez que não há vibração por conta da explosão de combustível. Ela elimina também o risco da explosão acidental.

Uma visão um tanto extrapolada da ambientação

No final das contas, faltariam apenas pormenores como internet wireless dentro do próprio carro ou dispositivos que controlem o veículo remotamente. As ilustrações desta postagem buscaram retratar os diferentes tipos de abordagens futuristas, passando daquelas rasgadamente extremadas até as mais condizentes com a futorologia atual.