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Tag Archives: Soldados

Esta segunda aventura foi mais curta e menos elaborada que a primeira, mas se faz necessária para explicar a presença de um dos “mutantes” na possível quinta aventura do grupo. De todas as quatro, esta foi a que mais teve cara de interlúdio, uma vez que os jogadores me apressaram para jogar novamente.

Após o incidente no centro de pesquida da Nova Eugenics, na Etiópia, o vice-presidente dos Estados Unidos, Paul Kennedy, assume o cargo de presidente. Em seu governo, os EUA invadem uma Etiópia devastada pela guerra civil sob o pretexto de pacificar a região e implantar uma democracia, a fim de servir de modelo para o resto da África. Dentro deste contexto, a Eagle’s Talon foi chamada para capturar as perigosas criaturas duas semanas após a destruição do laboratório da Nova Eugenics. Com o auxílio do exército regular americano, o grupo recebeu novamente equipamentos essenciais e partiu, em um próprio comboio, até a fábrica abandonada que serve refúgio para as criaturas. A missão envolvia em capturar um exemplar vivo e depois neutralizar todos os outros. Foi acertado que um pelotão de marines iria se encontrar com o esquadrão da Eagle’s Talon assim que a situação fosse controlada e aí terminaria a missão.

A manhã nasce nos céus de Mizan Teferi, uma das doze cidades da Etiópia com energia elétrica 24 horas por dia. Tiros de fuzil se tornam menos comuns enquanto a população começa a acordar e uma parte dos soldados patrulhando as ruas volta para os quartéis. Com o sol mais alto, mais um dia rotineiro se inicia nas ruas barrentas repletas de galinhas, porcos e africanos mutilados.

Mizan Teferi

O comboio do grupo era formado por um caminhão, equipado com jaulas, alguns holofotes halógenos, sensores de movimento e minas terrestres pessoais; além de um humvee, que carregava uma metralhadora M2HB automatizada. Esse era o equipamento básico para caçar os monstros. O grupo era formado por três soldados da ET, incluíndo aí um sniper e um médico da aventura anterior, utilizando as mesmas exo-armaduras avançadas de antes.

Depois de terem atravessado uma guarnecida ponte de concreto que cruza o rio que separa Mizan Teferi das savanas mais ao sul, o grupo avistou quatro peças mecânicas negras com seis metros de altura, além de seis carros leves e um APC. Os artefatos negros pareciam grandes revólveres verticais com tambores triangulares, sendo que a cada cinco minutos e sem sincronia, todos disparavam uma munição especial de grosso calibre que formava um raio de fogo brilhante e ia desaparecendo aos poucos no horizonte. Uma grande exo-armadura de carga, com as cores de camuflagem do exército americana, descarregava caixas com o alimento para as armas, enquanto  soldados as abriam e já iam preparar novamente a artilharia para uma nova leva de tiros. Na traseira de um dos carros havia um enorme aparato em forma de concha espelhada, ligado a vários capacitores e baterias. Para defender o ponto de artilharia, três metralhadoras pesadas estavam vigiando o perímetro, sendo protegidas por placas de proteção feitas de um estranho material líquido e também espelhado.

Prosseguindo no caminho, através do mapa digitalizado feito pelo satélite dos EUA, os PJ’s encontraram a rota mais curta para a siderúrgica abandonada onde as criaturas estavam escondidas. Eles não sabiam até então, mas os monstros se alimentavam do ferro e ferrugem, uma vez que seu metabolismo requeria grandes quantidades para a sobrevivência. Dirigindo pelas savanas com areia uma vermelha esvoaçando na forma de um redemoinho, a paisagem começou a ter mais rochas e menos plantas. Uma traiçoeira curva fechada surgiu  e logo oito rebeldes atacaram. Miraram primeiro no veículo leve com suas RPGs, danificando-o seriamente. Tiros de AK-47 vieram de todos os lados no começo, mas a firefight acabou logo que um dos PJ’s saiu com sua armadura e aguentou vários tiros em pé, amedrontando os insurgentes. Depois de algumas horas de reparo no carro, o grupo continuou até a siderúrgica.

A siderúrgica abandonada, toca das criaturas

Do lado de fora, os ossos de aço amarronzado da construção estavam cercados por um terreno morto, vítima da exploração das minas de ferro no entorno. Os automóveis estacionaram em uma área coberta (essa da foto) e os PJ’s começaram a descarregar holofotes, minas e sensores. Com o mapa da fábrica em mãos, o grupo avançou até o galpão central e iniciou o confronto com as criaturas que saíam das sombras. Após capturarem uma delas e vendo que iriam ser vencidos pelas que ainda restavam dentro da siderúrgica, decidiram recuar e pedir o apoio do exército americano, que logo começou a bombardear a estrutura toda com artilharia pesada.

Assim que saíram da estrutura, porém, os PJ’s foram surpreendidos quando um dos helicópteros AH-64 dos americanos começou a disparar contra eles. Logo se viram cercados por blindados leves e vários soldados que tentavam matá-los, a situação parecia não ter jeito até que o apache explodira e caíra sobre um dos blindados.  Durante um feroz combate, os PJ’s perceberam que os soldados da aventura anterior, os mercenários alemães bem-equipados, lutavam contra os americanos. Pegos de surpresa, um dos PJ’s tratou de fugir enquanto o monstro também escapava.

Francis Drake

Com os americanos vencidos, Francis Drake apareceu. Suposto líder do ELP Sudanesa, ele liderara a tomada do centro de pesquisas da Nova Eugenics com apoio de um grupo do governo dos EUA e agora estava sendo caçado como queima-de-arquivo, do mesmo jeito que o grupo dos PJ’s seria se não fizesse nada para impedir isso. Ele explicou que agiu como qualquer mercenário agiria e que sabia que o responsável pelas operações de campo da ET, o major John Sanders, estava sendo torturado e mantido como prisioneiro das imediações de Mizan Teferi pelo coronel americano Mike Olson, que chefiara toda a operação suja e que é o braço direito do ex-presidente. Drake ofereceu ajuda para resgatar Sanders desde que o coronel Olson fosse morto, livrando assim tanto o próprio Drake como o grupo inteiro dessa queima-de-arquivo. O grupo aceitou o pacto sem demoras.

O jogo continuou rapidamente e os personagens destruíram o bunker do coronel. Eu fui conscientemente omisso das implicações deste ato, como eludir-se da força militar e tudo mais. No final das contas, o major John Sanders e Drake assumiu seu posto após terem tido uma conversa particular. Francamente, eu já estava sem saco para mestrar, pois era tarde e eu estava cansado, sem falar que não tive tempo suficiente para ter uma boa história. Essa foi a segunda aventura, mas como eu avisei antes, as que virão agora são mais elaboradas.

Decidi registrar no Lobos de Ferro uma idéia que surgiu há uns bons 6, 7 meses, da quinta aventura da minha pseudo-campanha 2025 de 20 modern/future. Os PJ’s trabalharam para a Eagle’s Talon PMC, uma empresa militar privada que atua globalmente realizando serviços sujos para qualquer um que se disponibilize a pagar, e o contratante fica no mais puro anonimanto. Aqui vai um breve resumo das quatros sessões anteriores e a idéia geral da quinta.

Primeira Sessão: Experiências Proibidas
Local: Etiópia
Sinopse: O grupo invadiu uma suposta fortaleza militar que fora tomada pela ELP Sudanesa – Exército de Libertação Popular – na região oeste da Etiópia, em uma montanha cercada por uma floresta tropical. Recebendo informações de um agente infiltrado anônimo, eles perceberam que havia algo errado ao ver mercenários alemães bem treinados e bem equipados misturados a soldados africanos, quando helicópteros apache estavam lado-a-lado com jipes sucateados.

O complexo localizava-se nas cercanias de Mendi

Após uma infiltração silenciosa, momento em que as informações privilegiadas foram vitais, eles chegaram até o primeiro objetivo e instalaram um vírus na central de dados para enviar informações codificadas à base central. O conteúdo criptografado seria decodificado posteriormente para análise.

Durante o segundo objetivo, após descer por um grande elevador de cargas para abaixo do solo, o grupo descobriu que a fortaleza era na verdade um complexo de pesquisas genéticas, onde seres humanos foram modificados desde seu estágio embrionário e transformandos macabros monstros hediondos. Enquanto iniciavam a tarefa, que era procurar a “evidência biológica”, o elevador do gigantesco fosso caiu, deixando o grupo aparentemente sem via para escapar. Prosseguiram mesmo assim e coletaram um feto meio humano, meio monstro em uma sala repleta de grandes tubos com mais criaturas dentro, criaturas estas que acordaram e começaram a atacar os PJ’s. O grupo fugiu por pouco, utilizando uma área que não aparecia no mapa fornecido pelo informante porque ainda estava sendo construída.

Nesta altura do jogo, a responsável por auxiliar o grupo, através da base central, informou que uma porta que dava para o lado exterior da fortaleza seria o caminho mais curto para se chegar a prisão e assim cumprir o terceiro objetivo. Na verdade era uma emboscada de um super-soldado que utilizava uma exo-armadura mais avançada que a dos PJ’s. O duro combate resultou em um empate quando um AH-64 chegou para explodir tudo e todos. Após o grupo escapar do ataque,  a auxiliar foi presa e identificada como uma espiã chinesa.

Agora, o terceiro objetivo era resgatar o chefe da DARPA-SBO (Strategic Bioengeenering Office), Richard Thompson, que estava sendo mantido refém pelas forças inimigas na área da prisão. Depois de um exaustivo combate, onde os personagens quase sucumbiram, eles encontraram a cela na qual uma pessoa clamava por ajuda através do som abafado de uma fita-adesiva prateada na boca. Infelizmente um dos personagens do grupo não foi cauteloso o suficiente e acionou a armadilha que explodiu a cela na qual estava o refém. Após tratarem os ferimentos, os soldados então fizeram uma pequena vasculha e encontraram o real chefe imobilizado em uma outra parte. Quem era o pobre infeliz que foi explodido? Não se sabe…

O quarto objetivo era agora encontrar com o agente infiltrado e dar uma maneira de escapar do complexo antes do bombardeio do local pela Força Aérea Egípcia e pelo força naval americana. Correram e então encontraram o agente, ou melhor, a agente. Uma bela mulher, de uns 30 anos, com roupas de cientista e uma arma fumegante. Embarcaram em um V-22 Osprey e fugiram até o USS Maine, um destróier que estava parado no golfo de Aden, esperando pelo grupo.

USS Maine no golfo de Aden
USS Maine no golfo de Aden

Real História: Tudo começa durante a campanha presidencial dos EUA, quando o então candidato republicano recebe uma substancial doação da Nova Eugenics, um enorme conglomerado farmacêutico. Após tomar posse, o agora presidente liberou a verba para o projeto Metamorfose, que idealizado por mentes sombrias que dirigiam a DARPA, almejava a criação da perfeita máquina de matar: Totalmente leal e obediente, com inteligência funcional e extremamente letal.

As coisas iam bem, até que um grupo de oposicionistas descobriu o esquema e começou a extorquir cargos para ficar calado. O preço político ficou oneroso demais, e então o presidente se aproveitou da instabilidade política da África e decidiu enviar uma força mercenária mascarada de rebeldes para destruir as evidências. Após a invasão, o líder da força, Frederick Drake, percebeu que poderia ganhar muito mais se agisse por conta própria e passou ele mesmo a extorquir o presidente republicano, tomando como refém Richard Thompson, da DARPA-SBO, que inspecionava o desenvolvimento do programa.

Ian Beller
Ian Beller

Já não bastasse ser ameaçado pelos dois lados, para piorar o senador Ian Beller descobriu o segredo e, irado por estar ciente dos perigos que sua filha, Monica Beller, cientista da Nova Eugenics, passou, ameaçou espalhar para toda a mídia a situação. Ambos chegaram a um consenso e decidiram então enviar uma força tática que não apresentasse chance de falha, ou que se falhasse, seria destruída com bombardeios.

Escolheram a Eagle’s Talon e desviaram então protótipos de uma exo-armadura desenvolvida através das pesquisas da DARPA para os soldados. Ao passarem os objetivos da missão para a marinha, que atuaria em conjunto com a PMC, o grupo oposicionista agiu e conseguiu adicionar o objetivo de instalar um pendrive, para direcionar as informações da central de dados, e o recolhimento de evidência biológica. Estes dois objetivos serviram, então, não para o presidente, mas para os oposicionistas dele.

A inteligência chinesa, ciente da missão, inseriu uma espiã que conseguiu duplicar a emissão de dados, e através de uma complexa dark net, transmitiu tudo para Pequim. O super-soldado, também chinês, estava lá para conseguir material para futura análise.

Monica Beller e o senador Ian Beller morreram em um acidente aéreo nas montanhas rochosas da Califórnia um mês depois do evento. Richard Thompson nunca foi oficialmente encontrado porque está em uma prisão americana secreta na Sérvia. Dois meses após o evento, o presidente dos EUA renuncia após uma grave crise política.

Post-Scriptum
Caralho, esqueci como essa aventura era grande. Depois eu posto as outras, que são menores, e por fim a quinta.

 

Seguindo a linha Metal Gear Solid, desta vez usei o Vulcan Raven para ilustrar o conceito da classe de prestígio criada para minha mini-campanha pseudo-futurista, 2025. Originalmente, um dos soldados do grupo era capaz de empunhar uma gatling (como essa da figura) e ainda ser capaz de andar e atirar, já que pelas regras normais de d20 Modern isso não é possível. As habilidades desta classe mexem basicamente com o autofire e strafe, culminando em uma espécie de “power attack” para armas de fogo. O soldado, então, preenchia o papel de tanker e era extremamente útil quando os inimigos criavam uma massa aglomerada.

 

Artilheiro Móvel

Pré-requisitos

BBA: 5
Feats: Personal Firearms Proficiency; Advanced Firearms Proficiency; Strafe, Exotic Firearms Proficiency.
Skills: Concentration 4 graduações, Drive 4 graduações; Survival 4 graduações.
Especial: For 15

Características

DV: d10
BBA: Alto
Fortitude: Bom
Reflexos: Ruim
Vontade: Ruim
Defesa: Como Strong (For)
Reputação: Como Tough (Con)
Pontos de perícia: 5+mod. de inteligência
Perícias: Climb, Concentration, Demolitions, Drive, Intimidate, Knowledge (Tactics), Listen, Navigate, Pilot, Repair, Spot, Survival.

Habilidades

1º Nível: Estabilidade, Rajada Aprimorada.
Estabilidade: O personagem não mais necessita usar um suporte para poder atirar com armas Huge/Enormes. Ele porém sofrerá uma penalidade de 10 feet no próximo deslocamento por tentar disparar uma arma inadequadamente grande e se mover.
Rajada Aprimorada: O personagem adiciona o seu nível de Artilheiro à CD de Autofire/Strafe. O Autofire/Strafe de um personagem com 5 níveis de Artilheiro teria CD 20 (15 + 5). 

2º Nível: Cinto de Munição.
Cinta de Munição: O personagem pode utilizar uma arma com munição ligada mesmo que utilize mais que 50 balas sem chance de tornar a arma insegura. Normalmente armas com mais de 50 balas em forma de munição ligada precisam de duas pessoas para disparar normalmente.

3º Nível: Fogo Automático Aprimorado.
Fogo Automático Aprimorado: Quando o Artilheiro utilizar Autofire de qualquer arma, o dano dela aumentará em +1 e o ataque em +1.

4º Nível: Strafe Superior.
Strafe Superior: Ao utilizar Strafe, a área aumenta de uma linha de 4 quadrados para uma linha de 8 quadrados.

5º Nível: Fogo Automático Selvagem.
Fogo Automático Selvagem: Ao utilizar uma arma em Autofire, o personagem pode escolher receber uma penalidade de -1 na jogada de ataque para causar +1 no dano, porém aumentando a quantidade de balas utilizadas em +2 para cada penalidade.

Aqui vai uma das três classes de prestígio que criei especialmente para minha mini-campanha futurista, 2025. O conceito dela é de um químico que se especializa em explosivos improvisados com background de soldado.

Demolidor

DV: d6
BBA: Médio
Fortitude: Médio
Reflexos: Médio
Vontade: Ruim
Defesa: Como Dedicated (Sab)
Reputação: Como Dedicated (Sab)

Feats: Personal Firearms Proficiency; Cautious; Builder.
Perícias: Demolitions 8 graduações; Craft (Chemical) 8 graduações; Knowledge (Physical Sciences) 4 graduações; Disable Device 8 graduações.
Pontos de perícia: 7+mod. de inteligência
Perícias: Computer Use, Craft (exceto Visual Arts e Writing), Demolitions, Disable Device, Drive, Knowledge (Physical Sciences, Tactics, Technology), Listen, Repair, Research, Search, Spot.

1º Nível: Química Extra-Explosiva, Experiência Química.
Química Extra-Explosiva: Qualquer explosivo criado pelo personagem causará +1d6 de dano.
Experiência Química: O personagem adiciona seus níveis de Demolidor nos teste de Craft (Chemical) quando for criar substâncias explosivas.

2º Nível: Química Rápida, Explosão Repentina.
Química Rápida: O tempo para criação de explosivos é diminuído para metade (mínimo ação de ataque), e a CD de criação aumenta em +10.
Explosão Repentina: Explosivos criados pelo personagem possuem uma CD aumentada em +1. No 4º nível, este bônus aumenta para +2.

3º Nível: Química Super-Explosiva.
Química Super-Explosiva: Qualquer explosivo criado pelo personagem causará +2d6 de dano, ao invés de +1d6.

4º Nível: Química Incendiária.
Química Incendiária: O personagem poderá optar por criar explosivos incendiários, trocando o dano de impacto por dano de fogo e que tem a CD de criação aumentada em +5.

5º Nível: Explosão Devastadora.
Explosão Devastadora: O personagem poderá criar explosivos com +5 feet de raio de efeito. Oponentes que estiverem na área de efeito durante a detonação e sofrerem algum dano deverão fazer um teste de fortitude com CD igual a do explosivo original, mais o bônus da habilidade de Explosão Repentina. Se o personagem falhar no teste significa que ele cairá deitado no chão e ficará stunned por 1 rodada. Um sucesso nega o stunned. Criaturas imunes à sucessos decisivos são imunes ao efeito atordoante. A CD de criação aumenta em +10.

Planejo esta seção desde o início do blog e agora começo a pôr em prática. A idéia dela é facilitar a vida de quem precisa fazer batalhas com muitos soldados e não tem tempo para calcular o preço dos equipamentos comuns, além de dar idéias para o uso de outras criaturas.
Aqui vão os dados de soldados bucha-de-canhão de um exército tipicamente pobre e os de soldados bárbaros.

Soldados pobres inexperientes
Combatente 1
Atributos: For 12, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 09, Car 08 (Array)
CA: 16 = 3 [armadura] + 1 [destreza] + 2 [escudo]
PVs 12 = 8 + 1 [constituição] + 3 [toughness]
Ataque com Mangual: +3 (1d8+1)
Ataque com Lança-curta: +2 (1d6+1)

Foco em Arma (Mangual)
Toughness

Intimidar 4 graduações, total 3
Escalar 2 graduações, total 3
Saltar 2 graduações, total 3
Cavalgar 2 graduações, total 3
Natação 2 graduações, total 3

Fortitude: +3
Reflexos: +1
Vontade: -1

Equipamento
Lança-curta: 1gp, 3lb
Mangual: 8gp, 5lb
Armadura de Couro: 15gp, 25lb
Escudo Pesado de Madeira: 7gp, 10lb
Cantil: 1gp, 4lb
Farda: 1gp, 5lb
Saco de dormir: 1sp, 5lb
Mochila: 2gp, 2lb

Total de custo: 35gp, 1 sp
Total de peso: 59lb (Carga média)
Pgto mensal: 12gp/mês

Custo de 50 soldados: 1.755 gp (600 gp/mês)
Custo de 100 soldados: 3.510 gp (1.200 gp/mês)
Custo de 250 soldados: 8.775 gp (3.000 gp/mês)
Custo de 500 soldados: 17.550 gp (6.000 gp/mês)
Custo de 1000 soldados: 35.100 gp (12.000 gp/mês)
Custo de 1500 soldados: 52.650 gp (18.000 gp/mês)

Deslocamento: 6m
Caminhada (Um minuto): 36m
Caminhada (Uma hora): 2.160m
Caminhada (Oito horas): 17.280m
Marcha (Um minuto): 72m
Marcha (Uma hora): 4.320m

Descrição: Quando um reino possui muitos homens e pouco ouro este se torna o resultado: Soldados comuns com equipamento barato e em grande quantidade. Eles podem não ser tão importantes quanto os outros tipos de guerreiros num campo de batalha, mas ajudam a fazer a diferença entre uma vitória e uma derrota.

Bárbaros inexperientes
Bárbaro 1
Atributos: For 16, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 08 (Elite Array)
CA: 14 = 3 [armadura] + 1 [destreza]
PVs 14 = 12 + 2 [constituição]
Ataque com Machado Grande: +4 (1d12+4)
Ataque com Mangual: +4 (1d8+4) (Duas mãos)

Ataque Poderoso
Trespassar

Intimidar 4 graduações, total 3
Escalar 2 graduações, total 5
Ouvir 4 graduações, total 4
Saltar 2 graduações, total 5
Cavalgar 2 graduações, total 3
Natação 2 graduações, total 5
Sobrevivência 4 graduações, total 4

Fortitude: +4
Reflexos: +1
Vontade: +0

Equipamento
Machado grande: 20gp, 12lb
Mangual: 8gp, 5lb
Armadura de couro batido: 25gp, 20lb
Cantil: 1gp, 4lb
Saco de dormir: 1sp, 5lb
Mochila: 2gp, 2lb

Total de custo: 56gp, 1 sp
Total de peso: 49lb (Carga leve)
Pgto mensal: 18gp/mês

Custo de 50 soldados: 2.805 gp (900 gp/mês)
Custo de 100 soldados: 5.610 gp (1.800 gp/mês)
Custo de 250 soldados: 14.025 gp (4.500 gp/mês)
Custo de 500 soldados: 28.050 gp (9.000 gp/mês)
Custo de 1000 soldados: 56.100 gp (18.000 gp/mês)
Custo de 1500 soldados: 84.150 gp (27.000 gp/mês)

Deslocamento: 12m
Caminhada (Um minuto): 72m
Caminhada (Uma hora): 4.320m
Caminhada (Oito horas): 34.560m
Marcha (Um minuto): 144m
Marcha (Uma hora): 8.640m

Descrição: Selvagens e desorganizados, estes bárbaros quando entram em fúria dizimam a maioria dos soldados que encontram com apenas um único golpe de seu grande machado. Extremamente valorizados por sua grande mobilidade e força em combate, exigem um pagamento maior que os dos soldados comuns.