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Tag Archives: Feiticeiros

  • Feiticeiro 4
  • Paladino 3
  • Abjurant Champion 5 (Complete Mage)
  • Eldritch Knight 8

Este gish também possui uma curva de poder que só aumentará em níveis medianos/elevados, sofrendo muito nos inferiores com sua fraca habilidade marcial e arcana. Diferentemente do Spellsword, ela não fica presa à magias pré-determinadas no dia: Apesar de conhecer poucas, você utiliza como melhor se encaixar na situação.
Outra diferença é que ela não utiliza armaduras nem escudos tradicionais, o que nos traz uma série de pontos bons e ruins, como evitar o gasto de dinheiro nestes itens; eliminação da restrição de movimento e FMA; necessidade de conhecê-las (algo ruim para feiticeiros); possibilidade das magias serem dissipadas durante o combate.

Possíveis Histórias:

  • Depois de uma conturbada adolescência [Feiticeiro 4], o personagem busca respostas no auxílio aos deuses, com esperanças de encontrar (ou suprimir) a verdade dos poderes arcanos [Paladino 3]. Depois de algum tempo na luta contra o Mal, o personagem utiliza os poderes de sua adolescência ao seu favor [Abjurant Champion 5] e une definitivamente a fé e a espada com a magia arcana [Eldritch Knight 8].

Ordem de atributos: Car/Con, Des/For, Int, Sab.

Pontos de Vidas: 4d4 + 3d10 + 4d10 + 8d6 (76)
Bônus Base de Ataque: 18 = 2 + 3 + 5 + 8
Fortitude: 11 + Mod. de Carisma
Reflexos: 5 + Mod. de Carisma
Vontade: 10 + Mod. de Carisma
Nível de conjurador (Feiticeiro): 16º para quantidade de magias e magias conhecidas, 18º para variáveis

Talentos Extras:

  • Eldritch Knight 1 (Combate)

Habilidades Especiais:

  • Aura of Good
  • Detect Evil
  • Smite Evil
  • Divine Grace
  • Aura of Courage
  • Divine Health
  • Abjurant Armor
  • Extended Abjuration
  • Swift Abjuration
  • Arcane Boost
  • Martial Arcanist


Típicos talentos:

  • Arcane Strike: Queimar magias como ação livre e o uso de Power Attack com uma arma de duas mãos resultará em um ataque com baixa penalidade e alto dano extra.
  • Close-Quarter Fighting: Quando você está sem Porta Dimensional ou outra magia similar e um monstro tentar agarrar você, não tenha dúvidas de que este talento será imprescindível para escapar dele.
  • Improved Critical: Extremamente útil em uma arma de duas mãos com sucesso decisivo de 18-20.
  • Leap Attack: Mais que Power Attack com Arcane Strike em uma arma de duas mãos.
  • Power Attack: Importante para atacar com armas de duas mãos.
  • Quicken Spell: Imprescindível para acelerar magias ofensivas e defensivas. (Ver nota de multiclasse)
  • Weapon Focus: Se o bônus base de ataque ainda é baixo comparado ao de um guerreiro, este talento amenizará a situação.

Complete Adventurer: Leap Attack pg 110
Complete Arcane: Practiced Spellcaster pg 82
Complete Divine: Practiced Spellcaster pg 82
Complete Warrior: Arcane Strike pg 96, Close-Quarter Fighting pg 97

Quantidade de magias: 6/6/6/6/6/6/6/5/3

Típicas magias:
1º Círculo (5): Fist of Stone, Mage Armor, Ray of Enfebleement, Shield, True Strike.
2º Círculo (5): Animalistic Power, Blades of Fire, Blur, Eletric Vengeance, Mirror Image, Wraithstrike.
3º Círculo (4): Displacement, Haste, Heroism, Greater Magic Weapon, Keen Edge, Ray of Exhaustion, Repelling Shield, Vampiric Touch.
4º Círculo (4): Celerity, Fire Shield, Greater Invisibility, Heart of Earth, Stoneskin.
5º Círculo (4): Coat of Arms, Dancing Blade, Greater Eletric Vengeance.
6º Círculo (3): Brilliant Blade, Chasing Perfection, Greater Heroism, Prismatic Aura.
7º Círculo (2): As The Frost, Spell Turning, Statue.
8º Círculo (1): Greater Celerity, Irresistible Dance, Mysterious Redirection.
Complete Arcane: Blades of Fire pg 99, Brilliant Blade pg 100, Fist of Stone pg 107
Complete Adventurer: Wraithstrike pg 158
Complete Mage: Coat of Arms pg 99, Mysterious Redirection pg 111, Prismatic Aura pg 113, 3 Repelling Shield pg 115
Player’s Handbook II: Animalistic Power pg 101, As The Frost pg 101, Chasing Perfection pg 106, Celerity (Normal e greater) pg 105, Dancing Blade 109, Eletric Vengeance (Normal e greater) pg 111

Típicos itens mágicos:

  • Amulet of Health (Amuleto da Saúde)
  • Belt of Giant’s Strength (Cinto de Força)
  • Cloak of Charisma (Capa do Carisma)
  • Gloves of Dexterity (Luvas da Destreza)
  • Ioun Stone: Pale Green, Vibrant Purple (Pedra Iônica: Verde Pálida, Roxo Vibrante)
  • Ring of Evasion (Anel da Evasão)
  • Ring of Wizardry (Anel do Mago)
  • Ring of Spellturning (Anel de Refletir Magias)

Estratégia de combate:

  • Ao atacar em carga, utilize o arcane strike junto com power attack moderado e leap attack. Uma arma de duas mãos deverá lhe dar 4 pontos de dano extra por cada ponto de penalidade no ataque.
  • Fique atento para não dissipem as suas magias de buff, pois se isso acontecer seu personagem estará muito mais vulnerável no combate corporal; muito mais que um spellsword.
  • Lembre-se que a invisibilidade além de conceder camuflagem total, dá +4 na CA contra um inimigo que não consegue perceber o seu personagem. Se você possui um mestre rígido, tome cuidado para não quebrar seu voto de paladino ao emboscar inimigos.
  • Uma ótima magia para buffar é Greater Heroism. Ela dá +4 de moral nos ataques, saves e perícias!
  • Irresistible Dance é uma boa magia que não permite teste de resistência, mas lembre-se que ela possui o descritor [Mind-affecting], ou seja, não funciona contra vários tipos de criatura.
  • Ao utilizar ataque total, conjure wraithstrike com arcane strike. Utilize o power attack com moderação para que suas chances de acerto não caiam substancialmente. Muitos d4 extra de dano por cada ataque.

Notas de multiclasse:
Você pode substituir o último nível de Abjurant Champion pelo 9º de Eldritch Knight. Nesse caso você perde a habilidade Martial Arcanist, um d10 de vida vira d6 e você ganha +1 em Reflexos e Vontade.
Adicionalmente você pode trocar seu familiar pela possibilidade de usar talentos metamágicos sem aumentar o tempo de conjuração.

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[Update 26/05/07] Adicionado marcador “Regras-da-casa”

Comparados aos magos, feiticeiros saem perdendo quase sempre. Não ganham talentos extras, tem menos perícias, só passam a conjurar novas magias 1 nível depois de magos, e o pior de tudo: Eles tem limite para aprendizado de magias. Para contrabalancear isso, nós temos a realmente útil habilidade de lançar magias espontâneamente e… só.
Preparei uma modificação para feiticeiros que foi discutida na comunidade do orkut Dungeons and Dragons Brasil. Chegamos a um consenso de que esta seria a adaptação mais justa e fiel dos feiticeiros.

• A quantidade de pontos de perícia é 4 + modificador de inteligência.

• Adicione Gather Information (Obter Informações) e Diplomacy (Diplomacia) à lista de perícias.

• Eschew Materials gratuito no 1º nível.

• O feiticeiro ganha um talento a cada 5 níveis, mas ele ou deve ser um talento do tipo Draconic ou Sudden. Ele ainda precisa cumprir os pré-requisitos de cada talento. Eles refletem a natureza das magias de feiticeiro, que são espontâneas e oriundas do sangue mágico que corre em suas veias.

É impossível postar a tabela de magias conhecidas do feiticeiro por culpa do blogspot, porém é possível explicar como ela funciona.

• O feiticeiro continua aprendendo magias um nível depois do mago, porém ele automaticamente conhece duas (ao invés de uma) do novo círculo e já no próximo nível passa a conhecer três. Tirando o nível no qual ele conhece apenas duas magias, a cada dois níveis ele conhece uma outra adicional. Por exemplo, um feiticeiro de 10º nível conhece duas magias de 5º, no 11º e 12º nível ele conhece três, no 13º e 14º ele conhece quarto, no 15º e 16º ele conhece cinco e por aí vai…

• O feiticeiro continua tendo limites no seu aprendizado de magias. No 20º nível ele é capaz de conhecer : 9 magias de 0º círculo, 8 de 1º e 2º círculos, 7 de 3º e 4º círculos, 6 de 5º e 6º círculos, 5 de 7º círculo, 4 de 8º círculo e 3 de 9º círculo. Ele não pode aprender mais que esta quantidade de magias sob nenhuma circunstância.

• A quantidade de magias de 0º círculo conhecidas no nível 1 são inicialmente quatro ao invés de duas. A lista continua progredindo normalmente, assim como as outras.