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Tag Archives: Monges

[Update 06/06/07] Correção e implementação da descrição da build.

• Monge 20

A maioria das ordens de monge possui um treinamento de combate focado na defesa mental e física. Uma delas entretanto adotou uma filosofia contrária e ensina que o melhor caminho para vencer um obstáculo é partindo para um ataque avassalador o quanto antes. Vistos pelos seus similares como desvirtuados que se auto-intitulam monges, eles formam uma escola monástica que se especializou no ataque e na intimidação.

Este personagem utiliza níveis da variante de monge Overwhelming Attack, do Unearthed Arcana. Se seu mestre não permitir o uso desta classe então a build não poderá funcionar plenamente. Este monge tipicamente intimida seus inimigos enquanto tenta destruir suas armas e escudos sacrificando precisão em troca de força. Atacar com uma voadora na cabeça dos outros é o que ele faz de melhor.

Ordem de Atributos: For/Sab, Des, Con, Int, Car

Como a build é uma única classe, não há necessidade de colocar todos os dados relativos a ataques, saves, habilidades de classe, etc.

Talentos Extras:
• Monge (Overwhelming Attack) 1 (Power Attack)
• Monge (Overwhelming Attack) 2 (Improved Bull Rush)
• Monge (Overwhelming Attack) 6 (Improved Overrun)

Típicos talentos:
• Brutal Strike:
Deixe seus inimigos sickened por uma rodada sem gastar ações extra com isso.
• Combat Brute:
Talento vital para aumentar a combatibilidade do monge durante e após a carga.
• Eagle Claw Attack: Adicione seu modificador de sabedoria no dano contra objetos inanimados.
• Flying Kick: Aumente o dano com investidas em 1d12.
• Improved Natural Attack: Aumente o dano do seu ataque desarmado.
• Improved Sunder: Feat necessário para poder atacar e quebrar as armas e escudos dos oponentes.
• Intimidating Strike: Deixe seus oponentes shaken pelo resto do encontro.
• Leap Attack: Ao investir receba bons bônus no dano!
Talentos muito importantes.
Complete Warrior: Eagle Claw Attack pg 97, Flying Kick pg 99, Combat Brute pg 110
Player’s Handbook II: Brutal Strike pg 76, Intimidating Strike pg 79

Típicos itens mágicos:
• Amulet of Health
• Amulet of Mighty Fists
• Belt of Giant’s Strength
• Boots of Speed
• Cloak of Displacement
• Gloves of Dexterity
• Ioun Stone: Pale Green
• Periapt of Wisdom
• Monk’s Belt

Estratégia de combate:
• Ao investir contra alguém que usa um escudo ou arma, você pode utilizar seu power attack em conjunto com leap attack para tentar destruir o objeto. Caso consiga quebrá-lo, você utiliza a manobra Sundering Cleave (Combat Brute) e ganha imediatamente um ataque contra a pessoa que empunhava o item.
• Tente utilizar a manobra Momentum Swing junto com o Brutal Strike. Funciona melhor se você destruir o escudo do alvo.
• Utilize o Intimidating Strike e logo em seguida a sua habilidade especial de monge que lhe concederá +4 no seu teste de Bull Rush. Na próxima rodada, utilize a manobra Advancing Blows para ganhar +1 no ataque e dano por cada casa que você empurrou o alvo.

• Monk 10
• Drunken Master 10 (Complete Warrior)


Lutadores de artes marciais tem uma enorme gama de estilos de luta para aprender. Alguns são um tanto controversos à filosofia do monastérios, em especial o estilo do Bêbado.
O mestre bêbado pode até não ser uma classe tão forte, mas com certeza é muito divertida de interpretar e pode dar um ar mais descontraído à sua campanha. Sabendo manejá-la, é possível ameaçar até mesmo o mais hábil dos guerreiros. Eis aqui um exemplo de mestre bêbado que valoriza a parte mais defensiva da classe.
Esta build utiliza níveis de monge com o estilo Cobra Strike, do Unearthed Arcana, caso o seu mestre não permita, pode-se usar o monge padrão mesmo.

Requerimentos de Drunken Master:
• 8 Graduações em Tumble (Acrobacia)
• Dodge
• Great Fortitude
• Improved Unarmed Strike(ou a habilidade de monge: Ataque desarmado)
• Especial: Ser escolhido por um mestre bêbado e sobreviver a uma noite de brigas e bebedeira sem ser preso ou ridicularizado.

Ordem de Atributos: For/Con/Sab, Dex, Int, Car

Pontos de Vida: 10d8 + 10d8
Bônus Base de Ataque: 14 = 7+7 (14/14/9/4 Flurry of blows)
Fortitude: 14 = 7+7
Reflexos: 14 = 7+7
Vontade: 10 = 7+3
Deslocamento: 60 = 30 + 30 ft.
Dano Desarmado: 1d10
Bônus na CA: +2
Talentos bônus de monge(padrão): Stunning Fist, Deflect Arrows, Improved Disarm
Talentos bônus de monge Cobra Strike: Dodge, Mobility, Spring Attack, Dodge(+2)

Habilidades especiais:
• Drink Like a Demon: Beba uma caneca de cerveja como ação de movimento e ganhe -2 Int e Sab, e +2 em For ou Con.
• Stagger: Pode fazer Charge sem ser em linha reta e não gera ataques de oportunidade. (Tumble DC 15)
Swaying Waist: +2 de dodge contra um oponente escolhido.
Bônus na CA: Nível 4 e 9. (+2 no total)
• Improvised Weapons: Use armas improvisadas, como cadeiras (+2 para desarmar), canecas, garrafas, mesas (escudo torre), escadas (lança), etc como arma com dano igual ao dano desarmado + 1d12. (nível 9)
• Improved Feint: Pode fazer um teste de Blefar como ação de movimento para fintar o oponente.
• Improved Grapple: Não gera ataque de oportunidade para ataque de toque quando iniciando tentativa de agarrar, e recebe +4 nos testes de agarrar.
• For Medical Purposes: Pode queimar uma dose de álcool em uma dose de poção de curar ferimentos moderados, perdendo os bônus e as penalidades da dose de álcool também. (3x ao dia)
• Corckscrew Rush: Fazendo um ataque de carga, você poderá iniciar um bull rush além de causar o dano normal. Se o bull rush for bem-sucedido, o oponente faz um teste de vontade (CD 10 + nível + mod de sab. do atacante), caso contrário ficará atordoado. Se o bull rush falhar, o drunken master ficará caído na frente do oponente.
• Sopro de Chamas: Gasta uma dose de álcool, cone de 6 metros, 3d12 de fogo, Reflexos (10+nível+con) metade

Talentos Recomendados:
[Player’s Handbook II]
• Acrobatic Strike (Tumble 12): Ganha +4 no ataque depois de passar num teste de acrobacia contra um oponente.(Com esse talento você pode se aproveitar muito melhor de suas graduações em acrobacia e acertar com mais facilidade oponentes com defesa demais.)
• Bounding Assault (BBA +12, dodge, mobility, spring attack): Pode atacar 2 oponentes no spring attack.(Muito bom contra vários oponentes ao mesmo tempo)
• Lunging Strike (BBA +6): Pode fazer um golpe ter 1,5 de alcance.(Se não tiver nada para jogar no oponente e não quiser entrar na área de ameaça dele use esse talento e deixe de levar um ataque total de um guerreiro)
• Tumbling Feint (Bluff 4, Tumble 4): Ganha +5 em blefar para fintar o oponente após fazer acrobacia(Tirar o modificador de destreza de um oponente muito rápido é sempre útil)
• Water Splitting Stone (BBA +9, Stunning Fist): Ganha +4 nos ataques contra oponentes com redução de dano (Caso algum oponente tenha redução de dano contra seus ataques, ao menos tenha certeza de acertar.)

[Complete Warrior]
• Prone Attack (Dex 15, BBA +2, Lightning Reflexes): Pode atacar do chão sem penalidade, e oponentes não ganham bônus contra você.(Extremamente útil caso erre o Corckscrew Rush)
• Throw Anything (Dex 15, BBA +2): Pode jogar armas corporais a 3 metros de distancia.(Este talento, junto do brutal throw vão fazer vai fazer qualquer um ficar proximo a você com uma cadeira na mão)

[Complete Adventurer]
• Brutal Throw: Usa o modificador de força em ataques com armas arremessadas ao invés do modificador de destreza.

[Player’s Handbook]
• Lightning Reflexes: Pré requisito para o prone attack, e, reflexos nunca é demais.
• Stunning Fist: Caso tenha modificador de Sabedoria bom e não queira usar o Tumbling Feint.

Cobra Strike:
• Lightning Reflexes
• Brutal Throw
• Throw Anything
• Prone Attack
• Lunging Strike
• Acrobatic Strike
• Bounding Assault
• Stunning Fist ou Tumbling Feint

Monk:
• Lightning Reflexes
• Throw Anything
• Prone Attack
• Lunging Strike
• Acrobatic Strike
• Brutal Throw
• Tumbling Feint
• Water Splitting Stone

Estratégia de combate:
Essa build se da melhor numa taverna do que em qualquer outro lugar.
Contra oponentes fortes demais para uma luta corpo a corpo pode-se usar das armas improvisadas e do throw anything(1d10+1d12+força(melhor ainda se estiver bêbado)). Se o oponente for muito dificil de acertar use do acrobatic strike e das fintas. Lungin Strike também é util se não tiver nada a mão para jogar no oponente(além de ser legal para interpretar). Contra oponentes distantes use o corkscrew rush sem medo de falhar o bull rush, pois se cair no chão pode usar prone attack. Mantenha sempre que possível um estoque de bebida por perto, além de aumentarem sua força ou constituição, ela te da sopro de fogo a 6 metros e pode ser usada como poção de curar ferimentos moderados. Se optou pelo monge padrão é legal usar cadeiras para desarmar os oponentes. Enfim, são muitas as possibilidades de combate de um Drunken Master, vai da criatividade do jogador escolher a melhor ou mais apropriada.

● Monge 6
● Clérigo 4
● Sacred Fist 10 (Complete Divine)


Um misto de conjurador divino e monge, esta build visa criar um personagem que utiliza magias de buff para ganhar bônus e aumentar a participação em combates. Note que a parte valorizada não é a de clérigo, sendo este apenas um mero complemento ao monge. Uma área de magia morta ou campo anti-magia certamente reduziriam a efetividade do personagem, mas o efeito seria pequeno se compararmos a um gish ou clérigo comum. Se fosse possível escolher não ter a habilidade de turn/rebuke mortos-vivos, este personagem com certeza não a teria.
Finalizando, para uma boa interpretação e maximização do personagem recomendo a escolha dos domínios do Fogo e da Destruição. Estes domínios representam o conceito das chamadas sagradas, que apesar de serem sagradas no nome não requerem que o personagem seja bom.

Requerimentos de Sacred Fist:
• BBA +4
• Monge 1: Stunning Fist
• Monge 2: Combat Reflexes (Reflexos de Combate)
• Combat Casting (Magias em Combate)
• 8 graduações em conhecimento de religião
• Lançar magias divinas de 1º círculo

Ordem de atributos: Sab/Des, For/Con, Car, Int.

Pontos de Vidas: 6d8 + 4d8 + 10d8
Bônus Base de Ataque: 17
Fortitude: 16
Reflexos: 13
Vontade: 12
Nível de Conjurador (Clérigo): 12º
Deslocamento: 80 ft.
Dano Desarmado: 2d8
Bônus na CA: +4

Talentos Extras:
• Monge 6 (Improved Disarm/Improved Trip)

Habilidades Especiais:
• Sacred Flames (2/dia): Adicione modificador de sabedoria no dano com armas naturais por um minuto.
• Blindsense 10ft
• Inner Armor: Bônus em CA, testes e resistência à magia por algumas rodadas.

Típicos talentos:
• Dodge: Aumenta sua CA contra um oponente específico e permite o uso de Defensive Throw.
• Defensive Throw: Caso seu alvo de Dodge lhe ataque e erre, você imediatamente ganha um ataque Trip contra ele. Este ataque conta no seu limite de AoO.
• Hold The Line: Realize ataques de oportunidade contra oponentes que lhe atacarem em carga.
• Improved Critical: Sua margem ameaça de sucesso decisivo passa a ser 19-20.
• Improved Natural Attack: Categoria de tamanho de suas armas naturais aumentam em um passo, aumentando o dano do ataque.
• Improved Trip: Derrube seus alvos para depois atacá-los caídos.
• Practiced Spellcaster: Aumente seu nível de conjurador para conseguir maiores benefícios com magias.
• Versatile Unarmed Strike: Muda o tipo de dano que seus ataques desarmados dão rapidamente. Necessário contra inimigos com RD baseada em tipo de dano.
• Weapon Focus: Se o bônus base de ataque ainda é baixo comparado ao de um guerreiro, este talento amenizará a situação.

Complete Arcane: Practiced Spellcaster pg 82
Complete Divine: Practiced Spellcaster pg 82
Complete Warrior: Defensive Throw pg 97, Hold The Line pg 100
Player’s Handbook II: Versatile Unarmed Strike pg 85


Típicas magias:
1º Círculo: Divine Favor, Entropic Shield, Shield of Faith.
2º Círculo: Animalistic Power, Bear’s Endurance, Bull’s Srength, Owl’s Wisdom, **Hold Person, *Produce Flames.
3º Círculo: Invisibility Purge, **Searing Light.
4º Círculo: Divine Power, Deathward, Freedom of Movement, Greater Magic Weapon, **Poison.
5º Círculo: **Flame Strike, **Greater Command, Righteous Might, Spell Resistance, *Fire Shield.
6º Círculo: Chasing Perfection, **Harm, Heal, Visage of the Deity.
Complete Divine: Visage of the Deity pg 187
Player’s Handbook II: Animalistic Power pg 101, Chasing Perfection pg 106
* Magias de domínio.
** Magias caso a CD delas sejam relativamente altas.

Típicos itens mágicos:
• Amulet of Health (Amuleto da Saúde)
• Amulet of Mighty Fists (Amuleto dos Punhos Fortes)
• Belt of Giant’s Strength (Cinto de Força)
• Boots of Speed (Botas da Velocidade)
• Gloves of Dexterity (Luvas da Destreza)
• Ioun Stone: Pale Green (Pedra Iônica: Verde Pálida)
• Periapt of Wisdom (Periapto da Sabedoria)
• Monk’s Belt (Cinto do Monge)

Estratégia de combate:
Derrube seus oponentes com ataques de oportunidade para só então atacar. Tente sempre estar sob efeito de Divine Favor ou Shield of Faith junto com Righteous Might, sua mais eficaz magia, na hora do combate. Deixe para ativar as chamas sagradas apenas quando for necessário, assim como seu poder da destruição.
Inimigos que lhe ataquem em carga sofrerão um ataque de oportunidade, talvez dois ou três se eles forem os alvos de Dodge e caso seu tamanho seja grande: Um pelo talento Hold the Line; outro pelo Defensive Throw e o último por estar grande e tentarem se mover em sua área ameaçada. Esta é a hora de utilizar Improved Trip.
Uma vez que estejam no chão utilize a rajada de golpes do monge em oponentes caídos, pois seus ataques recebem +4 e eles -4. Inimigos que tentem se levantar irão gerar ataques de oportunidade.