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Tag Archives: NPC’s

Descrição

Um musculoso homem alto, com sedosos cabelos azuis compridos que chegam até a metade se suas costas, pele azulada como o mais puro gelo e porte majestoso. Ornado com braceletes, anéis e cordões dourados, veste uma fina pelagem branca de caça que o cobre até a cintura e deixa o peito nu à mostra, além de um saiote da cor de seus cabelos com detalhes em ouro. Através de um cavanhaque e olhos que cintilam energia mágica errática, percebe-se uma expressão séria e profunda.

História

Galutor, o rei bruxo do norte, é um gigante do gelo que possui um reino nos confins selvagens do mundo. Bastante forte e inteligente, fora o herdeiro do rei passado e agarrou com todas as energias o trono, sendo truculento o suficiente para liquidar seus adversários com agilidade e ser coroado. Ele é um grande guerreiro e um bom mago, tendo se especializado em magias da escola de Transmutacao e renegado Necromancia e Ilusão – escolas que ele mais despreza. Sua fama é grande o suficiente para estar presente em forma de lendas nas terras mais civilizadas, histórias estas que contam como ele e sua corte moram em uma torre invertida no extremo norte, onde o gelo é tão duro quanto o ferro; outras dizem que ele por conta de suas bruxarias, onde quer que ele pise o inverno será mais rigoroso. De qualquer forma, Galutor está principalmente interessado em descobrir a localização da Prisão de Gelo, um mito da religião de sua raça que diz que o pai dos gigantes de gelo foi aprisionado muitas eras atrás. Ao libertar O Pai, que supostamente é mais alto que uma montanha, o rei bruxo espera que seja favorecido pela divindade e consiga ampliar o seu domínio.

A seu serviço, o rei conta com poderosos aliados. O primeiro deles é Hrymgird, um velho dragão branco que o serve como montaria; o segundo é Valnarak, um excepcional lobo-do-inverno que controla estes animais pela força e carisma; o terceiro é na realidade o seu corpo de guarda pessoal: São 12 gigantes do gelo bem-armados que acompanham Galutor, protegendo-o de tentativas de assassinato e golpes.

Interpretação

Galutor possui um tom agressivo em sua fala, como alguém que vê todos como súditos ou potenciais súditos. Sua expressão normal é um tanto zangada, apesar de não ser mau-humorado, mas rapidamente se torna risonha e descontraída quando tem a oportunidade de beber hidromel, que é sua bebida favorita. O rei bruxo é muito orgulhoso no que toca as suas capacidades pessoais e adora demonstrar sua superioridade física, mas não é tolo de aceitar um desafio se souber que tem chances de perder, a menos, é claro, que esteja alcoolizado. Ele é, para os padrões dos gigantes, civilizado o suficiente para receber confiança, mas esta aparência é falsa: O rei trairá sua própria palavra se estiver em uma situação ruim, o que geralmente o leva a utilizar a força.

Galutor não aprecia obras-de-arte, exceto armas e armaduras ornamentadas; dinheiro também não o satisfaz plenamente. O que ele busca é conhecimento arcano e religioso. Ele sabe que é um grande mago para seu povo, mas tem consciência de que não passa de um medíocre conjurador arcano perante os outros – e isso o envergonha.  Seu crescente interesse na lenda d’O Pai é reflexo desta sua mediocricidade.

Posses

  • Espada larga Frost Band;
  • Anel de Proteção +2;
  • Anel do Mago I;
  • Cinto de Força dos Gigantes +4;
  • Tiara do Intelecto +2;
  • Capa da Resistência +3;
  • Botas Aladas;
  • Corneta da Explosão (Horn of Blasting)
  • Colar das Bolas-de-fogo tipo VII;
  • Luva do Armazenamento;
  • Conta de Força
  • Poção da Invisibilidade;
  • 02 Poções de Curar Ferimentos Graves.

Ficha

Hit Dice: 14d8+6d4+3d6 (230 hp)
Initiative: +6
Speed: 40 ft. (8 squares)
Armor Class: 26 (-1 size, +2 Dex, +9 natural, +4 mage armor, +2 ring) touch 17, flat-footed 24
Base Attack/Grapple: +13/+27
Attack: Frost Brand +27 melee (3d6+1d6+18+3/19-20 x2) or slam +24 melee (1d4+12) or rock +14 ranged (2d6+12)
Full Attack: Frost brand +27/+22/+17 melee (3d6+1d6+18+3/19-20 x2) or 2 slams +24 melee (1d4+12) or rock +14 ranged (2d6+12)
Space/Reach: 10 ft./10 ft.
Special Attacks: Rock throwing
Special Qualities: Immunity to cold, low-light vision, rock catching, vulnerability to fire, Arcane Sight, Tongues
Saves: Fort +18[+21], Ref +7[+10], Will +11[+14]
Abilities: Str 30[34], Dex 14, Con 25, Int 16[18], Wis 14, Cha 8
Skills: Athletics* +27, Concentration +22, Intimidate +14, Knowledge (Arcane) +14, Knowledge (Religion) +14, Spellcraft +14, Perception* +17, Ride +12
Feats: Cleave, Power Attack, Arcane Strike, Improved Initiative, Combat Reflexes, Lightining Reflexes, Combat Expertise, Practiced Spellcaster, Craft Wondrous Item, Improved Sunder
Challenge Rating: 18
Alignment: Neutral/Evil

Primeiro Círculo (8*+1+1)
Mage Armor
Shield x2
True Strike x2
Magic Missile x3
Feather Fall
Alarm

Segundo Círculo (3+1+1)
Resist Energy
Cat’s Grace
Glitterdust
Darkvision
Shatter

Terceiro Círculo (3+1+1)
Suggestion
Heroism
Haste
Water Breathing
Lightning Bolt

Quarto Círculo (2+1+1)
Polymorph
Fire Shield
Dimension Door
Wall of Ice

* Athletics = Climb + Jump
* Perception = Spot + Listen

Aqui vão a ficha padrão de bandidos medievais que utilizarei na minha mini-campanha e a “tabela” para definir quantidade e qualidade. Como são personagens planos, nenhum deles possui traços característicos próprios.

Encontro: 1d+2 bandidos
Equipamento (3d)
3-5: Chainmail, escudo médio de madeira, espada curta, besta, faca, capacete de couro
6-9: Armadura de couro, escudo médio de madeira, espada curta , besta
10-14: Armadura de couro, espada curta, arco curto
15-18: Armadura de couro, faca, arco curto 

ST 11, DX 10, IQ 10, HT 11
HP 10, Will 10, Per 10, FP 11

Idioma Nativo: Alemão (Falar, apenas)

Inimigos (Soldados feudais, pequeno grupo: 3-5 soldados, 6 ou menos)
Pobreza 1

  • Conhecimento de Área (Local de atuação) 12
  • Arco 11
  • Briga 12
  • Camuflagem 12
  • Escalar 10
  • Besta 12
  • Agricultura 10
  • Saque-Rápido (Faca) 12
  • Intimidação 11
  • Faca 12
  • Mercador 10
  • Observação 10
  • Escudo 12
  • Sleight of Hand (Tradução?) 10
  • Espada curta 11
  • Furtividade 11
  • Sobrevivência Rio/Nascente/Floresta 9
  • Rastrear 10

Explicação da ausência de estigma social: Uma vez capturados, os bandidos, na Idade Média, geralmente eram mutilados, perdendo as mãos, ou coisa pior. Sendo assim, os que sobreviviam na maioria dos casos viravam mendigos ou morriam. 

Sempre agindo em bando e fora do alcance do poder do lorde, os bandidos ocasionalmente acabam vendendo o butim nas cidades e gastando o dinheiro com bebidas e prostitutas. O bando possui um esconderijo, um local seguro para se abrigar e não serem encontrados facilmente, podendo ir desde uma caverna até uma cabana isolada.
Ao atacar personagens armados, os bandidos preferirão seguí-los e atacar quando dormirem – o momento mais vulnerável – ou preparar uma emboscada para fazer com que se rendam. Eles não lutarão até a morte. Quando um terço dos comparsas caírem, o restante preferirá fugir ou então se render, mas apenas quando não houver mais escolha.