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Tag Archives: Dungeons

Com a postagem anterior eu me vi inspirado a criar uma aventura para mestrar, já que o restante do meu grupo anda meio disperso. Defini que a dungeon exploraria a temática do frio e seria situada numa montanha, pois estava aproveitando o Lar de Crystallisk. A princípio pensei apenas na masmorra em si, sem levar em consideração quem eram os PJ’s, qual era a motivação do grupo ou se havia algum povoamento urbano próximo. Tudo que eu tinha em mente eram elementos: Montanha, neve, frio.

Minha fonte de inspiração

Minha fonte de inspiração

Comecei a pesquisar mais monstros para fazer uma coisa diferente – afinal de contas, eles já jogaram esse tipo de aventura antes! Lembrei-me dos mephits de gelo, dos gigantes da geada, dos remorhazes e do verme do gelo. Agora, eu tinha que encontrar uma maneira harmoniosa de encaixar esses quatro monstros com o dragão branco e os winterwolves que já habitavam a dungeon. Problemas.

Vi que remorhazes e vermes do gelo não encaixariam bem: O primeiro requeria que o cenário fosse um deserto gelado e isso estava fora dos meus planos, o segundo possui um CR muito alto (12!), o que seria fatal para um combate introdutório. Descartei estas criaturas e optei então por grifos que já vivem nas montanhas da região, assim resolvendo problema da alimentação do dragão.

Mais civilizados que muitos aventureiros

Mais civilizados que muitos aventureiros

Reexaminei a dungeon e percebi que eu tinha que lidar agora com o problema dos gigantes. A masmorra era uma caverna semi-trabalhada com três níveis, na ordem: O superior, com o tesouro do dragão e cujo único acesso era pelo (alto) teto do nível térrero; o térreo, com um grande salão e caminho para o terceiro nível; e o subsolo, com um lago congelado – que era o local do confronto. Porra, o gigante do gelo não é um animal que come as próprias fezes! Se ele fosse para um lugar desses iria querer ter o mínimo de conforto e decência. Pensei um pouco mais e decidi adicionar uma parte construída, com salões de pedra talhada e colunas, o que me fez chegar a um novo problema: Onde colocar esta nova seção de maneira coerente?

Ao mesmo tempo, pensei na relação dos gigantes (que na minha cabeça ainda não tinha uma quantidade definida) com o dragão. Quem seria o dominador? O segundo era bestial demais para fazer algo além de caçar e dormir, enquanto que o primeiro não era suficientemente poderoso. Concluí que a melhor decisão seria adicionar um grupo pequeno de gigantes como combate final e que o dragão seria apenas um lacaio deles. Isto me gerou problemas com o andar onde o bicho guardava o tesouro, mas na pior das hipóteses eu simplesmente transformaria aquilo numa simples toca.

Ao escolher a subjugação do dragão, ficou fácil inserir a nova seção de pedra trabalhada no mapa no “final” da dungeon: Além do lago congelado. Eu teria que criar uma explicação sobre aquela construção localizada em um lugar tão ermo e hostil, mas isso ficou para depois. Estava claro que o local de conforto seria dos gigantes, com direito a piras e uma rústica mobília.

Os gigantes morariam ali desde antes do dragão, ou este viera depois deles? Haveria atritos nesta relação? Quem teria edificado aquela estrutura? E os lobos-de-inverno, qual seria seu papel? Anteriormente, os lobos eram lacaios de Crystallisk, atuando como batedores e sentinelas em uma relação mutualista: A caverna ficava sempre guarnecida e não haveria problemas enquanto um não intervir com o outro. Como os gigantes eram agora os novos mestres do local, simplesmente refiz esta ligação e deixei os lobos subordinados aos gigantes.

Pouco-a-pouco, um rascunho de história se formava na minha mente. Os salões de pedra teriam sido edificados por uma raça antiga e subterrânea que, pelo acaso, encontrou a montanha e algo que não queria ver. Drows? Anões? Os enormes corredores, que formam na verdade um portão fortificado, levariam mais adiante para algum lugar que ainda não pensei. E também pouco importa. Tudo estaria deserto, mas haveriam os silenciosos e eternos vigias: Golens de pedra.

Subitamente, vi a imagem de três gigantes do gelo viajando pelo horizonte nevado acompanhados de uma matilha de lobos-do-inverno domesticados, ou o mais próximo que se consegue disso. Eles estariam em busca destas ruínas? Eles não costumam ser inteligentes, então resolvi que um deles seria excepcional: Um mago em busca de conhecimento. Isto facilitaria a subjugação do dragão e daria mais verossimilhança às escavações na pedra.

O que eles comeriam? Os lobos não poderiam caçar em um ritmo tão rápido para alimentar uma matilha inteira e três gigantes juntos. Para escavar pensei em goblinóides, goblins e hobgoblins, e isso seria a fonte de alimentação dos monstros quadrúpedes. Os gigantes comeriam, é claro, apenas a fina caça que a matilha recolheria. Os escravos serviriam até para outra coisa: Alimentar o clima de mistério quando o grupo visse vários corpos deles congelados pela neve, em direção à montanha.

Para finalizar, tenho que primeiro falar sobre os mephits. Eles simplesmente seriam apenas escravos do mago, que os aprisionou de alguma forma, como se faz com extraplanares, e assim me livram de maiores explicações. O dragão continua mantendo seu tesouro na câmara superior, que é protegida tanto dos lobos, como dos goblinóides e dos gigantes. Os mephits não entrariam lá porque a morte certa é sabida.

Presto! Agora eu tenho uma dungeon completa. Uma boa trama inicial e não-tão-superficial, variados desafios. Assim, o roteiro da aventura é o seguinte:

  1. Aproximação da montanha e percepção dos cadáveres de goblinóides congelados. Confronto com os grifos.
  2. Entrada no primeiro salão da dungeon. Confronto com os lobos-de-inverno.
  3. Descida até o subterrâneo. Confronto com o dragão em estreita ponte de madeira sobre lago congelado. A ponte quebrará e os PJ’s cairão no gelo.
  4. Início do portão reforçado de pedra. Confronto com os lobos-de-inverno restante e mephits do gelo. Fuga em massa dos escravos goblinóides para o interior do caminho – o que ativará os golens de pedra.
  5. Confronto com os três gigantes de gelo – irados pela destruição da expedição.

imagebamAqui está o mapa da aventura que eu disse que iria adaptar e traduzir para a 4ª edição de D&D. A aventura é a The Ghost of Harrow Hill, a segunda do módulo First Quest.

Ainda resta um bocado de coisa antes de eu poder disponibilizar o material:

  • Pegar o mapa original da aventura;
  • Adaptar as fichas dos personagens prontos;
  • Pegar o áudio em português e disponibilizar para download;
  • Traduzir a aventura e adaptá-la.

Personagens

Na última partida com meu grupo, os intrépidos aventureiros adentraram o covil de um dragão que eles haviam matado previamente. Graças aos exemplos que vi, me tornei um mestre que se preocupa mais com o aspecto perigoso da aventura (thanks Judeu), por isso logo aviso: Se personagens de nível mediano e despreparados (sem magias de proteção contra o frio) enfrentarem um dragão branco no seguinte mapa, eles estarão marchando para a morte.

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A entrada principal possui 15 metros de largura, 15 de altura e 80 de comprimento. As superfícies são de rocha não-trabalhada e estão cobertas por uma capa de gelo (Escalar CD 20). Os personagens poderão perceber com um teste de Sobrevivência talvez que existe uma corrente de ar vindo de dentro da caverna. Esta passagem é fria, o que em outras palavras significa:

“Um personagem desprotegido em um tempo frio (abaixo de 4°C) deverá realizar um teste de Fortitude a cada hora (CD 15, +1 por teste anterior) ou sofrerá 1d6 de dano não-letal. Um personagem que tenha a perícia Sobrevivência pode receber um bônus no teste e poderá ser capaz de aplicar este bônus a outro personagens (Leia a descrição da perícia).

Um personagen que leve qualquer dano não-letal de frio estará sofrendo de hipotermia (trate como um personagem fadigado). Estas penalidades desaparecem quando o personagem se recupera do dano não-letal que ela levou pelo frio.”

Mais adiante temos o grande salão. Aqui fica mais evidente que o ar corre, e talvez novamente com Sobrevivência os personaens percebam que ele vem de cima. A altura do teto aumenta para 30m. As outras dimensões do salão são 90×30. Os pontos negros são colunas de pedra que se comunicam com o teto.

Seguindo reto há uma passagem de 300 metros que desce bastante na montanha. A largura e altura são como a primeira passagem. A temperatura do ambiente cai para –17°C, o que significa:

“Em condições de frio severo, um personagem fará um teste de Fortitude a cada 10 minutos (CD 15, +1 por teste anterior), ou sofrerá 1d6 de dano não-letal. Um personagem que tenha a perícia Sobrevivência pode receber um bônus no teste e poderá ser capaz de aplicar este bônus a outro personagens (Leia a descrição da perícia). Personagens vestindo roupa de frio só realizam um teste por hora.

Um personagen que leve qualquer dano não-letal de frio estará sofrendo de hipotermia (trate como um personagem fadigado). Estas penalidades desaparecem quando o personagem se recupera do dano não-letal que ela levou pelo frio.”

Chegando na câmara (cujo raio pode ser considerado 45m), cerca de 12m além da entrada existe uma queda de 15m (5d6 regras normais, 5d12 pelas minhas regras) que termina num grande “lago” congelado. Monstros que não lutem bem no gelo farão o possível para derrubar os oponentes no gelo. A CD para escalar a parede é 20, lembrando que possivelmente o personagem estará fadigado. Existe uma rampa grande no norte da sala, se você considerar que as direções do mapa indicam o norte no “topo” da figura, que pode ser utilizada para descer/subir com segurança. O gelo é quase totalmente liso, com a exceção de corpos nus de belíssimas mulheres congeladas que estão dentro de “blocos” de gelo pontiagudos. Atentando para o gelo, os personagens perceberão que existe o corpo de um dragão branco gargantuan ali embaixo. O gelo é mágico, emana uma aura mágica overwhelming de evocação e só pode ser destruído por poder divino.
Os efeitos do frio extremo são:

 

“Frio extremo (abaixo de –28° C) dá 1d6 de dano letal por minuto (sem teste). Além disso, o personagem deve realizar um teste de Fortitude (CD 15, +1 por teste anterior) ou receberá 1d4 pontos de dano não-letal. Aqueles que estiverem usando armaduras de metal ou entrando em contato com metal muito frio serão afetados pela magia Esfriar Metal.” 

 

Voltando ao salão principal, uma passagem lateral de 3m de largura, 6m de altura e 150 de comprimento levará até outro salão, menor, que também emanará um frio extremo. Aqui (altura 30m) possivelmente podem dormir lobos da trunda ou qualquer outro monstro menos importante que seja imune ao frio. 20m após a entrada existe também um “lago” congelado, cuja altura da queda é 9m (3d6, 3d8). Também há uma rampa na face “sul” da parede no lago que permite que criaturas subam em segurança. Os personagens também poderão notar que existe uma corrente de ar que vem do teto, que na realidade é um um buraco que dá acesso ao lar do dragão.

A pequena passagem neste apertado corredor leva a um buraco do qual é possível ter linha de visão aos que adentram no túnel. A altura deste “buraco” no corredor é de 9m e não permite a passagem de uma criatura média ou maior.

O Lar de Crystallisk

Existem três formas de se chegar ao lar do dragão: Pelo buraco do grande salão, pelo buraco do salão menor e pelo buraco que está no topo da montanha. Caso o dragão esteja no local aonde descansa ele perceberá com certeza os intrusos, não só pelo barulho ou cheiro, mas também pela linha de visão que o dragão tem já que dorme na sala aonde as três entradas estão visíveis.

A altura entre o piso e o teto desta parte da dungeon é de 30m, o diâmetro do buraco que dá acesso ao grande salão é de 21m.; o que dá acesso ao lago de gelo menor é de 15m, o que dá acesso ao topo da montanha é 30m. A sala tem 105m de comprimento (até o começo do buraco de 21m). Aqui o piso é de rocha trabalhada (lisa) coberta por gelo (o passatempo de Crystallisk). A CD para testes de equilíbrio é 15. A rocha do buraco que dá acesso ao topo da montanha é natural e não está coberta por gelo, ou seja, CD 25 para escalar. A sala é apenas fria.

Fica em aberto para os mestres decidirem o comprimento da passagem que leva ao topo da montanha, mas aviso que escalar esta passagem deixa qualquer personagem vulnerável aos furiosos ataques do dragão.

Atravessar o buraco que leva à sala do tesouro com um salto é algo muitíssimo difícil. Ao invés disso os personagens podem tentar se equilibrar pelas bordas, cujo tamanho é de 30cm e estão levemente escorregadias e inclinadas, tendo CD 14 para equilíbrio.

Mais ao norte temos a sala do tesouro, que é onde Crystallisk guarda todo seu ouro e prata. Não há nada de muito especial senão o tesouro.

Como Inserir a Dungeon

Eu criei um vilarejo composto por aldeões fanáticos que entregavam as mais belas de suas filhas e animais ao dragão em troca de proteção contra invasores. Você pode utilizar também algumas outras idéias:

• Um famoso lago que fica perto da montanha nunca derrete, mesmo quando os outros lagos da região já sucumbiram ao verão. Uma lenda diz que lá mora um… blábláblá.
O lago não derrete porque está em contato com o gelo eterno da câmara aonde o dragão gargantuam está preso.

• Lobos brancos atacam uma pequena cidade e se escondem na floresta, mas nenhum caçador encontra aonde eles se escondem e muitos não retornam.
O Mestre pode criar uma passagem escondida na floresta que leva até as cavernas da grande montanha. Os caçadores que não voltaram em sua maioria tentaram explorar o local.

Adicionalmente além da floresta, um pântano pode ser criado para a seguinte transição:
Pântano -> Floresta -> Montanha
Isso permite que mais monstros possam vir a ser utilizados na aventura.

Monstros
• Urso Atroz [Dire Bear] ND 7, Floresta
• Gigante do Gelo [Frost Giant] ND 9, Montanha (Pode ser um lacaio do dragão)
• Bruxa Annis [Annis Hag] ND 6, Pântano
• Lobo da Tundra [Winterwolf] ND 5, Floresta (Possivelmente lacaio do dragão)
• Cloaker, ND 5, Subterrâneo (Ficariam na sala do tesouro, provavelmente)

E claro, um dragão de no mínimo CR 8.