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Category Archives: RPG

Me adiantando no planejando da segunda campanha no (agora) condado de Groningen, no Sacro-Império, consegui reunir uma idéia antiga de aventura secundária com o objetivo desta nova campanha adaptada a um personagem.

Sigurd lutando contra Fafnir

Sigurd lutando contra Fafnir

Antes eu pensava na idéia de colocar uma valquíria aprisionada por um dragão, parecido com o Fafnir, e como recompensa dar um amuleto mágico que garantia uma vida extra. O problema seria que, apesar de ser parte da mitologia germânica, a valquíria ficaria deslocada no contexto geral da europa já cristianizada… Até que um dos personagens da campanha passada (o francês Louis Bellegard) se tornou um demônio e tomou controle das terras do condado.

Voltando a Europa medieval, o cristianismo e as o paganismo (junto com suas lendas) influenciaram-se mutuamente. A já conhecida árvore de natal, os ovos de páscoa e o dia 25 de dezembro são exemplos disso. O dragão que antes simbolizava a ganância de Fafnir, agora era a incorporação do Mal – o Diabo. Trocando a valquíria por um anjo, teríamos uma luta do Bem contra o Mal.

Valquíria

Valquíria

Na minha história, contudo, o anjo perdeu seu corpo físico na luta contra o “dragão” (que então era um dos melhores guerreiros  de Louis) e sua essência foi aprisionada na lâmina quebrada de sua espada, a Caelestivir. Por ter matado uma criatura de Deus que havia sido enviada para acabar com o mal que assola Groningen, o tal guerreiro foi amaldiçoado e se tornou um dragão, sendo impossibilitado de abandonar o local da batalha e guardando a lâmina quebrada até o fim de seus dias.

Para um grupo de 3 personagens de 150 pontos em uma campanha “realista”matar um dragão de mais de 600 pontos vai estar difícil… Supondo que de alguma maneira eles consigam a lâmina, um ritual realizado liberará a essência do anjo, que precisará de um corpo novo de um homem puro para voltar a sua missão. Se tudo correr bem, o cavaleiro teutônico irá se voluntariar para mergir com o ser divino e asssim não só ganhar benefícios como dar também uma direção mais decidida ao jogo, que ainda está na fase inicial.

Transformação do cavaleiro teutônico em anjo

Transformação do cavaleiro teutônico em anjo: Tyrael tem estilo

Elaborando a trama da história, decidi que um barão aliado que eles ainda não conheceram irá mandá-los resgatar um monge que era muitíssimo seu amigo e que fora capturado por Louis. A razão é que o monge teria recebido uma revelação divina sobre o anjo que viria para limpar o mal e iniciara os trabalhos para o ritual, mas acabou sendo preso e torturado. O anjo foi invocado para uma emboscada, e assim o guerreiro o matou com um golpe traiçoeiro. Logo depois o monge também foi também assassinado (e isso nem o barão aliado vai saber) mas não antes de contar suas descobertas ao seu companheiro de cela…

Caelestivir

A Caelestivir ‘e uma espada bastarda forjada para destruir demonios e dotada de vontade. A lamina de prata ‘e de tao boa qualidade que resiste tao bem a golpes como se fosse de a’co, possuindo v’arias passagens da B’iblia est~ao talhadas em baixo-relevo em hebraico de cima a baixo. Ao detectar a presencia de criaturas infernais, a Caelestivir avisar’a atrav’es de um leve formigamento na m~ao, e se for empunhada contra um, sua l^amina soltara um silvo agudo a cada golpe, adicionando +3 de dano extra e ignorando prote”coes naturais de demonios. Ela tamb’em tornar’a quem a empunhar imune a qualquer efeito de controle mental que porventura venha destas criaturas.

Template (106)

Blessed (10)
Detect Evil (Very Common, 30)
Enhanced Move 1 (Air, 20)
Flight (Winged, 30)
Healing (Faith Healing, 36)
Higher Purpose (Destruir todos os demonios, 5)
Power Investidure 1 (10)
True Faith (15)
Unfeazeable (15)
Voice (10)
Dependency (Caelestivir, Rare, Weekly) -60
Odious Personal Habit (Falar ” Nos”  ao inves de ” Eu”) -5
Pacifism (Cannot Harm Innocents)

O template traduz que a fusao entre anjo e cavaleiro se d’a atrav’es de benef’icios relacionados a miss~ao do primeiro, e que as ” desvantagens” ‘eticas e morais vem do segundo, logo o anjo precisa escolher uma pessoa adequada para receber sua essencia e, na pratica, continuar a sua miss~ao original atrav’es dela, permitindo at’e um futuro conceito de anjo ca’ido. Outro detalhe que n~ao est’a explicito ‘e que as asas “de energia”  podem ser ocultas a vontade.

Vambraces do Grifo: Adornadas com motivos de grifos, estas vambraces feitas de aço concedem ao usuário o poder de telecinese sobre a arma empunhada pelo personagem. Ao arremessá-la ou de alguma maneira perder a arma, pelo próximo minuto as vambraces farão a arma retornar automaticamente se ela estiver até 10 jardas (9 metros). Elas também concedem o poder de empatia com grifos, mas não o de se comunicar.

Vambraces
Bônus: Penalidade para aparar armas de balanço com Brawling de -3 para -1; DR 9 ao invés de 6.

Cinto do Touro: Feito de uma grossa tira de couro com uma fivela de cobre adornada com uma cabeça de um touro em alto relevo, este cinto torna quem o vestir muito mais capaz para carregar peso.
Bônus: Lifting ST +3

Amuleto das Mil Vozes: Ao utilizar este amuleto, a voz do usuário será poderosa e penetrante. Como lado negativo, se for usado por mais de 24 horas consecutivas e removido, o usuário terá sua voz definhada por outras 24 horas.
Bônus: vantagem Voice, desvantagem Disturbing Voice.

Colar dos Cinco Topázios Vermelhos: Feito de prata com detalhes em ébano negro, este amuleto possui cinco topázios vermelhos com cortes circulares.
Uma vez que o usuário o coloque pela primeira vez, os detalhes de ébano irão entrar na pele e causar cinco pontos de dano, sendo impossível remover o amuleto sem causar a mesma quantidade outra vez. O sangue do usuário fará com que os topázios passem do gradiante amarelo-vermelho para o vermelho puro. Uma vez que isso ocorra e o usuário se recupere, ele poderá recuperar um ponto de vida ao pressionar uma das jóias que esteja “carregada”.

Pingente da Proximidade: Ao ser banhado em sangue, o pingente de prata com uma ametista ovalada passará a emitir uma tênue luz violeta sempre que houver mais criaturas do mesmo tipo da original por perto. A luz piscará se a criatura a quem o sangue pertence estiver próxima.

Aldraba Encantada: Com a cabeça de algum animal ou monstro, esta aldraba feita de ferro protege uma porta de pessoas indesejadas. Ao tentar puxar a alça, a cabeça irá automaticamente morder a mão da pessoa (causando 2d+1 de dano cortante). Para entrar seguramente, a argola deverá ser girada antes de puxada, de acordo com uma senha.

Armplate dos Urso:
Bônus: Arm ST +2

Machado dos Jotuns: Feito de ferro, o machado reduz, num raio de três metros, a temperatura em 20 graus. Se isso for suficiente para ficar em 0 ou abaixo, ele causará +3 de dano congelante.

Por Havoc

Passado 3 anos após a queda do antigo barão por conta do grupo aventureiro da primeira campanha, outros três novos viajantes entram no domínio em busca de realizar seus próprios objetivos. Altair, um árabe vindo de Granada que é aparentemente um filósofo; Dragos, um romeno com habilidades morais duvidosas; e um cavaleiro teutônico voltando de uma cruzada na Espanha acompanhado de seu escudeiro, Tomas (NPC).

A bordo de um pequeno barco, Altair e o cavaleiro viajavam para desembarcar em Winterhafen, em Groningen. Altair na verdade está a serviço de uma ordem mística árabe que busca recuperar o Olho de Rá, um artefato egípcio que foi perdido na época do colapso do império romano. O cavaleiro busca retornar a Prússia, onde está instalada a sua ordem. Ambos pouco se falaram durante a viagem, até que durante uma noite o barco no qual viajavam é destruído subitamente por alguma que não foi identificada.

Dragos está em Mosseldorf, um pequeno vilarejo perdido que fica do lado de um pântano. Ele é um cigano, e pior, ele é o cigano destinado a destruir o seu próprio povo através de profecias oníricas. Caçado, ele foge e adota uma nova vida. Se torna amigo do padre Ian da pequena capela, que lhe dá trabalho e em troca pede que abandone suas armas. Ridiculariza secretamente as crendices daquele povo, que falam sobre o Diabo os observando invisível durante o dia, e de suas crias que vivem no pântano. Riu, mas acordou durante a noite com barulhos estranhos. Através das frestas de seu casebre, viu a aldeia pegando fogo, viu vultos enormes correndo atrás das pessoas, ouviu gritos e barulhos repulsivos. Com medo, ficou dentro de sua casa, escondido até a manhã.

Confusos e perdidos, Altair e o cavaleiro acordam separados em um pântano durante a manhã. A névoa pálida se junta com o mau-cheiro de água podre e a sensação de confusão. O cavaleiro grita por Tomas, o aprendiz que está desaparecido, e encontra Altair se recuperando do desastre. Destroços e corpos são encontrados, mas nenhum sinal de Tomas.

Dragos toma coragem e sai de seu casebre afastado. Vê metade do vilarejo em ruínas e nenhum sinal de vida. Procura por pessoas e vasculha a capela. Não encontra o cálice de ouro que supostamente cura doenças – deve haver sido roubado durante a pilhagem. Abre o baú em que o padre Ian havia guardado seu sabre e suas armaduras de couro, veste-as e parte para o pântano, buscando entender o que foi que houve e ver se conseguiria salvar seu amigo.

Os dois sobreviventes vêem uma figura se aproximar – Dragos – e logo começam a interrogá-lo sobre tudo que houve. Desconcertado, os três decidem retornar a Mosseldorf. Lá encontram alguns sobreviventes que falam que as criaturas do pântano atacaram e levaram as pessoas como prisioneiros. O cavaleiro, ao saber do rapto do padre e do roubo do cálice, decide ir atrás com esperanças de encontrar Tomas. Altair decide acompanhá-lo, mais intrigado com o cálice que por outra coisa. Dragos também vai junto.

Os três caminham por algumas horas e encontram rastros na lama do pântano. Botas enormes, tamanho 60. Seguem as pegadas e encontram uma caverna com a entrada oculta por uma vegetação. Desconfiados, todos se preparam e entram com armas em punho… Até que encontram um urso que tenta defender seu território. Evitando confrontos, recuam até a entrada, mas aí percebem a armadilha: Uma criatura que aparenta ser um humano disforme com gigantismo atira com arco de longe. O cavaleiro teutônico corre com sua espada e acerta a criatura, mas então leva um golpe da lança do comparsa que estava escondido. A briga prossegue até que um dos monstros acerta um chute no saco do cavaleiro e este desmaia, mesmo usando armadura. Altair usa sua cimitarra e mata a criatura.

Os três se reúnem e estudam as criaturas: Elas possuem mais de 2 metros de altura, pele acinzentada coberta de sujeira, cabelos grandes e desgrenhados. Olhos amarelos como os de um gato, dentes pontudos. Garras ao invés de dedos normais. Utilizam armas com pontas de pedra e armaduras de couro. Decidem levar um dos corpos até Mosseldorf para mostrar aos aldeões o que os havia atacado.

Após a reunião e deixar os aldeões chocados, eles descansaram por uma noite antes de partir em uma nova expedição. Na manhã do dia seguinte, partiram com um cão para encontrar os rastros das criaturas. Após 6 horas, viram algo estarrecedor: Uma enorme cabana cônica feita de couro, com estacadas de madeira fixando-a. Perto dela, um cercado onde as pessoas estavam presas.

Por Havoc

Por Havoc

Sempre que eu mestrava, evitava criar um conflito entre os personagens jogadores e tratava de uní-los em torno de um objetivo em comum. Via isso como uma situação estressante e frustrante para quem perdia, que tinha que fazer uma nova ficha para se adequar ao grupo na outra sessão.

Resolvi inovar quando mestrei minha última aventura (2025, parte V) e fiz a maioria dos personagens sendo “traidores” do grupo, por assim dizer. Era como pimenta na comida, e eu me arrependi de não ter feito isso muito antes. Parte da graça veio da surpresa dos próprios jogadores, que não esperavam isso de mim, apesar de ser uma prática relativamente comum em jogos de outros mestres (como o Japa), onde já cheguei a interpretar um Rakshasa disfarçado, que entrou em um grupo para usá-los na busca por uma dungeon esquecida.

A questão é que uma traição no grupo, se bem feita através de um personagem bem trabalho e de um jogador experiente, é capaz de enriquecer enormemente a trama, seja o PJ o arqueiro soturno um filho bastardo de um rei élfico, ou o streetpunk drogado trabalhando como agente de uma megacorporação. Das minhas experiências, posso dar algumas dicas.

1 – Combine com o jogador antes. Você não precisar entregar a trama do jogo, nem dizer quais desafios irão aparecer, mas deverá perguntar como o jogador planeja realizar a traição e atuar como conselheiro dele, lembrando-o dos poderes conhecidos dos outros PJ’s.
O que ocorre sem isso: Imprevistos durante o combate ou até mesmo o desmascaramento da traição antes do momento certo.

2 – Torne o traidor um pouco mais forte. Lembre-se que ele deverá enfrentar um grupo inteiro, por isso ou aumente o seu poder efetivo (nível, atributos, equipamento), ou dê lacaios, ou permita-o armar uma emboscada ou armadilha.
O que ocorre sem isso: Diminui drasticamente as chances de vitória do traidor, resultando possivelmente em um combate rápido.

3 – Lembre-se do momento certo. Para o jogador, o momento certo será quando todos estiverem fracos ou descansando, em outras palavras, dormindo. Para o mestre, o momento ideal é no final da sessão. É trabalho tanto do mestre quanto do jogador encontrar um meio-termo para que o jogo como um todo não seja arruinado por conta de um combate feito nos primeiros 10 minutos.
O que ocorre sem isso: Frustração dos jogadores que tiveram seus personagens mortos e conseqüente abandono da partida.

4 – Trabalhe o personagem. É claro que a primeira reação do grupo será apenas se defender e neutralizar o traidor, mas o que mais desperta o interesse é descobrir que ele estava envolvido numa rede de intrigas e conspirações, abrindo assim muitas chances para plots.
O que ocorre sem isso: Torna a traição desprovida de sentido, tornando-se apenas um desafio mundano.

5 – NÃO TRAGA JOGADOR VISITANTE! Pode até não ficar óbvio, mas sempre haverá aquele clima de desconfiança quando um jogador entra no meio de uma campanha. É claro que isso pode ser comum em certas mesas e acabe nem sendo tão relevante nelas, mas ainda assim, se for necessário, pinte o traidor de bom samaritano, honesto, justo, etc. É a única maneira de amenizar a desconfiança em uma mesa que não sofreu  uma traição de PJ, porque se tiver sofrido, só sobrará a indiferença de personagem, ou seja, apenas “mais um guerreiro” ou “mais um mago”.
O que ocorre sem isso: Anulação da surpresa e do choqu da traição.

6 – Cuidado redobrado no combate. Descreva claramente a situação, tome cuidado extra na hora de contar os modificadores, siga rigorosamente a ordem de combate. É fácil deslizar em alguns desses aspectos e isso provocará protestos por parte de jogadores.
O que ocorre sem isso: Desequilíbrio e possível mudança do desfecho do combate.

Por Havoc

Por Havoc

A seguir está um ensaio que escrevi para meu cenário de alta-fantasia, já há algum tempo. Propûs a mim mesmo escrever apenas um dos reinos, Yrm, que compõe o império de Aris,  uma colcha de retalhos que funciona como uma federação controlada pelo reino de Aris. Inicialmente pensando em GURPS, aboli as regras em favor apenas da idéia em si, que não precisa de conhecimento específico sobre o sistema.

Sintam-se livres para comentar, sugerir, criticar!

Localizada no extremo norte de Aris, Yrm é o nome dado pelo império arisano para a região que compreende desde a costa das altas latitudes até a fronteira com a tribo goblinóide do norte. Esta região é famosa pelos rígidos e longos invernos que sofre.

Níveis de Controle:
Comércio: Moderado, existindo muitas leis, mas que em sua maioria beneficia o indivíduo. Impostos são moderados e justos, acesso a objetos de LC0 a LC 2 é controlado.

Níveis Tecnológicos

Transporte: Medieval (3);
Bélico: Medieval (na região norte, Idade das Trevas);
Energia: Medieval;
Medicina: Medieval (na região norte, Idade das Trevas)

Fauna e Flora

Além dos monstros (ver mais abaixo), Yrm abriga também uma ampla gama de animais em suas terras, que variam de acordo com as suas três regiões, embora na região norte o número de lobos, ursos e linces tenha diminuído drasticamente devido a ação dos lobos-do-inverno e gigantes do gelo.

A flora é composta majoritariamente pelas florestas de pinheiros que ficam no sopé das cordilheiras e surgem também na forma de esparsos bosques ocasionais em outros cantos. A presença da flor-do-céu, uma espécie nativa que possui flores branco-azuladas e que é matéria-prima no processo de fabricação do licor local, também está presente em todo o território de Yrm, embora não tanto no norte.

Norte

Fauna: Poucas matilhas de lobo, poucos ursos polares, renas, lebres e raros linces.
Flora: Esparsos bosques de pinheiros, gramíneas e líquens (extremo norte)

Oeste

Fauna: Lobos, focas, leões marinhos, renas, lebres.
Flora: Bosques de pinheiro ocasionais, campos floridos e gramíneas.

Sul

Fauna: Lobos, ursos, cervos, lebres, águias e javalis.
Flora: Bosques heterogênos, florestas de pinheiros, gramíneas.

Demografia

O reino é dividido em três zonas: O oeste, situado na costa; o norte, selvagem e remoto; e o sul, civilizado e seguro. Por ter seu território localizado em altas latitudes, toda a Yrm sofre muito com o clima subártico. Durante o inverno seus rios costumam congelar e todo o setor norte fica isolado não só por conta das fortes nevascas e como também pelas criaturas que se aproveitam disto, fazendo com que os pequenos vilarejos tenham que resistir como possam. Uma fração do poder econômico e a segunda maior parcela da população se concentram na pesca e em um ligeiro comércio no setor oeste, mas é no setor sul que fica, de fato, a maioria da população e subseqüente poder econômico e político.

Região sul: 110 mil cidadãos
Região oeste: 60 mil cidadãos
Região norte: 20 mil cidadãos

Sociedade

Os habitantes de Yrm são reservados, mas tratam respeitosamente as autoridades e prezam a coragem e a honestidade acima de tudo. Patriarcais, os homens são treinados pela família desde cedo na prática da caça e em outro ofício adicional e geralmente sabem manusear lanças e arcos, mesmo os que moram nas cidades, enquanto que as mulheres são obrigadas pela sociedade a tratar dos assuntos dos lares e reprimidas em qualquer campo recreativo, exceto na música e dança.

A cada 15 anos depois dos 15, os homens da mesma idade devem reunir-se para iniciar uma caçada que durará um mês, afim de separar melhores caçadores daqueles menos hábeis, que acabam perecendo. Negar a caçada significa amaldiçoar toda a família com um azar infindável, o que acarreta então na expulsão do homem da casa e o conseqüente ostracismo social.

A população também é xenófoba. Visitantes de outras regiões do império são tratados com uma fria indiferença; raças amigas, como elfos e anões, são vistos com desconfiança e ligeira hostilidade; raças bárbaras, como goblinóides e orcs, são caçadas e mortas sem piedade.

O dialeto mais difundido é o Baixo  Yrmniano, falado por cerca de 90% da população, mas o dialeto erudito é o Alto Yrmniano, obrigatório para qualquer pessoa que deseja ascender socialmente.

Religião

A heresia da Chama é forte em todo o reino, com rumores afirmando ela se infiltra até mesmo nas classes superiores do clero e nobreza yrmniana. Em localizações remotas, a heresia chega suplantar a religião oficial, mas nas cidades não costuma constituir mais fiéis que apenas uma ínfima minoria.

As autoridades arisianas vêem com preocupação a conivência do reino de Yrm com a propagação da heresia, e andam pressionando o rei para adotar medidas contra a expansão da fé da Chama, embora este resista.

Economia

A economia de Yrm gira basicamente em torno do comércio de peles, dos peixes de águas frias e da exportação de madeira, já que é um reino afastado do restante do império e não possui capacidade tecnológica para atividades mais elaboradas.

As peles de criaturas, como os lobos-do-inverno e as espécies exóticas de ursos e focas do reino, são muitíssimo apreciadas mais ao sul, onde servem de matéria prima para luxuosas tapeçarias e vestuário da nobreza, sendo vendidas a um altíssimo preço. O seu comércio é controlado por uma guilda de caçadores, que cobra uma porcentagem dos lucros na hora da embarcação nos portos.

O pescado das ricas águas do mar gelado do norte é exportado para o reino vizinho do sul, sendo esta pescaria em mar aberto frio uma arte que só Yrm possui. Apesar das embarcações rústicas, a perícia e a resistência físicas dos pescadores os torna capazes de alcançar as áreas de enorms cardumes.

A madeira é extraída das florestas que crescem nos pés das duas cadeias de montanhas e que cortam todo o reino meridionalmente, sendo famosa por sua durabilidade e impermeabilidade. Conhecida por ser a melhor madeira de Aris, ela é empregada na indústria naval de Yrm e na marinha arisana.

Força Militar

Apesar de ser capaz de levantar um exército profissional, Yrm depende muito de suas milícias locais para conseguir manter a lei e a ordem em suas cidades e vilarejos. Cerca de 70% do corpo de guarda do reino fica estacionado na região sul, enquanto que 20% fica no condado oeste e apenas 10% no condado do norte. A guarda real de  Yrm, que está a serviço do rei e de seus representantes diretos, é composta por soldados bem-treinados, equipados com cota-de-malha, alabardas, arcos e maças; imagem bem diferente das milícias que servem os poderes locais menores: Muitas vezes não passam de aldeões mal-treinados vestidos em armaduras de couro, armados com maças toscas e escudos de madeira.

O corpo de elite do exército yrmniano são os Caçadores dos Céus, um grupo de 200 soldados que lutam montados nos arredios grifos cinzentos, armados com espadas, arcos e lanças curtas. Treinados desde pequenos, eles atuam não só como guarda-costas do rei, mas como também agentes reais análogos aos magos de guerra imperiais.

Política

Dos três condados, o do sul é a terra do rei yrmniano e sedia a sua corte. Olaf II é um velho guerreiro que  herdou o poder com a morte de seu pai durante uma caçadas aos lobos-do-inverno. Experiente e orgulhoso chefe de guerra, o rei se vê como um defensor de seu povo, mas não controla sua sangüinolência contra aqueles que desafiam sua autoridade e é conhecido tanto por seu sadismo como por sua fama de beberrão. Seus movimentos políticos são marcados pela truculência, prendendo e exilando seus opositores, sob a vista grossa do império arisiano, que vê nele um forte aliado.

O rei lida com vários conflitos simultâneamente: A instabilidade da agressiva tribo goblinóide ao leste, as perigosas ambições territorialistas do reino gigante ao norte e as matilhas selvagens de lobos-do-inverno.

A tribo de goblinóides polares lentamente avança impunemente no território yrmniano, mesmo com um tratado de fronteiras assinado. Devido à fraqueza militar no norte, Yrm assiste de mãos atadas a invasão de seu território, já que o rei reluta em pedir ajuda ao império arisano por temer que venha a ser deposto por um administrador imperial. Especula-se que o exército real venha a ser mobilizado quando os goblinóides tiverem avançado demais para poderem recuar sem sofrerem grandes baixas.

No seu extremo norte, o reino de Yrm choca-se com os interesses de Galutor, o rei-bruxo dos gigantes do gelo, um ávido líder que busca expandir o seu território através da força militar. De fato, Galutor considera muito do condado do norte como uma área de seu reino, que é apenas ocupada por alguns vilarejos yrmnianos. Espiões de Yrm dizem que o rei-bruxo não declarou guerra ainda porque está mais ocupado com uma missão religiosa no momento, mas que em breve pode iniciar uma marcha, que seria desastrosa para Yrm.

A cada ano as matilhas dos lobos-de-inverno se tornam mais violentas e ferozes. Os números de ataques a caravanas tem aumentado significativamente, assim como os ataques a rebanhos de aldeias.  Os plebeus comentam que as criaturas vem ficando mais espertas e já conseguem entender o dialeto local, bem como prever as movimentações de caravanas. A guilda de caçadors não está conseguindo dar conta dos ataques e o Olaf II pensa em pedir auxílio para conter a ameaça.

Leis

Como uma grande parte do território yrmniano não recebe proteção regular, é concedido aos plebeus o direito de porte de armas para defesa própria nas zonas rurais.

A escravidão, por conta da lei arisana, é proibida para homens e raças amigas, mas as bárbaras não estão protegidas legalmente, embora normalmente sejam executadas.

Duelos são proibidos. Ao invés disto, se dois homens querem resolver suas diferenças, ambos devem partir em um bando de caça que deverá durar pelo menos três dias, afim de descobrir qual deles é capaz de abater a maior besta sozinho, e então este será declarado o melhor caçador, o que na cultura local significa o vencedor.

Perigos

O maior perigo em Yrm é, indisputavelmente, o seu inverno rigoroso. Qualquer um que for pego despreparado sofrerá severamente com as temperaturas muito abaixo de zero grau, além das tempestades de neve constantes. Se for na região norte, pior, pois lá o frio é mais intenso e não há tantos povoados como nas outras regiões.

Os lobos-do-inverno, freqüentemente chamados de bestas da neve, habitam a região norte, se aproveitando das fortes nevascas do inverno para caçar com facilidade suas presas, formando ferozes matilhas que por vezes agridem pequenos vilarejos em busca de comida. Viajantes são freqüentemente emboscados durante a noite assim que as bestas encontram o rastro, a menos que eles sejam superiores numericamente a estes. Os poderes locais e a guilda de caçadores costumam organizam caçadas para obter lucro nas vendas de pele, garantindo assim também a segurança da população, mas ultimamente o tamanho das matilhas tem aumentado consideravelmente.

Nas cadeias de montanhas vivem os bestiais grifos cinzentos, que se alimentam de qualquer animal ou homem que ouse cruzar o seu caminho durante o dia. Sua presença atrái alguns aventureiros que arriscam suas vidas para roubar ovos dos ninhos, a fim de vendê-los na cidade por um alto preço, embora os ovos sejam menos valiosos que os de grifos pardos, por conta da natureza arisca. Os grifos cinzentos acabam sendo um estorvo para aqueles que precisam viajar através das estradas que cruzam as montanhas, pois são criaturas extremamente territoriais e não hesitam em atacar pequenos grupos.

Bandidos costumam emboscar mercadores tanto nas estradas que ligam o setor oeste ao sul como na fronteira do sul. Geralmente eles agem em pequenos bandos, de até oito pessoas, nas cercanias desguarnecidas das estradas de cidades importantes. Seus alvos preferenciais são mercadores, mas qualquer viajante solitário facilmente é assaltado se não tomar precauções.

Por Havoc

Por Havoc

Hoje topei com um tópico na RPG Brasil que era um chamado a todos os interessados em colaborar com o desenvolvimento de uma revista digital de RPG chamada de “O Tarrasque”. Eu já sou macaco velho e já vi  mais de uma revista nascer e morrer. Parece, à primeira vista, um objetivo interessante para quem tem tempo e quer lidar mais com o hobby, uma forma construtiva de egocentrismo que constrói uma reputação através dos resultados, mas a realidade é que este tipo de empreitada requer bem mais que disposição, tempo e criatividade.

Antigamente, quando a internet era limitada e os blogs ainda não existiam, estava instalado no Brasil o modelo impresso de revista especializada. Óbvio. Era a única forma de manter um elo com os jogadores do país em escala nacional e sofria limitações: Custo, distribuição e, o mais importante de tudo, material.

Quem é mais velho e já leu as revistas sabe como elas eram: GURPS, D&D, WoD e 3d&t. Vez ou outra surgia uma matéria sobre Tagmar, Ars Magica ou uma simples menção a Toon ou Cyberpunk 2020. Ao contrário de muita gente que opina sobre o assunto seja aqui nos blogs ou no Orkut, não critico a revista por ela ter esta natureza comercial. Fazer uma revista apenas com matérias sobre sistemas obscuros em um nicho que mal há espaço seria suicídio para qualquer empresa. Porém as coisas mudaram.

Lentamente vieram os sites. RedeRPG, Valinor, e logo depois alguns poucos blogs. E depois mais blogs. Começaram a se fundir – um processo natural que já poderia ter sido precognizado antes do Paragons. Durante este processo, as coisas no cenário nacional começaram a mudar radicalmente. Se antes a única fonte regular de notícias e artigos sobre RPG era a revista impressa, que tinha um preço e era limitada, agora os blogs te davam matérias sobre uma infinidade de assuntos e gratuitamente. É claro que há as desvantagens, como a descentralização das informações, coisa que nem mesmo a Lista Lúdica é capaz de consertar.

Na intersecção do declínio das revistas impressas e ascensão dos blogs, vieram então as revistas digitais de RPG. E não foram só uma ou outra, foram várias, como por exemplo a Beholder Cego e a RPG Magazine. Baixei, li e gostei, afinal de contas eles tinham matérias interessantes, traziam notícias, layout e diagramação decentes. Superavam em muito os blogs comuns de RPG, com suas matérias “jogadas” e curtas, na maioria dos casos e rivaliavam com as revists impressas.

O ímpeto momentâneo não constrói nada duradouro, esta é uma verdade especialmente cruel para revistas digitais. A maioria delas não perdurou muito e logo foram abandonadas por conta do stress intenso de produção, o que é bem compreensível.

É possível achar material nacional com qualidade excelente em blogs? Sim, é, basta procurar – e este é o problema. Não é todo mundo que tem tempo para olhar a lista e pegar cada link, um por um, para então procurar minuciosamente algo que interesse nos posts mais recentes. Esse deve ser o papel da revista digital, que atuaria mais como uma coletânea dos melhores artigos de blogs. Ao invés de criar material do nada, realizar parcerias com estes sites especializados, utilizando aquilo que já foi publicado em troca da publicidade da revista.

Esse é a única forma que vejo para o ânimo de levar a publicação adiante não ficar no meio do caminho. Assim todos saem ganhando: Os bloggers, que tem o material divulgado; a revista, que não consome tanto tempo com as matérias; e os leitores, que não sofrem os corriqueiros atrasos.

por Havoc

por Havoc

Terminei há alguns dias de ler Count Zero e posso dizer que valeu a pena, pois fiquei com aquele gosto de melancolia que surge quando algo bom acaba. Não só isso, como também estou agora com vontade de reler Neuromancer e Mona Lisa Overdrive para assentar toda a história, que para mim ficou fora de seqüência, já que li Mona Lisa antes de Count.

A nova edição

A nova edição

IAs, corporações, a Rede (que foi traduzida horrivelmente para Matrix nesta nova edição), decks, cúpulas geodésicas e o Sprawl. Todas essas coisas me fazem ter esperanças de que Gibson escreva, algum dia, novamente como escreveu a trilogia, apesar de que, por outro lado, isso implicaria em um anacronismo artificial, já que celulares e outras tecnologias atuais deveriam continuar a não serem vistas nos livros. Os três livros são uma leitura recomendadíssima para quem quer conhecer realmente o cyberpunk, apesar de não serem as únicas opções, como pode-se perceber através do Cyberpunk Review. É uma estética presente em livros, mas também tem uma forte influência em filmes, ilustrações e até mesmo música.

Embalado, decidi fazer a ficha de Turner para d20 modern. Ele é um dos maiores personagens do livro – não chego a dizer protagonista – e encarna o mercenário solitário consumido pelo seu trabalho sujo ao se distanciar de Rudy, seu brilhante irmão que agora é um drogado e alcoólatra, e da mãe, que acaba morrendo sem tê-lo ao seu lado.

Turner

Turner

Turner (32 pontos)

Tough 4, Soldier 8

STR: 15
DEX: 14
CON: 15
INT: 14
WIS: 10
CHA: 10

Talents: Remain Conscious, Damage Reduction 1

HP: 90
Damage Threshold: 18
Speed: 25 feet

AC: 24 (+5 light duty vest, +2 dex, +7 dodge)
Touch 19, Flat-fotted 18

Initiative: +4 (+2 improved reaction, +2 dex)
Fortitude: +8 (+6 base, +2 con)
Reflex: +7 (+5 base, +2 dex)
Will:+3 (+3 base)

Attack (handheld): +11/+6 (+9 base, +2 str)
Grapple: same as above
Attack (S&W): +11/+6 (+9 base, +2 dex, +1 weapon focus, +1 masterwork)
Attack (ranged): +11/+6 (+9 base, +2 dex)

Reputation: +5 (+2 base, +3 renown)

Military (starting occupation): Demolitions & Knowledge (tactics)

Feats: Armor Proficiency (light), Armor Proficiency (medium) Athletic, Point Blank Shot, Precise Shot, Double Tap, Quick Draw, Simple Weapon Proficiency, Renown, Personal Firearms Proficiency, Advanced Firearms Proficiency, Surface Vehicle Operation (Tracked vehicles)

Skills
Climb: +6*
Concentration: +9
Demolitions: +8
Drive: +8*
Intimidate: +10
Jump: +4*
Knowledge (Current Events): +7
Knowledge (Streetwise): +7
Knowledge (Tactics): +13
Listen: +15
Spot: +15
* – Penalidade por armadura (-5)

Light duty vest [medium; +5 AC; max dex +3; check penalty -4; 8 lb.]
Smith & Wesson heavy pistol [2d8, crit 20, range incr 40 ft., 3 lb, ballistic, semi-automatic, 10 bullets]

por Havoc

por Havoc

Ontem mestrei a aventura da pseudo-campanha 2025, que já está no ano 2035, postada aqui anteriormente. Dei nome aos bois e adicionei um quinto PJ – um ninja de um clã menor que estava disfarçado de criminoso comum e que caçava outro ninja, este do clã de Yasunori Uzuru – o alvo da missão. O que o jogador deste novo personagem não sabia é que um dos mercenários do grupo era justamente quem ele procurava.

Descreverei abaixo as cenas que jogamos e fiz também alguns comentários para discutir como o jogo se encaminhou, buscando identificar erros e acertos.

Em um escritório vazio, de tons neutros e esparsamente mobiliado, de um prédio nos subúrbios, ao meio-dia, estavam Hanzo e Nobura. Hanzo era o comandante da missão e Nobura, apelidado de Mike (Mike Tyson), era o seu guarda-costas. Ambos pertenciam aos Espíritos da Liberdade, uma versão japonesa do Project Mayhem.  Primeiro chegou Kurosawa, o ninja disfarçado de criminoso, em sua moto japonesa de corrida; depois John Wallas, ex-agente da MI6 que estava trabalhando para os militares disfarçado de  mercenário, em seu carro popular; por último “Jimbo”, o ninja do clã Yasunori que buscava desestabilizar a missão sob o disfarce de mercenário vestido em um terno, chegara em seu carro com acesso a trilhos magnéticos.

De posse de uma foto antiga de Uzuru, o símbolo do clã e um carro com acesso aos trilhos magnéticos, o grupo decidiu ir iniciar o trabalho em um dos restaurantes do clã Yasunori, o Yakisoba na Chapa.

O Yakisoba na Chapa eu inventei na hora, já que não falo japonês. Sei que é comida chinesa, mas já era tarde demais: As palavras já tinham saído da minha boca. No final das contas valeu a pena por ter rendido várias risadas.

Quatro minutos depois, viajando a 500km/h, eles chegaram ao enorme restaurante sabidamente utilizado para lavar dinheiro. Jimbo e Hanzo entraram no restaurante, trajando roupas finas, disfarçados de clientes. Além dos empregados, eles viram apenas três calvos idosos conversando em uma mesa.

Enquanto isso, Kurosawa bisbilhotou pelos fundos e viu caixas do tamanho de geladeiras sendo descarregadas, isso, é claro, antes de ser expulso por oito seguranças. Frustrado, comprou roupas apenas para conseguir entrar no local – justamente quando os outros dois saiam, após terem desistido.
Os cinco partiram para um bairro mais pobre, sendo que Kurosawa e Wallas estavam separados do resto do grupo, pois dirigiam seus respectivos veículos.

Aqui os jogadores ainda estavam achando que podiam chegar diretamente no chefe de um dos clãs mais influentes do Japão. Errei ao barrar a entrada de pessoas que não estivessem bem-vestidas, mas sem compensação me precavi de engraçadinhos que tentassem explodir o local com mais seguranças, especialmente nos fundos, onde eles estavam descarregando produtos roubados.

Tráfico, contrabando e criminosos. Neste bairro mais periférico, John Wallas, sozinho, tentou intimidar uma gangue de moleques para arrancar informações, mas o que ele conseguiu arrancar dos quatros foram os revólveres, que não penetraram o seu colete. Com um morto e dois feridos, eles fugiram.

Wallas decidiu contratar um detetive particular para procurar por Yasunori Uzuru, com o prazo para o serviço sendo 3 horas. Entretanto, uma hora depois, o grupo foi até o escritório do detetive e encontrou sua sala totalmente revirada. Ligaram e ele disse que tinha tido um problema, mas que os encontraria mais tarde.

De volta a downtown, souberam sobre Yasuo, um membro menor dos Yasunori que cuidava de alguns negócios nesta área da cidade. Antes de buscar por Yasuo, porém, o detetive os chamou para irem até o escritório, pois havia conseguido informações. John Wallas esperava por uma emboscada e alertou o grupo sobre essa possibilidade.

E eu realmente planejava uma emboscada. Planejei isso para mandar um sinal bem claro: Não transferir o trabalho deles, mercenários, para um  NPC. Barrei as outras tentativas de contatar outros detetives, pois senão o contratante simplesmente teria feito isso ao invés de gastar uma forturna com bons capangas.

O edifício era uma torre comercial, em formato octagonal, cuja as arestas se curvavam à medida em que sua altura subia, como uma espécie de espiral. Mike ficou no carro, estacionado do lado de fora, enquanto os quatro subiram, portando apenas armas leves.

O espaço era um grande corredor que continha várias cubículos – os escritórios – e tinha a escada de incêndio em uma de suas extremidades. No centro do corredor principal, saia o secundário, que se estendia em uma única direção. Este era o espaço destinado ao trânsito dos elevadores. A sala do detetive ficava justamente na junção do corredor secundário dos elevadores com o corredor principal das salas.

Kurosawa e Wallas ficaram na escada de incêndio, Jimbo no corredor dos elevadores e Hanzo na parede lateral externa do escritório, que ficava no corredor secundário. Havia movimentação de trabalhadores, e Wallas pegou uma secretária e a convenceu de abrir a porta do escritório do detetive, dizendo que era uma pegadinha. Quando a mulher abriu a porta houve uma enorme explosão, que espalhou fuligem por todo o ambiente, destruiu vidros, matou várias pessoas e estourou os sprinklers. Jimbo forçou a porta do elevador e desceu pela escada de manuntenção, os outros pela agora lotada escada de incêndio.

A interpretação dos telefonemas para o detetive deixou transpirar a sua captura e coação para atrair os PJs para a armadilha. Só Hanzo achava que o detetive fazia parte do esquema, enquanto que Wallas já tinha percebido a situação.

De volta ao downtown, encontraram uma warehouse , controlada por Yasuo,  que vendia contrabando e drogas. Ele não estava lá, mas descobriram que estaria depois de uma briga que a gangue dele havia marcado em um parque. Juntos no mesmo carro, os cinco foram até o parque assistir o espetáculo e garantir que Yasuo não morresse.

Com o entardecer, uma multidão olhava para a preparação: A gangue de Yasuo usava faixas vermelhas no braço, enquanto que a gangue rival era caracterizada pelas bandanas brancas. Yasuo tinha um lagarto, enquanto que os outros tinham dois, mas ao menos ele tinha mais homens. Os dois grupos foram se aproximando na praça do parque e partiram para cima. Correntes, facas e revólveres – arma injusta – foram usados. Depois de um minuto, os dois lados recuaram e muitos homens jaziam, a maioria era dos bandanas brancas. Comemorando, Yasuo foi embora.

Na warehouse, os quatro entraram com as armas leves para negociar “a pedra”. Não deu tempo de combinar o preço: Começaram a atacar os seis seguranças e debilitaram Yasuo quando ele tentou fugir. Perguntaram sobre Uzuru, mas como o não conhecia só foi entender quando falaram dos Yasunori, então deu o endereço de Hideyoshi, o seu superior. Jogaram-lo no porta-malas, moribundo, e foram até o endereço.

Não posso dizer que não levei a hipótese do combate em consideração, mas não parecia ser a opção preferencial. Aqui, a truculência prevaleceu e deu resultados, até mesmo porque não tinha motivos para não dar. Os jogadores não esperavam pelo Hideyoshi, achando que chegariam logo a Uzuru.

Trilho Magnético de Tóquio

Era um prédio bom em um bairro bom. Já era noite agora e havia pouca movimentação nas alamedas desse bairro residencial bem-iluminado. Jimbo pulou o muro, com dificuldade, e rendeu o porteiro. Wallas e Kurosawa entraram, enquanto que Hanzo e Mike ficaram no carro.

A porta tinha avisos de cena de crime e estava aberta. Não viram ninguém naquele apartamento, tudo estava recentemente abandonado. Wallas e Jimbo foram simular assaltos em outros apartamentos, enquanto que Kurosawa continuava a procurar alguma pista. O videofone toca e a imagem de estática surge. Hideyoshi pede para que eles matem os militares que estão atrás dele antes de tudo.

Aqui eu cometi um erro: Juntei uma cena que eu tinha planejado com outra. Era para Hideyoshi estar no apartamento, e seu apartamento era para ter sido o seu refúgio, mas no final das contas funcionou.

Depois de assassinar a dupla de agentes que vigiava um prédio dentro de um carro na rua, Hideyoshi marcou um encontro. O endereço dava em um prédio pequeno. Kurosawa estava em sua moto, mas entrou no carro para conversar. Como só um poderia subir para falar com o homem, Hanzo foi.
Hideyoshi apareceu armado com uma submetralhadora e pediu 500 mil para entregar seu antigo chefe. Hanzo disse que iria arrumar o dinheiro, e aí algo chamou a atenção.

Jimbo bocejou e saiu do carro para se espreguiçar. Deu dez passos, virou-se e arremessou duas granadas incendiárias para baixo do veículo. Kurosawa apagou, no banco de trás, com o carro em chamas. Wallas escapou por outro, rolando para a calçada, enquanto Mike se feriu, mas rolou para a rua. Wallas, agachado e com cobertura, começou a disparar em Jimbo, Jimbo  sacou sua five-seven e atirou em Mike, este, por sua vez sacou seu revólver Colt Anaconda, mas não conseguiu acertar Jimbo. Wallas continuou a disparar, Mike pegou sua shotgun e Jimbo correu e logo se escondeu. Enquanto isso, Hanzo observara da janela do apartamento e estava descendo com Hideyoshi. John Wallas e Nobura Mike subiram na moto de Kurosawa e, mesmo sem  conseguir ver Jimbo, que já se escondera, começaram a procurá-lo.

Hideyoshi continuou a descer até a garagem enquanto Hanzo saiu pela entrada do prédio, e foi aí que recebeu o golpe de faca. Jimbo o pegou de surpresa e Hanzo tentou reagir, mas logo foi alvejado à queima-roupa e não resistiu, desmaiando. Uma faca cortou sua garganta para certificar sua morte.

Wallas e Mike desceram da moto e viram o corpo de Hanzo jazendo na calçada. Wallas começou a falar abertamente com Jimbo sobre seus objetivos e sobre seu preço para trair, deixando enojado Mike, e logo o atacou, se protegendo com a cobertura de um carro. Nobura Mike, empunhando sua shotgun com baioneta, correu e pulou até o capô, disparando um tiro e errando. Wallas se viu em sérios apuros mas continuou a recuar um passo e a atirar, mas logo recebeu dois tiros na cabeça e caiu. Mike, ferido, deu um último para confirmar. Jimbo aproveitou o momento para atacar de surpresa, e com muita dificuldade derrubou o gigante, que ainda revidou.

Kurosawa acionou sua unidade de injeção subcutânea e ficou consciente. Rolou para a calçada e correu para se esconder entre os carros.  Viu um furgão preto passar por ele em alta velocidade pela rua. Furtivo, virou a esquina, fez uma ligação de celular e foi entrou em um carro que veio buscá-lo após 10 minutos.

Jimbo, ferido, se escondeu quando viu o furgão frear. Dele saíram quatro soldados vestidos de preto e uma máquina rolou no chão. Após rolar, a massa de quadrados negros, correias e cabos ficou ereta com suas duas pernas esqueléticas e, com muitos barulhos mecânicos, carregou suas armas.
Sozinho, Jimbo decidiu fugir da cena.

Eu não esperava que todos fossem morrer assim, de uma maneira tão estranha. Se Wallas não tivesse matado Mike, que na minha opinião foi um ato de incoerência com o objetivo do personagem, Jimbo teria sido morto e o jogo prosseguiria, apesar de Kurosawa ficar incapacitado para o desfecho.

John Wallas fora contratado pelo exército para se infiltrar no grupo e roubar o disco com dados que Hanzo e Mike queriam, e trair o grupo antes de alcançar o objetivo seria errado porque Wallas era famoso, foi contratado porque era famoso e não poderia ter, portanto, traído seus contratantes em qualquer momento da vida, porque seria visto como um risco, um agente instável. Trair o exército em um país que acabou sofrer um golpe de estado seria, no mínimo, suicídio.

No final das contas o melhor personagem foi o Mike. O guarda-costas com 2 metros de altura, usando colete à mostra e com sua shotgun com mira laser e baioneta foi o personagem mais emblemático. Gostei tanto dele que vou desenvolver mais sua história, colocar a ficha dele on-line e rabiscar um pouco.