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Tag Archives: Clérigos

● Clérigo 8
● Eye of Horus-Re 6 (Player’s Guide to Faerun)
● Master of Radiance 5 (Libris Mortis)
● Hierophant 1


De todos os tipos de clérigos, este é o exemplo daqueles que dedicam sua vida à destruição das abominações errantes outrora vivas, os mortos-vivos. Diferente de um devoto guerreiro que combate estas criaturas com a força de sua espada, os clérigos radiantes de horus-re utilizam a energia divina do Deus-Sol para destruir as crias das sombras.
Este personagem não é tão forte nas batalhas em si quanto um clérigo comum, embora um Divine Power possa resolver o problema do BBA baixo. Ele não tem porque memorizar magias ofensivas, embora esteja coberto de razão ao preparar Daylight ou suas Restoration. Tenha em mente que como discípulo do Horus-Re, o personagem irá encarar não só os mortos-vivos como inimigos, mas quaisquer criaturas que venham a reverenciar sombras ou divindades da escuridão. Não obstante, você com nível de Hierophant é o maior mestre na disciplina de destruir mortos-vivos. Se você quer pegar níveis de Master of Radiance mais cedo, sugiro a versão do Unearthed Arcana, o Cloistered Cleric.

Requerimentos de Hierophant:
Conhecimento (Religião) 15 graduações
• Ter um talento metamágico
• Lançar magias divinas de 7º círuclo

Requerimentos de Master of Radiance:

• Tendênca não-maligna
• Conhecimento (Natureza) 8 graduações
Conhecimento (Religião) 5 graduações
Conjurar Daylight como magia divina

Ordem de atributos: Sab/Car, Con, Int/Des, For.

Pontos de Vida: 8d8 + 6d8 + 5d8 + 1d8
Bônus Base de Ataque: 13
Fortitude: 14
Reflexos: 5
Vontade: 17
Nível de Conjurador (Clérigo): 17º (18º para definir variáveis de efeito)
Nível de Turn: 21º

Habilidades Especiais:
• Everlight (Darkvision + Low-light vision)
• Touch of the Sun (Armas são good contra redução de dano)
• Piercing Sight (Melhor combatibilidade em áreas de escuridão, Blind-fight)
• Mastery of Energy: +4 em rolagens de expulsão e dano desta.

Típicos Talentos:
Extra Turning: Tentativas de expulsões adicionais serão bem-vindas em longas aventuras.
Empower Turning: Outro talento vital para garantir melhores efeitos contra mortos-vivos, aumentando enormenente o poder da expulsão.
Great Fortitude: Útil para resistir aos efeitos das variadas habilidades provindas de mortos-vivos que serão usadas contra o personagem.
Heighten Turning: Destruir facilmente um morto-vivo sozinho se torna mais fácil com este talento.
Improved Turning: Importantíssimo para garantir os melhores efeitos contra mortos-vivos, afetando criaturas mais poderosas.
Iron Will: Útil para resistir aos efeitos das variadas habilidades provindas de mortos-vivos que serão usadas contra o personagem.
Quicken Turning: Ter uma expulsão inutilizada como ação livre é melhor do que como uma ação padrão.

Típicas magias:
1º Círculo: Detect Undead, Hide from Undead, Protection from Evil.
2º Círculo: Consecreate, Eagle’s Splendor, Lesser Restoration, Owl’s Wisdom, Remove Paralysis, Spawn Screen.
3º Círculo: Searing Light, Magic Circle against Evil.
4º Círculo: Death Ward, Restoration.
5º Círculo: Break Enchantment, Disrupting Weapon, Hallow.
6º Círculo: Heal, Undeath to Death.
7º Círculo: Greater Restoration, Holy Word, *Sunbeam.
8º Círculo: Holy Aura, Mass Death Ward, Mass Restoration, *Sunburst.
9º Círculo: ?.
* Magias de domínio
Libris Mortis: Mass Death Ward pg 63, Mass Restoration pg 70, Spawn Scren pg 71

Típicos itens mágicos:
• Amulet of Health
• Cloak of Charisma
• Cloak of Resistance
• Major Circlet of Blasting
• Periapt of Wisdom
• Phylactery of Undead Turning

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● Monge 6
● Clérigo 4
● Sacred Fist 10 (Complete Divine)


Um misto de conjurador divino e monge, esta build visa criar um personagem que utiliza magias de buff para ganhar bônus e aumentar a participação em combates. Note que a parte valorizada não é a de clérigo, sendo este apenas um mero complemento ao monge. Uma área de magia morta ou campo anti-magia certamente reduziriam a efetividade do personagem, mas o efeito seria pequeno se compararmos a um gish ou clérigo comum. Se fosse possível escolher não ter a habilidade de turn/rebuke mortos-vivos, este personagem com certeza não a teria.
Finalizando, para uma boa interpretação e maximização do personagem recomendo a escolha dos domínios do Fogo e da Destruição. Estes domínios representam o conceito das chamadas sagradas, que apesar de serem sagradas no nome não requerem que o personagem seja bom.

Requerimentos de Sacred Fist:
• BBA +4
• Monge 1: Stunning Fist
• Monge 2: Combat Reflexes (Reflexos de Combate)
• Combat Casting (Magias em Combate)
• 8 graduações em conhecimento de religião
• Lançar magias divinas de 1º círculo

Ordem de atributos: Sab/Des, For/Con, Car, Int.

Pontos de Vidas: 6d8 + 4d8 + 10d8
Bônus Base de Ataque: 17
Fortitude: 16
Reflexos: 13
Vontade: 12
Nível de Conjurador (Clérigo): 12º
Deslocamento: 80 ft.
Dano Desarmado: 2d8
Bônus na CA: +4

Talentos Extras:
• Monge 6 (Improved Disarm/Improved Trip)

Habilidades Especiais:
• Sacred Flames (2/dia): Adicione modificador de sabedoria no dano com armas naturais por um minuto.
• Blindsense 10ft
• Inner Armor: Bônus em CA, testes e resistência à magia por algumas rodadas.

Típicos talentos:
• Dodge: Aumenta sua CA contra um oponente específico e permite o uso de Defensive Throw.
• Defensive Throw: Caso seu alvo de Dodge lhe ataque e erre, você imediatamente ganha um ataque Trip contra ele. Este ataque conta no seu limite de AoO.
• Hold The Line: Realize ataques de oportunidade contra oponentes que lhe atacarem em carga.
• Improved Critical: Sua margem ameaça de sucesso decisivo passa a ser 19-20.
• Improved Natural Attack: Categoria de tamanho de suas armas naturais aumentam em um passo, aumentando o dano do ataque.
• Improved Trip: Derrube seus alvos para depois atacá-los caídos.
• Practiced Spellcaster: Aumente seu nível de conjurador para conseguir maiores benefícios com magias.
• Versatile Unarmed Strike: Muda o tipo de dano que seus ataques desarmados dão rapidamente. Necessário contra inimigos com RD baseada em tipo de dano.
• Weapon Focus: Se o bônus base de ataque ainda é baixo comparado ao de um guerreiro, este talento amenizará a situação.

Complete Arcane: Practiced Spellcaster pg 82
Complete Divine: Practiced Spellcaster pg 82
Complete Warrior: Defensive Throw pg 97, Hold The Line pg 100
Player’s Handbook II: Versatile Unarmed Strike pg 85


Típicas magias:
1º Círculo: Divine Favor, Entropic Shield, Shield of Faith.
2º Círculo: Animalistic Power, Bear’s Endurance, Bull’s Srength, Owl’s Wisdom, **Hold Person, *Produce Flames.
3º Círculo: Invisibility Purge, **Searing Light.
4º Círculo: Divine Power, Deathward, Freedom of Movement, Greater Magic Weapon, **Poison.
5º Círculo: **Flame Strike, **Greater Command, Righteous Might, Spell Resistance, *Fire Shield.
6º Círculo: Chasing Perfection, **Harm, Heal, Visage of the Deity.
Complete Divine: Visage of the Deity pg 187
Player’s Handbook II: Animalistic Power pg 101, Chasing Perfection pg 106
* Magias de domínio.
** Magias caso a CD delas sejam relativamente altas.

Típicos itens mágicos:
• Amulet of Health (Amuleto da Saúde)
• Amulet of Mighty Fists (Amuleto dos Punhos Fortes)
• Belt of Giant’s Strength (Cinto de Força)
• Boots of Speed (Botas da Velocidade)
• Gloves of Dexterity (Luvas da Destreza)
• Ioun Stone: Pale Green (Pedra Iônica: Verde Pálida)
• Periapt of Wisdom (Periapto da Sabedoria)
• Monk’s Belt (Cinto do Monge)

Estratégia de combate:
Derrube seus oponentes com ataques de oportunidade para só então atacar. Tente sempre estar sob efeito de Divine Favor ou Shield of Faith junto com Righteous Might, sua mais eficaz magia, na hora do combate. Deixe para ativar as chamas sagradas apenas quando for necessário, assim como seu poder da destruição.
Inimigos que lhe ataquem em carga sofrerão um ataque de oportunidade, talvez dois ou três se eles forem os alvos de Dodge e caso seu tamanho seja grande: Um pelo talento Hold the Line; outro pelo Defensive Throw e o último por estar grande e tentarem se mover em sua área ameaçada. Esta é a hora de utilizar Improved Trip.
Uma vez que estejam no chão utilize a rajada de golpes do monge em oponentes caídos, pois seus ataques recebem +4 e eles -4. Inimigos que tentem se levantar irão gerar ataques de oportunidade.