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Tag Archives: Classes de Prestígio

Criada para servir como lacaio da antagonista da minha quarta aventura da mini-campanha 2025, esta classe de prestígio pretendeu reunir elementos das artes marciais aplicada de uma maneira tanto ofensiva quanto defensiva. As habilidades abaixo, como vocês perceberão, buscam permitir a viabilizãção de um personagem que seja capaz de confrontar adversários em vantagem numérica. Para a infelicidade de meu NPC, ele acabou sendo destroçado pelos tiros da gatling de um mecha em plena Tóquio, após o restaurante mais fino da cidade – e também reduto dos chefões da Yakuza – ter sido explodido pelos meus deploráveis PJ’s, que utilizaram um caminhão cheio de explosivos para arrombar a entrada de vidro… Mas consegui matar dois, pelo menos.

Assasino Asiático

Pré-requisitos

BBA: 6
Feats: Combat Expertise, Power Attack, Dodge, Brawl.
Skills: Acrobatics(Tumble) 6 graduações, *Athletics 6 graduações
*Athletics é na verdade a soma de Jump e Climb.

Características

DV: d8
BBA: Alto
Fortitude:Médio
Reflexos: Bom
Vontade: Ruim
Defesa: Como Fast (Des)
Reputação: Como Strong (For)
Pontos de perícia: 3+mod. de inteligência
Perícias: Acrobatics, *Athletics, Climb, Disguise, Drive, Gather Information, Hide, Intimidate, Move Silently.

Habilidades

1º Nível: Ataque Acrobático
Ataque Acrobático: Ao realizar uma acrobacia, o Assassino Asiático pode atacar com o seu Brawl como uma ação livre. No 3º nível, ele causa dano letal e não gera ataques de oportunidade.

2º Nível: Esquiva Heróica.
Esquiva Heróica: O bônus para a CA de Dodge aumenta para +2.

3º Nível: Atacar e Defender.
Atacar e Defender: Quando o Assassino Asiático utiliza Combat Expertise, o número subtraído do ataque também vai para as jogadas de dano.

4º Nível: Fúria Dançante.
Fúria Dançante: Uma vez por dia, o Assassino Asiático pode decidir entrar em Fúria Dançante como ação livre em sua rodada. Ele ganha +4 em força, +2 na CA como bônus de esquiva e +2 nos testes de reflexos. Estes bônus duram 3 + mod. de constituição rodadas, deixando-o fatigado por 1 minuto após o término.

5º Nível: Whirlwind Attack.
No 5º nível o Assassino Asiático ganha Whirlwind Attack mesmo que não cumpra os pré-requisitos.

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Novas formas de guerras trazem mudanças ao campo de batalha. Mudanças no campo de batalha afetam a estrutura do poder. Os dragões imperais são soldados treinados tanto com pistolas quanto com espadas. Utilizando-se de montarias para ter maior mobilidade no campo de batalha e mesclando técnicas de cavalaria com novas armas, são considerados por muitos como uma “alta infantaria” por geralmente descerem dos seus cavalos enquanto sacam as espadas após o primeiro tiro com a arma de fogo.

Pré-requisitos:

• Bônus Base de Ataque: +6 ou maior;
• Perícias: Cavalgar [Ride] 4 graduações;
• Esquiva [Dodge], Proficiência em Arma Exótica [Exotic Weapon Proficiency] (Armas de Fogo), Combate Montado [Mounted Combat], Point Blank Shot.

Dado de Vida: d8
Bônus Base de Ataque: Bom
Fortitude: Bom
Reflexos: Ruim
Vontade: Ruim

As perícias de classe (e a habilidade base de cada perícia) de um dragão imperial são: Adestrar Animal [Handle Animal] (Car), Cavalgar [Ride] (Des), Conhecimento (Nobreza) [Knowledge (Nobility)] (Int), Diplomacia [Diplomacy] (Car), Escalar [Climb] (For), Intimidar [Intimidate] (Car), Natação [Swim] (For), Ofício [Craft] (Int), Procurar [Search] (Int), Profissão [Profession] (Sab), Saltar [Jump] (For).
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + Modificador de Inteligência.

Um dragão imperial não recebe proficiência adicional com armas, armaduras ou escudos.

Nível 1 • Defesa Inteligente (Ext): Quando o Dragão Imperial não usa escudo e segura uma pistola em uma das mãos, ele pode adicionar um ponto de bônus de inteligência na sua CA por nível de Dragoon no modificador de destreza para aumentar sua CA. Se ele for pego surpreendido ou de alguma outra maneira perder o bônus de destreza, ele também perderá este.
Nível 1 • Tiro Corporal (Ext): No primeiro nível, o Dragão Imperial não provoca mais ataques de oportunidade ao disparar uma arma de fogo dentro do alcance do inimigo.

Nível 2 •Aço e Pólvora (Ext): No segundo nível, é considerado que o Dragão Imperial tem o talento Lutar Com Duas Armas [Two-Weapon Fighting] quando utiliza uma arma corporal, como a espada longa, e uma pistola ao mesmo tempo.

Nível 3 • Tiro Preciso (+1d6) (Ext): Quando o Dragão Imperial acerta o oponente para o qual ele tem o bônus de esquiva pelo talento Esquiva [Dodge] tanto com a arma corporal como com a pistola na mesma rodada, ele causará +1d6 de dano. Para utilizar esta habilidade, contudo, apenas um único ataque com pistola pode ser realizado, mesmo que outros ataques adicionais sejam concedidos por talentos e bba alto.
Nível 3 • Recarga Rápida (Ext): Recarregar um mosquete ou pistola passa a ser uma ação de movimento. Sem esta habilidade, recarregar uma arma de fogo requer uma ação padrão.

Nível 4 • Especialização em Arma (Ext): O Dragão Imperial recebe o talento Especialização em Arma [Weapon Specialization] (Pistola), mesmo que não cumpra os pré-requisitos para isso.
Nível 4 • Punho Firme (Ext): Ao disparar com uma pistola montado em um cavalo, as penalidades do ataque relativas à montaria são reduzidas em 2. No oitavo nível este redutor sobe para 4. O Dragão Imperial não recebe bônus nos ataques se tiver Mounted Archery, apenas fica com penalidade nula.

Nível 5 • Ataque Inteligente (Ext): Ao empunhar uma arma corporal que permita o uso do talento Weapon Finesse e uma pistola na outra mão, o Dragão Imperial pode adicionar seu modificador de inteligência nas jogadas de ataque com a arma corporal no lugar do de força ou destreza caso seja maior que estes.

Nível 6 • Tiro Preciso (+2d6)

Nível 7 • Contra-Ataque de Mestre (Ext): Uma vez por rodada, como um ataque de oportunidade, o Dragão Imperial pode dar um contra-ataque com sua arma corporal usando seu maior bônus contra um oponente que tenha tentado acertar ele em combate corporal. O oponente deve ter sido designado pela Esquiva [Dodge] como alvo do bônus de esquiva. O Dragão Imperial pode utilizar esta manobra apenas uma vez por rodada, mesmo que tenha Reflexos de Combate [Combat Reflexes].

Nível 8 • Caos da Batalha (Ext): Quando o Dragão Imperial estiver flanqueando um oponente apontado pelo dodge como alvo do bônus de esquiva, ele pode usar uma ação padrão para atacar com a arma corporal e a pistola, fazendo duas jogadas de ataque separadas. Se ambos os ataques acertarem, o alvo deve realizar um teste de vontade CD 10 + nível de Dragão Imperial + modificador de inteligência ou ficará confuso por um número de rodadas igual a 3 + modificador de inteligência. Este é um efeito de ação mental.
Nível 8 • Punho Firme (-4)

Nível 9 • Tiro Preciso (+3d6)

Nível 10 • Tiro Atordoante (Ext): Como uma ação de rodada completa, o Dragão Imperial realiza um ataque com a pistola contra um alvo que esteja até 9m e que seja o alvo do dodge. Se o ataque acertar e o alvo falhar em um teste de fortitude CD 10 + nível de Dragão Imperial + modificador de inteligência, ele ficará Dazed por uma rodada.

 

Seguindo a linha Metal Gear Solid, desta vez usei o Vulcan Raven para ilustrar o conceito da classe de prestígio criada para minha mini-campanha pseudo-futurista, 2025. Originalmente, um dos soldados do grupo era capaz de empunhar uma gatling (como essa da figura) e ainda ser capaz de andar e atirar, já que pelas regras normais de d20 Modern isso não é possível. As habilidades desta classe mexem basicamente com o autofire e strafe, culminando em uma espécie de “power attack” para armas de fogo. O soldado, então, preenchia o papel de tanker e era extremamente útil quando os inimigos criavam uma massa aglomerada.

 

Artilheiro Móvel

Pré-requisitos

BBA: 5
Feats: Personal Firearms Proficiency; Advanced Firearms Proficiency; Strafe, Exotic Firearms Proficiency.
Skills: Concentration 4 graduações, Drive 4 graduações; Survival 4 graduações.
Especial: For 15

Características

DV: d10
BBA: Alto
Fortitude: Bom
Reflexos: Ruim
Vontade: Ruim
Defesa: Como Strong (For)
Reputação: Como Tough (Con)
Pontos de perícia: 5+mod. de inteligência
Perícias: Climb, Concentration, Demolitions, Drive, Intimidate, Knowledge (Tactics), Listen, Navigate, Pilot, Repair, Spot, Survival.

Habilidades

1º Nível: Estabilidade, Rajada Aprimorada.
Estabilidade: O personagem não mais necessita usar um suporte para poder atirar com armas Huge/Enormes. Ele porém sofrerá uma penalidade de 10 feet no próximo deslocamento por tentar disparar uma arma inadequadamente grande e se mover.
Rajada Aprimorada: O personagem adiciona o seu nível de Artilheiro à CD de Autofire/Strafe. O Autofire/Strafe de um personagem com 5 níveis de Artilheiro teria CD 20 (15 + 5). 

2º Nível: Cinto de Munição.
Cinta de Munição: O personagem pode utilizar uma arma com munição ligada mesmo que utilize mais que 50 balas sem chance de tornar a arma insegura. Normalmente armas com mais de 50 balas em forma de munição ligada precisam de duas pessoas para disparar normalmente.

3º Nível: Fogo Automático Aprimorado.
Fogo Automático Aprimorado: Quando o Artilheiro utilizar Autofire de qualquer arma, o dano dela aumentará em +1 e o ataque em +1.

4º Nível: Strafe Superior.
Strafe Superior: Ao utilizar Strafe, a área aumenta de uma linha de 4 quadrados para uma linha de 8 quadrados.

5º Nível: Fogo Automático Selvagem.
Fogo Automático Selvagem: Ao utilizar uma arma em Autofire, o personagem pode escolher receber uma penalidade de -1 na jogada de ataque para causar +1 no dano, porém aumentando a quantidade de balas utilizadas em +2 para cada penalidade.

Aqui vai uma das três classes de prestígio que criei especialmente para minha mini-campanha futurista, 2025. O conceito dela é de um químico que se especializa em explosivos improvisados com background de soldado.

Demolidor

DV: d6
BBA: Médio
Fortitude: Médio
Reflexos: Médio
Vontade: Ruim
Defesa: Como Dedicated (Sab)
Reputação: Como Dedicated (Sab)

Feats: Personal Firearms Proficiency; Cautious; Builder.
Perícias: Demolitions 8 graduações; Craft (Chemical) 8 graduações; Knowledge (Physical Sciences) 4 graduações; Disable Device 8 graduações.
Pontos de perícia: 7+mod. de inteligência
Perícias: Computer Use, Craft (exceto Visual Arts e Writing), Demolitions, Disable Device, Drive, Knowledge (Physical Sciences, Tactics, Technology), Listen, Repair, Research, Search, Spot.

1º Nível: Química Extra-Explosiva, Experiência Química.
Química Extra-Explosiva: Qualquer explosivo criado pelo personagem causará +1d6 de dano.
Experiência Química: O personagem adiciona seus níveis de Demolidor nos teste de Craft (Chemical) quando for criar substâncias explosivas.

2º Nível: Química Rápida, Explosão Repentina.
Química Rápida: O tempo para criação de explosivos é diminuído para metade (mínimo ação de ataque), e a CD de criação aumenta em +10.
Explosão Repentina: Explosivos criados pelo personagem possuem uma CD aumentada em +1. No 4º nível, este bônus aumenta para +2.

3º Nível: Química Super-Explosiva.
Química Super-Explosiva: Qualquer explosivo criado pelo personagem causará +2d6 de dano, ao invés de +1d6.

4º Nível: Química Incendiária.
Química Incendiária: O personagem poderá optar por criar explosivos incendiários, trocando o dano de impacto por dano de fogo e que tem a CD de criação aumentada em +5.

5º Nível: Explosão Devastadora.
Explosão Devastadora: O personagem poderá criar explosivos com +5 feet de raio de efeito. Oponentes que estiverem na área de efeito durante a detonação e sofrerem algum dano deverão fazer um teste de fortitude com CD igual a do explosivo original, mais o bônus da habilidade de Explosão Repentina. Se o personagem falhar no teste significa que ele cairá deitado no chão e ficará stunned por 1 rodada. Um sucesso nega o stunned. Criaturas imunes à sucessos decisivos são imunes ao efeito atordoante. A CD de criação aumenta em +10.

Durante o Império Romano os Umbrae Arcanis serviram aos senadores e ao César como espiões e guarda costas nas guerras secretas que as várias facções travavam atrás do palco. Treinados rigidamente desde crianças, recebiam educação sobre o mundo secreto e seus embates arcanos enquanto eram alienados com o passar dos anos. Prezados por sua habilidade de manipular as sombras, alguns poucos foram temidos por serem capazes de refletir magias com meras espadas.

 

Pré-requisitos:

  • BBA 7 ou maior;
  • 5 graduações em Conhecimento (Arcano) [Knowledge (Arcane)], Identificar Magia [Spellcraft];
  • Especialização em Combate [Combat Expertise], Esquiva [Dodge], Foco em Perícia (Identificar Magia) [Skill Focus (Spellcraft)]


Dado de Vida:
d8
Bônus Base de Ataque: Médio
Fortitude: Bom
Reflexos: Ruim
Vontade: Bom

As perícias de classe (e a habilidade base de cada perícia) de um umbrae arcanis são: Acrobacia [Tumble] (Des), Cavalgar [Ride] (Des), Concentração [Concentration] (Con), Conhecimento (Arcano) [Knowledge (Arcane)] (Int), Esconder-se [Hide] (Des), Furtividade [Move Silently] (Des), Identificar Magia [Spellcraft] (Int), Intimidar [Intimidate] (Car), Observar [Spot] (Sab), Ofício [Craft] (Int), Ouvir [Listen] (Sab), Profissão [Profession] (Sab).

Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + Modificador de Inteligência

Nível 1 • Conjurar Sombra (Sob): Uma vez ao dia o Umbrae Arcanis pode transformar sua sombra comum em uma Sombra (Shadow), como descrita no livro dos monstros. Ela tem a mesma tendência do personagem, não cria spawns nem pode ser expulsa/controlada por terceiros. Todas as habilidades do mestre provindas dos níveis de Umbrae Arcanis ela também possuirá. O valor de inteligência dela será igual a 5 + níveis de Umbrae Arcanis e se comunicará nos mesmos idiomas que seu mestre.

Uma vez que a sombra seja conjurada, o personagem perde todas as habilidades sobrenaturais e similares à magia advindas dos níveis de Umbrae Arcanis e este não projetará sombras até que ela volte ao corpo. A sombra permancerá animada por até seis horas e pode esta habilidade ser interrompida a qualquer momento, porém a conjuração só poderá ser realizada uma vez ao dia não importando quanto tempo tenha sido gasto.

Se a sombra for destruída durante o efeito da habilidade, o umbrae arcanis deve realizar um teste de fortitude CD 15. Se ele falhar, perderá 200 de XP por nível de umbrae arcanis. Um sucesso reduz essa quantidade para 100 de XP por nível de classe de prestígio. A XP de um umbrae arcanis nunca poderá ser menor que zero devido à destruição da sombra. Durante 60 dias, ele não poderá conjurar nenhuma outra sombra e tampouco projetará uma comum.

A cada dois níveis subseqüentes, aumente o HD da sombra em +2. Recalcule BBA, Saves e etc.

Nível 1 • Resistência à Magia (Sob): O Umbrae Arcanis ganha RM igual a 15 + níveis de Umbrae Arcanis.

Nível 2 • Resistência Arcana (Sob): Contra efeitos de magias arcanas o Umbrae Arcanis recebe +1 em seus testes de resistência. Este bônus aumenta para +2 no 5º nível e para +3 no 8º.

Nível 3 • Manto das Sombras (Sob): Como uma ação swift para ativar/desativar, o Umbrae Arcanis anima sua própria sombra e se funde com ela, ganhando imunidade contra magias arcanas de até 1/3 de seu nível de Umbrae Arcanis + 1 nível. O Manto das Sombras dura 10 + mod. de carisma rodadas e pode ser utilizado em intervalos de tempo diferentes.

Nível 4 • Visão Arcana (Sm): No 4º nível, o Umbrae Arcanis fica sob efeito contínuo de Arcane Sight. A única diferença é que os olhos do personagem ficam com um brilho avermelhado; um teste de conhecimento arcano CD 25 identificará o umbrae arcanis como tal. Esta habilidade pode ser suprimida/resumida como uma ação livre. Nível de conjurador igual ao nível de Umbrae Arcanis.

Nível 5 • Resistência Arcana (+2)

Nível 5 • Silencioso como uma Sombra (Sm): No 5º nível, o Umbrae Arcanis fica sob efeito contínuo da magia Silence, com a única diferença que o raio de efeito da magia se torna 1,5m. Nível de conjurador igual ao nível de Umbrae Arcanis. Esta habilidade pode ser suprimida/resumida como uma ação livre.

Nível 6 • Manto das Sombras (Magias de até 3º círculo)

Nível 7 • Defletir Raios (Sob): No 7º nível o Umbrae Arcanis pode defletir um raio desferido pelo alvo de sua esquiva como um ataque de oportunidade enquanto estiver empunhando uma espada ou arma com lâmina similar. O atacante realiza um ataque de toque normal. O Umbrae Arcanis realiza seu ataque de oportunidade para defletir o raio, precisando igualar ou superar o resultado do ataque do raio + 5 + o nível da magia. Esta habilidade não faz com que a magia seja refletida devolta no conjurador.

Exemplo: Harry o mago ataca com um desintegrar um umbrae arcanis, tirando ao todo no seu ataque de toque um 18. O umbrae arcanis por sua vez precisa conseguir ao menos um 29 (18+5+6) no seu ataque de oportunidade para não ser atingido pelo desintegrar.

Nível 8 • Resistência Arcana (+3)

Nível 9 • Manto das Sombras (Magias de até 4º círculo)

Nível 9 • Conjurar Sombra Maior (Sob): No 9º nível, o Umbrae Arcanis passa a conjurar uma Greater Shadow ao invés de uma simples Shadow. Ela retém todas as habilidades e restrições da sombra anterior, além de ganhar Empathic Link como um familiar de um mago. Não inclua HD’s extras.

Nível 10 • Refletir Raios (Sob): Ao ultrapassar o valor necessário para defletir um raio por 10 ou mais, o raio é automaticamente rebatido como se o Umbrae Arcanis estivesse sob efeito de Spell Turning.

“Dwarf Cleric and Elven Warrior”
por Dan Scott

É inadmissível pensar que alguém sobreviveria sendo um Paladino num mundo de hostilidades e maldades, sem este ter quem o auxilie. É improvável pensar que uma Ordem feita para o Bem possa ser construída apenas por mãos bem intencionadas, se este lugar não tiver a devida proteção. É impraticável que com Demônios que podem invadir um plano a qualquer segundo, que com a multiplicação da maldade não existam ordens secundárias, de cunho mais protetivo do que destruitivo, como a Ordem do Cálice, por exemplo.
A Ordem dos Escudeiros Sagrados é uma Ordem que se destaca como protetores de locais sagrados, de locais em construção para fins sacros. Também atuam como escudeiros de Paladinos, como braços direitos firmes e inquebrantáveis, bálsamo no qual os Paladinos sempre perseguidos e perseguidores do mal podem confiar inteiramente.
Alguns dos Escudeiros Sagrados, são treinados como Clérigos antes, até efetuarem sua primeira missão de acordo com os ideais de sua ordem, quando serão batizados como Escudeiros Sagrados, posto de prestígio para aqueles que vêem na vida por vezes um pouco austera de Ordens religiosas uma glória em si.
Nem sempre a Ordem utiliza-se de magnificentes construções para existir. Pelo contrário, na maioria delas, um representante dela começa por trabalhar com algum aprendiz em pequenas ermidas, pequenos templos, no meio de florestas ou em locais que propiciem a paz de espírito, fortaleça a concentração (necessária para os aprendizes aprenderem a focalizar a Cura Divina e conhecimento do Foco Mágico Divino de seu Deus) e que os treinamentos com arma e escudo não levantem suspeitas ou atenção demasiadas. Seus membros aprendem a utilizar com confiança a arma de seu Deus, além de manusear o escudo, símbolo da proteção dos inocentes e símbolo máximo da acão paladinesca sobre o mundo. Também não tão raro, alguns Escudeiros Sagrados iniciam uma jornada solitária quando se sentem suficientemente prontos para tal. Estes em geral acabam por tornarem-se Paladinos no futuro, ou mesmo tornam-se clérigos de alguma ordem com a qual se identifiquem.

Pré-Requisitos:

Bônus Base de Ataque: +5
Alinhamento: ser Leal
Talentos: Especialização com Escudo (Player’s Handbook II), Agile Shield Fighter (Player’s Handbook II), Foco em Arma na Arma da Divindade (Weapon Focus), saber utilizar escudos, saber utilizar a Arma do Deus.

Dados de Vida: d12
Bônus Base de Ataque: Alto
Fortitude: Alto
Reflexos: Baixo
Vontade: Alto

As perícias de classe (e a habilidade base de cada perícia) de um Escudeiro Sagrado são Sentir Motivação [Sense Motive], Cura [Heal], Natação [Swim], Ouvir [Listen] (Sab), Observar, [Spot] (Sab), Procurar [Search] (Int).
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + Modificador de Inteligência.

Um Escudeiro Sagrado não recebe proficiência adicional com armas.

Especial: Um Paladino que venha a aderir à esta classe de prestígio, soma seus níveis de paladino para os casos de Destruir o Mal [Smite Evil] e Cura pelas mãos [Lay on Hands].

Escudo Sagrado
Um Escudeiro Sagrado através da Fé em seu Deus, quando entra em combate recebe a partir do 1º nível recebe +1 como Bônus Sagrado em sua Classe de Armadura e Testes de Resistência, com incrementos no 4º, 7º e 10º níveis da classe. Esse bônus também é compartilhado com os aliados, num raio de 3 metros.
Ex: Um Escudeiro Sagrado de 10º nível possui +4 neste bônus. Ele pode dividir este com seus aliados que estiverem na área de efeito quando houver a necessidade de um Teste de Resistência. No caso, se um Escudeiro Sagrado estiver cercado de 4 companheiros, cada um deles receberá +1 em seus testes. Se houver apenas um companheiro, ele receberá +4. Este talento é considerado um bônus sagrado. É ativado com uma ação livre do Escudeiro Sagrado ao dizer alguma frase de efeito de acordo
com a linhagem de seu Deus. Quando atingir o 4º nível da classe, o símbolo de seu Deus brilhará em cobre no escudo, quando receber os incrementos neste talento, brilhará em Prata e depois em Ouro, respectivamente.

“Pelo Martelo de Moradin!” diz, o anão Escudeiro Sagrado de Moradin, antes de entrar em combate.

Ataque com o Escudo Aprimorado [Improved Shield Bash]
O Escudeiro Sagrado, como aperfeiçoamento do seu treino e uso do
escudo recebe o Talento descrito no LdJ 3.5.

Proficiência de Combate
Ao atingir o 2º nível da classe, o Escudeiro Sagrado que já vinha treinando para aperfeiçoar seu modo de combate usando arma e escudo, agora passa a aperfeiçoar de maneira maior o seu estilo de luta. Utilizando-se de uma ação padrão para ativar a manobra em seu turno, a Proficiência em Combate proporciona ao Escudeiro Sagrado
um devastador ataque de 2d6 de dano extra quando atacar com seu escudo.

Mão de Mithril
A partir do 2º nível na classe, qualquer teste direcionado para o escudo do Escudeiro Sagrado, desde que este se encontre na mão do mesmo, receberá +4 de bônus contra testes de quebra ou resistência a magias usando o bônus de Fortitude do Escudeiro Sagrado. O Escudeiro Sagrado já desenvolveu tal nível de treino com seu escudo que sabe usá-lo de maneira a este ser praticamente inquebrável.

Proteger Outro[Shield Other]
Similar a habilidade do Domínio da Proteção. Pode ser usada
3x + modificador de Sabedoria ao dia. Recebe a habilidade a partir do 3º nível.

Proficiência de Combate Maior
No 4º nível da Classe, o Escudeiro Sagrado aperfeiçoa ainda mais seu modo de combate. Agora, utilizando-se de uma ação padrão para ativar a manobra e usando
uma ação de ataque ele desfere adicionalmente 4d6 de dano. Lutando defensivamente ele não recebe a penalidade padrão de -4 nos ataques e sim de -2. Passa a ter redutor de -1 nas penalidades que envolvam o peso de seu escudo, como nos testes de Escalar e Natação, por exemplo.

Manobras de Proteção
Quando em manobras de ataque defensivo, o Escudeiro Sagrado recebe os benefícios dos Talentos Active Shield Defense[Player’s Handbook II], podendo lutar defensivamente sem levar a penalidade padrão quando puder usar Ataques de Oportunidades contra oponentes que o estão ameaçando. E quando estiver em postura de Defesa Completa, a penalidade é de -2 ao invés de -4 e ainda manterá a área a sua volta ameaçada.
Nível 3: Quando em Ataque Defensivo, ele pode proteger um aliado ao quadro adjacente sem perder seu bônus de escudo na CA, este recebe +1 como bônus de circunstância na CA. Esta manobra faz sinergia com o Escudo Sagrado recebendo incrementos nos devidos níveis.
Ex: Ao anunciar que protege seu aliado, este recebe a bonificação do escudo que o Escudeiro Sagrado utiliza no momento. Um Escudeiro Sagrado de nível 6 usando um Tower Shield adicionaria com esta manobra +6 à Classe de Armadura do aliado selecionado(+4 Tower Shield/ +2 Escudo Sagrado). Caso o aliado selecionado tenha de passar por um teste de Resistência, receberá neste caso +2 de bônus Sagrado por estar incluído na aura defensiva do Escudeiro.
Nível 6: O Escudeiro Sagrado aprende tal proficiência em combate que aprende a usar seu escudo com uma manobra giratória quando flanqueado. Esta manobra é similar ao Ataque Giratório, a diferença é que o Escudeiro a realiza com o escudo, ainda que não possua os pré-requisitos para o Ataque Giratório. Cada adversário que receber o golpe deve passar num teste Fortitude (mesmo teste realizado no Talento “Escudo Valoroso”, vide a seguir).
Nesse nível, o Escudeiro já não pode mais ser surpreendido, visto que a vivência de seu Código de Conduta o faz estar cada vez mais atento para proteger àqueles ao qual foi ele encarregado de proteger. Ele mantêm seu bônus de Destreza na CA mesmo quando surpreendido e só o perde nas exceções de encontrar-se amarrado, agarrado ou inconsciente.
Nível 9: Qualquer inimigo investindo contra o Escudeiro Sagrado deve fazer um teste de Força resistido, quando ele se encontrar em postura defensiva completa. A CD é 10 + 1x 1/2 pontos de dureza do escudo + Força do Escudeiro Sagrado. Caso o adversário não ultrapasse a CD, ele ficará atordoado por 1 turno completo.
(Mortos-vivos, seres incorpóreos e outros sem Constituição física definida não são afetados pela manobra, como por exemplo um Cubo Gelatinoso).

Presciência de Combate
No 5º nível, um Escudeiro Sagrado recebe +4 para testes de Sentir Motivação quando em combate, nos casos de fintas ou blefes, por exemplo. Uma vez ao dia, ele pode somar metade do seu bônus total em Sentir Motivação ao seu bônus de Iniciativa.

Onda Curadora
No 5º nível, o Escudeiro Sagrado ao atingir um inimigo em combate que possua pelo menos um passo de diferença de sua tendência irradiará uma Onda Curadora com 3 metros de extensão para cada lado. A cura irradiada é igual a cura de um clérigo do mesmo nível total do personagem. A habilidade pode ser utilizada 3x + modificador de Sabedoria do Escudeiro Sagrado. O Escudeiro Sagrado pode optar em utilizar esta habilidade sem a necessidade de acertar um adversário, entretanto, só poderá efetuar isso caso não tenha utilizado nenhuma vez a habilidade e quando utilizá-la deste modo, será considerado que usou todas as que possuía para o dia.

Proficiência em Cura
No 6º nível da classe, o Escudeiro Sagrado recebe Proficiência em Cura semelhante a Skill Trick descrita no Complete Scoundrel, onde ao efetuar um teste de cura bem sucedido em um personagem negativando, cura-se 1d6 automaticamente no mesmo.

Escudo Valoroso
A partir do 7º nível o Escudeiro Sagrado pode efetuar um ataque com uma ação de rodada completa com seu escudo recebendo -2 de penalidade utilizando seu maior bônus base de ataque. Se o ataque acertar, o inimigo errará automaticamente o próximo ataque.

Proficiência em Cura Maior
No 8º nível da Classe, o Escudeiro Sagrado aperfeiçoa sua habilidade. Agora quando efetuar um teste de cura bem sucedido em personagens negativando ele cura 2d6 automaticamente.

Especialização em Arma
No 8º nível da Classe o Escudeiro Sagrado recebe o Talento “Especialização em Arma” similar ao de um Guerreiro. A diferença consiste no fato de que a Arma do Escudeiro Sagrado passa a ser considerada bem alinhada para propósitos de Redução de Dano.

Colisão Meteórica [Cometary Collision – Player’s Handbook II]
Um Escudeiro Sagrado é um combatente defensor prevenido. Ao atingir o 9º nível da classe ele recebe o Talento Cometary Collision.

Manto Divino
No 10º nível da classe, o Escudeiro Sagrado recebe a benção máxima de sua Divindade por ter sido leal a sua missão como Escudeiro. Por 10 turnos ao dia ao dia, um Escudeiro Sagrado pode empunhar seu escudo entrando em postura defensiva total, acionando o Manto de Luz, uma cúpula de energia sagrada com 3 metros de raio.
O Manto de Luz fornece proteção com 100% de efetividade isolando qualquer ataque de domínio mágico, mental, ou corpo a corpo, desde que o adversário não se encontre no espaço de ação da habilidade. Nenhum inimigo pode atravessar a cúpula no tempo de duração de 10 turnos. Os aliados incluídos na área no início da manobra podem
atravessá-la para sair, porém, depois de ativada, este não pode entrar nela. O Escudeiro Sagrado pode usar esta manobra 10 turnos por dia, sem a necessidade desse uso ser consecutivo. Não podendo de maneira alguma através de magias ou outros meios ser acionada novamente. Após o uso dessa habilidade o Escudeiro Sagrado permanece fatigado pelo mesmo tempo de turnos que a utilizou.
Download da Classe em PDF: http://www.4shared.com/file/19738602/7d5ab821/Escudeiros_Sagrados.html

Possíveis CdP’s futuramente postadas: “Devotos das Lendárias Constelações Sagradas” ou “Vingador Noturno”. O que vier primeiro.

Apresento o Lucas, que estará enviando classes de prestígio além de contos para o Grimório Esquecido. Aqui abaixo vai o Ermitão Montanhoso, a primeira CdP dele a ser publicada aqui!  

Como foi dito acima pelo Havoc, eu sou Lucas Arcturus, Dungeon Master como alguns de vocês que visitam sempre o praticamente famoso “Grimório Esquecido”. Estarei volta e meia postando por aqui algumas Classes de Prestígio, visto que a Wizards parece ter algum aneurisma cerebral que acaba por criar bizarrices insustentáveis para essa atividade divertida sim, mas artística também, chamada RPG. Espero que vocês apreciem o resultado especialmente das descrições das classes, onde eu coloco muita atenção. O Conceito dessas CdPs são a base para se entender o porquê da existência de uma Ordem como logo postarei, a Ordem dos Escudeiros Sagrados, ou mesmo a ordem dos Devotos das Lendárias Constelações Sagradas.
O blog acima linkado é onde apresento os meus pratos preferidos. Poesias. Lá não existe RPG. Mas existe a arte que inspira essas CdP’s. Convido a todos a lerem, comentarem, e se inspirarem. Deixo as minhas saudações a todos os visitantes e ao meu novo parceiro, futuro amigo, Havoc.

 

“Behind the tree
Noctiped (Deviantart)

O Ermitão Montanhoso é alguém que saiu da turbulência do mundo para encontrar algo de especial dentro de si mesmo, geralmente, após vivenciar grandes experiências catastróficas ou perdas pessoais grandiosas, sejam elas quais forem.
Com o tempo, o Ermitão Montanhoso passa a ter vontade de não comungar muito com a sociedade dos homens, e ao invés de sair da montanha para comprar prefere caçar. Seus dias são preenchidos de horas de meditação, caça e contemplação. Às vezes, auxilia a algum transeunte ou grupo que esteja de passagem pela montanha. Raramente deixa seu espaço de convivência para acompanhar grupos, mas quando o faz, é porque seu período de convivência com a Irmã-Montanha está se esgotando. No fundo, todo Ermitão Montanhoso sabe que deixará a Irmã-Montanha algum dia. E sabe que quando o fizer, jamais voltará para o mundo da mesma forma como entrou. Sempre voltará mais purificado e com outra visão sobre a sociedade seja ela, anã, élfica, humana, gnoma ou halfling. Passa a ter uma visão mais branda sobre questões do ego de outrem, assim como uma visão menos crítica de si mesmo. Como todo seu sustento é feito na montanha, ele passa muitas horas caçando. Geralmente caça aqueles que lhe pareçam melhor para comer, contudo, abre mão disso vez ou outra para caçar algo maior e que o incomode ou ameace.
Em geral, os Ermitões Montanhosos são pessoas bondosas, embora não gostem de
aparecer muito, mostrando-se ao público mais raramente, estranhando a estes
pelo seu jeito pouco falante.
Existe também uma outra vertente de Ermitões Montanhosos, que ao invés de buscarem algo interno, buscam um lugar para arquitetarem seus planos maléficos ou até mesmo diabólicos. Esses geralmente caçam os visitantes da montanha para obter seus pertences e até mesmo comer suas carnes. Um Ermitão Montanhoso torna-se irmão de sua Montanha. Seus sentidos quando sobre ela se aperfeiçoam. E quando a deixa, geralmente deseja pelo menos uma vez na vida para oferecer alguma espécie de oferenda, como flores, quando mentes bondosas, ou
no caso de mentes diabólicas, colares feitos de ossos de vítimas. Rangers e Bárbaros são as classes que mais se adequam ao perfil do Ermitão Montanhoso. Alguns Guerreiros também se tornam um Ermitão Montanhoso, após saírem de guerras que mexeram muito em suas vidas, por exemplo.
Após abandonar a Montanha o Ermitão Montanhoso deve efetuar meditações diárias com duração de 15 minutos x modificador de Sabedoria para que os efeitos adquiridos possam ser utilizados normalmente, ele pode retirar até 2 horas de sono de seu sono normal sem receber penalidades para efetuar suas meditações.

Pré-Requisitos:
• BBA 5 ou maior;
Tiro Longo [Far Shot], Foco em Arma (qualquer arco) [Weapon Focus (any bow)];
• Escalar [Climb] 7 graduações, Observar [Spot] 7 graduações, Sobrevivência [Survival] 7 graduações.

Dado de Vida: d8
Bônus Base de Ataque: Alto
Fortitude: Alto
Reflexos: Baixo
Vontade: Alto

As perícias de classe (e a habilidade base de cada perícia) do Ermitão Montanhoso são: Equilíbrio [Balance] (Des), Escalar [Climb] (For), Usar Cordas [Use Rope] (Des), Sobrevivência [Survival] (Sab), Ouvir [Listen] (Sab), Observar, [Spot] (Sab), Procurar [Search] (Int), Esconder-se [Hide] (Des) e Intimidar [Intimidate] (Car).
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + Modificador de Inteligência.

Espírito da Montanha:
Um Ermitão Montanhoso, devido a sua constante convivência e atividade intensa na montanha, recebe aprimoramento nas perícias: Escalar, Observar, Procurar e Sobrevivência. Ele recebe um incremento de escalada em +4 no primeiro nível,+8 no quarto e +12 no sétimo nível da classe. As perícias podem ser utilizadas normalmente fora da montanha.

A Leveza do Puro:
Um Ermitão Montanhoso, a partir do segundo nível, não deixa rastros em regiões naturais com a qual está habituado, sendo impossível rastreá-lo. É uma habilidade passiva, não mágica, considerada sobrenatural.

Esconder-se no Natural:
Um Ermitão Montanhoso recebe bônus para Esconder de +3 a partir do 2º nível. Este bônus recebe incrementos de +6 e +9 no 5º e 8º níveis, respectivamente.

Tiro das Alturas:
Um Ermitão Montanhoso, a partir do terceiro nível, quando posicionado acima do seu alvo (1 metro ou mais) recebe +2 de bônus de circunstância para ataques. Este bônus recebe incrementos de +4 e +6 no 6º e 9º níveis, respectivamente.

Caminho do Ermitão:
Um Eremita Montanhoso a partir do 1º nível tem seus testes de resistência relacionado à altitudes com um bônus de +1/nível na classe, incluindo fadigas e situações causadas por altitudes. Também recebe Sentir Armadilhas com aperfeiçoamento de +1/nível na classe para
quando estiver em regiões expostas ao ar livre em grandes altitudes. Esse bônus só pode ser aplicado em caso de armadilhas naturais, preparadas ou não, como deslizamentos nevosos ou rochosos. O Ermitão também recebe +2 em Testes de Vontade para quando estiver sobre terreno Montanhoso.

Escalada para o Céu:
Um Caçador da Montanha pode escalar mais rápido do que o normal, utilizando do seu deslocamento normal, não podendo de forma alguma atacar enquanto escala, mas ainda mantendo seu Bônus de Destreza na CA.

Sentido da Montanha (Sob):
No 7º nível, o Ermitão Montanhoso possui a opção de “escolher 20”, utilizando-se de apenas 3 rodadas para testes de Observar/Procurar podendo ver mesmo o invisível. Esta habilidade é considerada sobrenatural e só pode ser usada fora de regiões montanhosas caso o Ermitão seja bem sucedido num teste de Concentração CD 15 + nível do que o Ermitão está procurando.

Amigo do Vento (Ext):
A partir do 3º nível, um Ermitão Montanhoso reduz a penalidade que possuiria em ventos mais fortes em -2. Essa diminuição se aperfeiçoa no 6º e 9º níveis da classe para -4 e -6, respectivamente.

O Olho Mortal do Ermitão:
No 4º nível da classe, o Ermitão Montanhoso pode incrementar a distância de seu tiro em 10 metros com uma penalidade de -1 por bônus de incremento que usar no disparo. O máximo que pode ser alcançado no nível do Ermitão é de 10 metros para cada 2 níveis totais do personagem.

Mente nas alturas (Sob):
Um Ermitão Montanhoso, no quinto nível ganha Resistência a Elementos Frio/5 com incremento para 10 no 10º nível. É uma atividade passiva, não mágica, considerada sobrenatural.

A Pureza Fatal:
No 5º nível, um Ermitão Montanhoso pode realizar um ataque extra acrescentando seu Bônus de Sabedoria (se possuir) em acréscimo ao acerto e ao dano, utilizando seu maior bônus base de ataque, gastando sua ação de movimento e fala, sem gastar seus ataques normais. Essa ação não gera ataques de oportunidade. Caso o Ermitão fale algo durante esta ação este bônus não poderá ser utilizado, mesmo se a conversa ocorrer mentalmente, gastando um de seus ataques normais.

Flechas da Purificação:
A partir do 6º nível, um Ermitão Montanhoso pode realizar uma ação total para encantar suas flechas com sua aura congelante. Elas se tornam Flechas Encantadas +1 (para acerto e dano) e dão +1d6 de dano por frio, o dobro em seres de Fogo. Um personagem que segurar tal flecha na tentativa de bloqueá-la, levará apenas o dano elemental. Esse talento é considerado um feito sobrenatural. A flecha não pode ser passada para outra pessoa e caso seja, ela levará o dano de gelo. Após o dano de gelo ser utilizado, a flecha retorna ao estado normal. O encantamento sobre as flechas dura enquanto durar o combate. Esse bônus elemental se aperfeiçoa no 8º e 10º níveis, tornando-se flechas +2 (2d6 de dano de gelo) e +3 (3d6), respectivamente. No 10º nível o Ermitão Montanhoso pode acionar esse benefício como uma ação livre

Mente Limpa:
No Sétimo e Nono níveis da classe, o Ermitão Montanhoso recebe um aperfeiçoamento de +1 em sua Sabedoria, resultado constante de sua meditação diária.

Flecha Boreal:
A partir do 10º nível, o Ermitão Montanhoso pode lançar uma Flecha Boreal 1 vez + metade do modificador de Sabedoria vezes ao dia. Essa flecha causa dano congelante em área de 3d6 + modificador de Sabedoria. Os inimigos atingidos por essa flecha devem passar num Teste de Resistência de CD 15 + mod de Sab para não permanecerem congelados por 1d4+mod de Sabedoria turnos. A área é uma raio de 10 metros/modificador de Sabedoria, o espaço atingido
fica congelado como se estivesse sobre efeito da magia “Área Escorregadia” (consulte Livro do Jogador 3.0 pg 178). O Ermitão pode optar por utilizá-la como um aviso, utilizando da essência luminosa desse poder quando em escuridão natural noturna, ou escuridão por ausência de Sol (cavernas, masmorras, etc.). Quando usada dessa forma, ela causa uma pequena aparição
boreal. A aparição da aurora boreal dura por 1 hora/modificador de Sabedoria do Ermitão Montanhoso pode ser vista a até 3 km + mod de Sabedoria do Ermitão. Esta atividade é ativada como uma ação livre, com o Ermitão soprando sobre a flecha. Embora o dano em área possa ser utilizado várias vezes ao dia, esta habilidade luminosa da flecha pode ser utilizada apenas uma vez, sendo gasta uma das Flechas Boreais totais do dia. O feito da Flecha Boreal é uma habilidade sobrenatural, causa dano dobrado em seres de fogo. Alguns Ermitões pacíficos a utilizam quando se despedem de suas montanhas de origem. Os Ermitões com experiências bárdicas em músicas as utilizam em festejos.

Download da Classe em PDF: http://www.4shared.com/file/19741179/6fae7271/Ermito_Montanhoso.html

Agradecimentos: Comunidades do Orkut D20’s Viciados e Dungeons and Dragons Brasil

Treinados para a guerra desde os cinco anos de idade, os espartanos eram temíveis guerreiros que contavam com uma disciplina extramente rígida que os ajudava a dizimar seus inimigos. Peritos nos combates com lanças-curtas, acabaram desenvolvendo técnicas defensivas que os permitia confrontar grupos muito maiores em batalhas.

Pré-requisitos:
• BBA 6 ou maior;
• Especialização em Combate [Combat Expertse], Esquiva [Dodge], Tiro Longo [Far Shot], Tiro Certeiro [Point Blank Shot]
• Tendência leal

Dado de Vida: d10
Bônus Base de Ataque: Alto
Fortitude: Bom
Reflexos: Ruim
Vontade: Ruim

As perícias de classe (e a habilidade base de cada perícia) de um hoplita espartano são: Adestrar Animal [Handle Animal] (Car), Cavalgar [Ride] (Des), Escalar [Climb] (For), Intimidar [Intimidate] (Car), Natação [Swim] (For), Ofício [Craft] (Int), Saltar [Jump] (For), Sobrevivência [Survival] (Sab).
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + Modificador de Inteligência.

Um hoplita espartano não recebe proficiência adicional com armas, armaduras ou escudos.

Nível 1 • Precisão Espartana (Ext): Ao arremessar uma lança-curta, o Hoplita Espartano considera que seu Point Blank Shot alcança até 12m.

Nível 2 • Disciplina Militar (Ext): O Hoplita Espartano ganha +2 em todos os testes contra medo. Este bônus aumenta para +4 no 6º e se torna uma imunidade no 9º.

Nível 3 • Auxílio de Apolo (Sob): Os bônus de ataque e dano do Point Blank Shot aumentam para +2 no 3º nível, e para +3 no 10º nível, mas apenas se um hoplita espartano estiver utilizando lanças-curtas ou arcos de qualquer tipo.

Nível 4 • Esquiva Heróica (Sob): O bônus para a CA de Dodge aumenta para +2. Para utilizar esta habilidade, o Hoplita Espartano precisa utilizar armaduras leves ou nenhuma.

Nível 5 • Auxílio de Apolo (+2)

Nível 5 • Proteção do Olimpo (Sob): Oponentes que ataquem os flancos do Hoplita Espartano não receberão o bônus de +2 por flanquear. O hoplita entretanto é considerado flanqueado para todos os outros efeitos, como por exemplo ataque furtivo.

Nível 6 • Disciplina Militar (+4)

Nível 7 • Atacar e Defender (Ext): Quando o Hoplita Espartano utiliza Combat Expertise, o número subtraído do ataque também vai para as jogadas de dano.

Nível 8 • Parede de Escudos (Ext): Quando um aliado com escudo grande se posiciona ao lado do Hoplita Espartano e este também utiliza um escudo grande, o hoplita ganha +1 de competência na CA.

Nível 9 • Disciplina Militar (Imunidade ao medo)

Nível 10 • Auxílio de Apolo (+3)

Nível 10 • Benção de Ares (Sob): Ao realizar um ataque total com a lança-curta, o Hoplita Espartano ganha um ataque adicional com –5 de penalidade utilizando seu pior bônus, como se seu BBA permitisse mais um ataque.