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Tag Archives: Cyberpunk

por Havoc

por Havoc

Não posso deixar de comentar sobre o interessante post do Valberto sobre O Cyberpunk, no qual ele analisa a atual sociedade e as características dela que se assemelham ao mundo imaginado por Gibson. Vale a pena dar uma olhada.

por Havoc

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Terminei há alguns dias de ler Count Zero e posso dizer que valeu a pena, pois fiquei com aquele gosto de melancolia que surge quando algo bom acaba. Não só isso, como também estou agora com vontade de reler Neuromancer e Mona Lisa Overdrive para assentar toda a história, que para mim ficou fora de seqüência, já que li Mona Lisa antes de Count.

A nova edição

A nova edição

IAs, corporações, a Rede (que foi traduzida horrivelmente para Matrix nesta nova edição), decks, cúpulas geodésicas e o Sprawl. Todas essas coisas me fazem ter esperanças de que Gibson escreva, algum dia, novamente como escreveu a trilogia, apesar de que, por outro lado, isso implicaria em um anacronismo artificial, já que celulares e outras tecnologias atuais deveriam continuar a não serem vistas nos livros. Os três livros são uma leitura recomendadíssima para quem quer conhecer realmente o cyberpunk, apesar de não serem as únicas opções, como pode-se perceber através do Cyberpunk Review. É uma estética presente em livros, mas também tem uma forte influência em filmes, ilustrações e até mesmo música.

Embalado, decidi fazer a ficha de Turner para d20 modern. Ele é um dos maiores personagens do livro – não chego a dizer protagonista – e encarna o mercenário solitário consumido pelo seu trabalho sujo ao se distanciar de Rudy, seu brilhante irmão que agora é um drogado e alcoólatra, e da mãe, que acaba morrendo sem tê-lo ao seu lado.

Turner

Turner

Turner (32 pontos)

Tough 4, Soldier 8

STR: 15
DEX: 14
CON: 15
INT: 14
WIS: 10
CHA: 10

Talents: Remain Conscious, Damage Reduction 1

HP: 90
Damage Threshold: 18
Speed: 25 feet

AC: 24 (+5 light duty vest, +2 dex, +7 dodge)
Touch 19, Flat-fotted 18

Initiative: +4 (+2 improved reaction, +2 dex)
Fortitude: +8 (+6 base, +2 con)
Reflex: +7 (+5 base, +2 dex)
Will:+3 (+3 base)

Attack (handheld): +11/+6 (+9 base, +2 str)
Grapple: same as above
Attack (S&W): +11/+6 (+9 base, +2 dex, +1 weapon focus, +1 masterwork)
Attack (ranged): +11/+6 (+9 base, +2 dex)

Reputation: +5 (+2 base, +3 renown)

Military (starting occupation): Demolitions & Knowledge (tactics)

Feats: Armor Proficiency (light), Armor Proficiency (medium) Athletic, Point Blank Shot, Precise Shot, Double Tap, Quick Draw, Simple Weapon Proficiency, Renown, Personal Firearms Proficiency, Advanced Firearms Proficiency, Surface Vehicle Operation (Tracked vehicles)

Skills
Climb: +6*
Concentration: +9
Demolitions: +8
Drive: +8*
Intimidate: +10
Jump: +4*
Knowledge (Current Events): +7
Knowledge (Streetwise): +7
Knowledge (Tactics): +13
Listen: +15
Spot: +15
* – Penalidade por armadura (-5)

Light duty vest [medium; +5 AC; max dex +3; check penalty -4; 8 lb.]
Smith & Wesson heavy pistol [2d8, crit 20, range incr 40 ft., 3 lb, ballistic, semi-automatic, 10 bullets]

por Havoc

por Havoc

Ontem mestrei a aventura da pseudo-campanha 2025, que já está no ano 2035, postada aqui anteriormente. Dei nome aos bois e adicionei um quinto PJ – um ninja de um clã menor que estava disfarçado de criminoso comum e que caçava outro ninja, este do clã de Yasunori Uzuru – o alvo da missão. O que o jogador deste novo personagem não sabia é que um dos mercenários do grupo era justamente quem ele procurava.

Descreverei abaixo as cenas que jogamos e fiz também alguns comentários para discutir como o jogo se encaminhou, buscando identificar erros e acertos.

Em um escritório vazio, de tons neutros e esparsamente mobiliado, de um prédio nos subúrbios, ao meio-dia, estavam Hanzo e Nobura. Hanzo era o comandante da missão e Nobura, apelidado de Mike (Mike Tyson), era o seu guarda-costas. Ambos pertenciam aos Espíritos da Liberdade, uma versão japonesa do Project Mayhem.  Primeiro chegou Kurosawa, o ninja disfarçado de criminoso, em sua moto japonesa de corrida; depois John Wallas, ex-agente da MI6 que estava trabalhando para os militares disfarçado de  mercenário, em seu carro popular; por último “Jimbo”, o ninja do clã Yasunori que buscava desestabilizar a missão sob o disfarce de mercenário vestido em um terno, chegara em seu carro com acesso a trilhos magnéticos.

De posse de uma foto antiga de Uzuru, o símbolo do clã e um carro com acesso aos trilhos magnéticos, o grupo decidiu ir iniciar o trabalho em um dos restaurantes do clã Yasunori, o Yakisoba na Chapa.

O Yakisoba na Chapa eu inventei na hora, já que não falo japonês. Sei que é comida chinesa, mas já era tarde demais: As palavras já tinham saído da minha boca. No final das contas valeu a pena por ter rendido várias risadas.

Quatro minutos depois, viajando a 500km/h, eles chegaram ao enorme restaurante sabidamente utilizado para lavar dinheiro. Jimbo e Hanzo entraram no restaurante, trajando roupas finas, disfarçados de clientes. Além dos empregados, eles viram apenas três calvos idosos conversando em uma mesa.

Enquanto isso, Kurosawa bisbilhotou pelos fundos e viu caixas do tamanho de geladeiras sendo descarregadas, isso, é claro, antes de ser expulso por oito seguranças. Frustrado, comprou roupas apenas para conseguir entrar no local – justamente quando os outros dois saiam, após terem desistido.
Os cinco partiram para um bairro mais pobre, sendo que Kurosawa e Wallas estavam separados do resto do grupo, pois dirigiam seus respectivos veículos.

Aqui os jogadores ainda estavam achando que podiam chegar diretamente no chefe de um dos clãs mais influentes do Japão. Errei ao barrar a entrada de pessoas que não estivessem bem-vestidas, mas sem compensação me precavi de engraçadinhos que tentassem explodir o local com mais seguranças, especialmente nos fundos, onde eles estavam descarregando produtos roubados.

Tráfico, contrabando e criminosos. Neste bairro mais periférico, John Wallas, sozinho, tentou intimidar uma gangue de moleques para arrancar informações, mas o que ele conseguiu arrancar dos quatros foram os revólveres, que não penetraram o seu colete. Com um morto e dois feridos, eles fugiram.

Wallas decidiu contratar um detetive particular para procurar por Yasunori Uzuru, com o prazo para o serviço sendo 3 horas. Entretanto, uma hora depois, o grupo foi até o escritório do detetive e encontrou sua sala totalmente revirada. Ligaram e ele disse que tinha tido um problema, mas que os encontraria mais tarde.

De volta a downtown, souberam sobre Yasuo, um membro menor dos Yasunori que cuidava de alguns negócios nesta área da cidade. Antes de buscar por Yasuo, porém, o detetive os chamou para irem até o escritório, pois havia conseguido informações. John Wallas esperava por uma emboscada e alertou o grupo sobre essa possibilidade.

E eu realmente planejava uma emboscada. Planejei isso para mandar um sinal bem claro: Não transferir o trabalho deles, mercenários, para um  NPC. Barrei as outras tentativas de contatar outros detetives, pois senão o contratante simplesmente teria feito isso ao invés de gastar uma forturna com bons capangas.

O edifício era uma torre comercial, em formato octagonal, cuja as arestas se curvavam à medida em que sua altura subia, como uma espécie de espiral. Mike ficou no carro, estacionado do lado de fora, enquanto os quatro subiram, portando apenas armas leves.

O espaço era um grande corredor que continha várias cubículos – os escritórios – e tinha a escada de incêndio em uma de suas extremidades. No centro do corredor principal, saia o secundário, que se estendia em uma única direção. Este era o espaço destinado ao trânsito dos elevadores. A sala do detetive ficava justamente na junção do corredor secundário dos elevadores com o corredor principal das salas.

Kurosawa e Wallas ficaram na escada de incêndio, Jimbo no corredor dos elevadores e Hanzo na parede lateral externa do escritório, que ficava no corredor secundário. Havia movimentação de trabalhadores, e Wallas pegou uma secretária e a convenceu de abrir a porta do escritório do detetive, dizendo que era uma pegadinha. Quando a mulher abriu a porta houve uma enorme explosão, que espalhou fuligem por todo o ambiente, destruiu vidros, matou várias pessoas e estourou os sprinklers. Jimbo forçou a porta do elevador e desceu pela escada de manuntenção, os outros pela agora lotada escada de incêndio.

A interpretação dos telefonemas para o detetive deixou transpirar a sua captura e coação para atrair os PJs para a armadilha. Só Hanzo achava que o detetive fazia parte do esquema, enquanto que Wallas já tinha percebido a situação.

De volta ao downtown, encontraram uma warehouse , controlada por Yasuo,  que vendia contrabando e drogas. Ele não estava lá, mas descobriram que estaria depois de uma briga que a gangue dele havia marcado em um parque. Juntos no mesmo carro, os cinco foram até o parque assistir o espetáculo e garantir que Yasuo não morresse.

Com o entardecer, uma multidão olhava para a preparação: A gangue de Yasuo usava faixas vermelhas no braço, enquanto que a gangue rival era caracterizada pelas bandanas brancas. Yasuo tinha um lagarto, enquanto que os outros tinham dois, mas ao menos ele tinha mais homens. Os dois grupos foram se aproximando na praça do parque e partiram para cima. Correntes, facas e revólveres – arma injusta – foram usados. Depois de um minuto, os dois lados recuaram e muitos homens jaziam, a maioria era dos bandanas brancas. Comemorando, Yasuo foi embora.

Na warehouse, os quatro entraram com as armas leves para negociar “a pedra”. Não deu tempo de combinar o preço: Começaram a atacar os seis seguranças e debilitaram Yasuo quando ele tentou fugir. Perguntaram sobre Uzuru, mas como o não conhecia só foi entender quando falaram dos Yasunori, então deu o endereço de Hideyoshi, o seu superior. Jogaram-lo no porta-malas, moribundo, e foram até o endereço.

Não posso dizer que não levei a hipótese do combate em consideração, mas não parecia ser a opção preferencial. Aqui, a truculência prevaleceu e deu resultados, até mesmo porque não tinha motivos para não dar. Os jogadores não esperavam pelo Hideyoshi, achando que chegariam logo a Uzuru.

Trilho Magnético de Tóquio

Era um prédio bom em um bairro bom. Já era noite agora e havia pouca movimentação nas alamedas desse bairro residencial bem-iluminado. Jimbo pulou o muro, com dificuldade, e rendeu o porteiro. Wallas e Kurosawa entraram, enquanto que Hanzo e Mike ficaram no carro.

A porta tinha avisos de cena de crime e estava aberta. Não viram ninguém naquele apartamento, tudo estava recentemente abandonado. Wallas e Jimbo foram simular assaltos em outros apartamentos, enquanto que Kurosawa continuava a procurar alguma pista. O videofone toca e a imagem de estática surge. Hideyoshi pede para que eles matem os militares que estão atrás dele antes de tudo.

Aqui eu cometi um erro: Juntei uma cena que eu tinha planejado com outra. Era para Hideyoshi estar no apartamento, e seu apartamento era para ter sido o seu refúgio, mas no final das contas funcionou.

Depois de assassinar a dupla de agentes que vigiava um prédio dentro de um carro na rua, Hideyoshi marcou um encontro. O endereço dava em um prédio pequeno. Kurosawa estava em sua moto, mas entrou no carro para conversar. Como só um poderia subir para falar com o homem, Hanzo foi.
Hideyoshi apareceu armado com uma submetralhadora e pediu 500 mil para entregar seu antigo chefe. Hanzo disse que iria arrumar o dinheiro, e aí algo chamou a atenção.

Jimbo bocejou e saiu do carro para se espreguiçar. Deu dez passos, virou-se e arremessou duas granadas incendiárias para baixo do veículo. Kurosawa apagou, no banco de trás, com o carro em chamas. Wallas escapou por outro, rolando para a calçada, enquanto Mike se feriu, mas rolou para a rua. Wallas, agachado e com cobertura, começou a disparar em Jimbo, Jimbo  sacou sua five-seven e atirou em Mike, este, por sua vez sacou seu revólver Colt Anaconda, mas não conseguiu acertar Jimbo. Wallas continuou a disparar, Mike pegou sua shotgun e Jimbo correu e logo se escondeu. Enquanto isso, Hanzo observara da janela do apartamento e estava descendo com Hideyoshi. John Wallas e Nobura Mike subiram na moto de Kurosawa e, mesmo sem  conseguir ver Jimbo, que já se escondera, começaram a procurá-lo.

Hideyoshi continuou a descer até a garagem enquanto Hanzo saiu pela entrada do prédio, e foi aí que recebeu o golpe de faca. Jimbo o pegou de surpresa e Hanzo tentou reagir, mas logo foi alvejado à queima-roupa e não resistiu, desmaiando. Uma faca cortou sua garganta para certificar sua morte.

Wallas e Mike desceram da moto e viram o corpo de Hanzo jazendo na calçada. Wallas começou a falar abertamente com Jimbo sobre seus objetivos e sobre seu preço para trair, deixando enojado Mike, e logo o atacou, se protegendo com a cobertura de um carro. Nobura Mike, empunhando sua shotgun com baioneta, correu e pulou até o capô, disparando um tiro e errando. Wallas se viu em sérios apuros mas continuou a recuar um passo e a atirar, mas logo recebeu dois tiros na cabeça e caiu. Mike, ferido, deu um último para confirmar. Jimbo aproveitou o momento para atacar de surpresa, e com muita dificuldade derrubou o gigante, que ainda revidou.

Kurosawa acionou sua unidade de injeção subcutânea e ficou consciente. Rolou para a calçada e correu para se esconder entre os carros.  Viu um furgão preto passar por ele em alta velocidade pela rua. Furtivo, virou a esquina, fez uma ligação de celular e foi entrou em um carro que veio buscá-lo após 10 minutos.

Jimbo, ferido, se escondeu quando viu o furgão frear. Dele saíram quatro soldados vestidos de preto e uma máquina rolou no chão. Após rolar, a massa de quadrados negros, correias e cabos ficou ereta com suas duas pernas esqueléticas e, com muitos barulhos mecânicos, carregou suas armas.
Sozinho, Jimbo decidiu fugir da cena.

Eu não esperava que todos fossem morrer assim, de uma maneira tão estranha. Se Wallas não tivesse matado Mike, que na minha opinião foi um ato de incoerência com o objetivo do personagem, Jimbo teria sido morto e o jogo prosseguiria, apesar de Kurosawa ficar incapacitado para o desfecho.

John Wallas fora contratado pelo exército para se infiltrar no grupo e roubar o disco com dados que Hanzo e Mike queriam, e trair o grupo antes de alcançar o objetivo seria errado porque Wallas era famoso, foi contratado porque era famoso e não poderia ter, portanto, traído seus contratantes em qualquer momento da vida, porque seria visto como um risco, um agente instável. Trair o exército em um país que acabou sofrer um golpe de estado seria, no mínimo, suicídio.

No final das contas o melhor personagem foi o Mike. O guarda-costas com 2 metros de altura, usando colete à mostra e com sua shotgun com mira laser e baioneta foi o personagem mais emblemático. Gostei tanto dele que vou desenvolver mais sua história, colocar a ficha dele on-line e rabiscar um pouco.

A minha quinta aventura da agora semi-campanha 2025 tinha sido planejada para ser uma intervenção militar numa prisão secreta localizada no norte do escudo canadense, em alguma ilhota perdida, porém um jogador pediu um jogo diferente e eu optei por uma trama mais livre e ao mesmo tempo cyberpunk: Caçadores de recompensas em Tóquio. Este era o conceito primeiro.

Conceito final de Tóquio

Conceito final de Tóquio com trilhos magnéticos e arranha-céus

Na última sessão, os PJ’s explodiram o restaurante onde os chefes da Yakuza freqüentavam com um caminhão bomba. O alvo era um assassino que quase conseguiu escapar pelos fundos, se não fosse um mecha dos PJ’s despedaçando ele com tiros calibre .50 de sua arma. Eles conseguiram desfigurar bastante o aspecto original do jogo, mas como mestre eu tive que aceitar isso como uma conseqüência natural e tratar de assimilar.

Estudo da paisagem urbana

Estudo da paisagem urbana: Céu poluído e chuva ácida

Na minha cabeça já germinara a vontade de ambientar uma cidade que sofrera um golpe militar ou qualquer evento que justificasse a lei marcial, então simulei o que poderia ocorrer nas 48 horas que sucederam o quarto jogo:

  1. Após a circulação da notícia de terrorismo e sob pressão da própria máfia, o governo caçaria freneticamente os masterminds do atentado, como forma de apaziguar a fúria da Yakuza;
  2. A Yakuza se divide e decide demover o poder do principal clã que está por trás do poder do primeiro ministro;
  3. Sem poder, o clã cái em desgraça e exaure as forças políticas do primeiro ministro, fragilizando mais ainda a difícil situação;
  4. Aproveitando-se do clima instável, um clã rival aproveita a oportunidade e orquestra um golpe de estado com os militares, se valendo do ataque terrorista como pretexto para remover o primeiro ministro e substituí-lo por um fantoche. Membros do primeiro clã são caçados e apresentados como membros de uma organização terrorista anárquica doméstica, um óbvio engodo.

Após este breve exercício mental, agora eu tinha que planejar a aventura em si voltando ao primeiro conceito: Caçadores de recompensas em Tóquio. O primeiro alvo que imaginei foi o chefe do clã que caiu em desgraça. Perfeito, agora eu precisava apimentar o jogo.

Toda a beleza artificial dos ricos...

Toda a beleza artificial das áreas nobres dos ricos...

De simples aventureiros, escolhi dois personagens e dei uma vida diferente. Eles seriam agora integrantes do grupo rebelde paramilitar com aspirações anárquicas supracitado, como um Clube da Luta. Com o golpe militar, muitos foram executados ou aprisionados e agora os poucos que restaram escolheram dar uma última cartada: Roubar os dados secretos que comprovariam a ligação da Yakuza com políticos, não só o ex-primeiro ministro mas como o atual também, para exibí-los em cadeia nacional. Os dados estariam em um disco, escondido pelo alvo da missão e seria necessário vencer o “cofre guardião” que é um cofre-robô em formato de samurai que apenas permite os membros da família de se aproximarem.

Contrastando com a pobreza das áreas marginalizadas

...contrastando com a pobreza das áreas marginalizadas

Ao desenvolver mais a história do rebeldes, decidi que um deles, que é o chefe maior da organização, outrora partilhava o poder com outro japonês, que tinha sido executado pelos militares. Acontece que na verdade ela fora capturado e torturado, então, seduzido pelo dinheiro, aliou-se aos antigos inimigos e arquitetou uma infiltração: Iria inserir agentes no grupo para roubar o disco com dados, não para alcançar os objetivos anárquicos, mas para que as forças armadas apenas pudessem aumentar seu poder diante de chantagens.
Para infiltrar o agente, o nosso agora vilão planejou utilizar um renomado colecionador de artes. Ávido por uma katana histórica, portada pelo alvo, o colecionador concordou em fornecer recursos para a empreitada desde que também recebesse a obra de arte e fosse escolhido como artista oficial do novo regime, para ascender socialmente. Ele cederia então um carro com acesso a trilhos magnéticos com uma bomba e localizador implantados, e exigiria que os rebeldes levassem dois homens, apontado por ele, para que o objetivo pessoal fosse cumprido.

Detalhe do trilho magnético

Detalhe do trilho magnético que corta Tóquio

Sobre os dois agentes há mais um detalhe: Ambos seriam na verdade soldados, mas apenas um saberia que o outro também o é.  Este seria mantido na ignorância, achando ser a única célula infiltrada, e seria vigiado silenciosamente pelo seu par.

Temos dois rebeldes e dois militares em busca do mesmo objetivo. Misturei mais ainda: O tal “agente cego”, assim chamando o infiltrado que não sabe da existência do outro, é na verdade um espião do alvo. Uma espécie de ninja, ele é mantido secretamente separado do resto do clã, se responsabilizando pelo trabalho sujo e desonesto. Como último suspiro de força políticas, o chefe do clã conseguiu infiltrar o neo-ninja, disfarçando-o de militar e incumbindo-o com a tarefa de sabotar a missão antes que eles cheguem ao refúgio de seu senhor. Já decidi que durante a sessão, sua identidade vazará para o outro infiltrado afim de perceber como será a reação dos jogadores.

O possível final?

Traição entre o grupo?

Um ninja, dois rebeldes e um militar, todos contra todos. Resta saber qual será o resultado disso tudo!

Através do WeeBeeGamers, encontrei este curta-metragem baseado em Half-Life 2. Um dos maiores problemas das adaptações de jogos para filmes é quando a tentação de contar a história do protagonista, feita para se jogar, é escolhida ao invés de se contar a história do jogo, que é rica de várias maneiras e bem mais fácil de se causar uma boa impressão.

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Half-Life foi um dos melhores jogos que eu já tive o prazer de experimentar. No primeiro, retratava um envolvente complexo científico secreto e em suas expansões mostrava vários lados da história, com soldados invadindo para queima-de-arquivo e sobreviventes tentando escapar vivos tanto dos monstros como dos soldados. O segundo jogo conseguiu retratar de maneira primorosa uma sociedade destroçada que foi suplantada por uma força brutal, reprimindo os direitos dos cidadãos e retratando assim uma sociedade distópica. É bom ver que também que tecnologias avançadas, como rifles de plasma e veículos veículos, convivem lado-a-lado com revólveres .357 e hovercrafts feitos com material improvisado.

Do Androids Dream of Electric Sheep? Andróides Sonham Sobre Carneiros Elétricos? Li recentemente este livro escrito por Philip K. Dick, um dos autores mais influentes no que toca ao universo cyberpunk, e que inspirou o famoso Blade Runner. Infelizmente, para meu desgosto, a tradução da Rocco foi “O Caçador de Andróides” e me custou 39 reais para 254 páginas de diversão.

O livro foi publicado em 1968 e mostra um mundo que passou por uma catastrófica guerra nuclear, Guerra Mundial Terminus. Analisando o contexto em que foi escrito e lendo o próprio livro, fica claríssimo que o autor tentou alertar sobre os perigos de uma guerra dos EUA versus URSS, tanto é que a União Soviética (e possivelmente os Estados Unidos) se faz presente no livro. A camada do ruinoso pó tornou o mundo um ambiente hostil devido a radioatividade: A maioria dos animais foi extinta e quase todos os humanos migraram para fora da Terra. Aqui sobraram apenas uns poucos persistentes e os deformados pelo pó.

O Caçador de Andróides narra a história de Richard Deckard em 2021, um caçador de andróides ilegais. Utilizados como ferramentas escravizadas nos planetas-colônia, alguns se rebelam, assassinam seus donos e fogem para a Terra, buscando uma vida livre se disfarçando em meio aos humanos. Rick recebe a missão de caçador quatro modelos Nexus-6, que são quase impossíveis de serem distingüidos de seres humanos normais mas que sofrem da mesma característica de todos os dróides: não possuem empatia, são incapazes de ter emoções, apenas fingindo em situações convenientes, mas sem nunca de fato sentir algo.

Como o livro foi escrito há muito tempo, não espere ver nenhuma menção a terapia genética, internet, celular e coisas que só foram surgir muito tempo depois. Esse é o grande ponto da trilogia do Sprawl de Neuromancer: É quase uma profecia da invenção da internet como vemos hoje. Muito do pessimismo da uma guerra mundial nuclear é perceptível através da natureza arrasada e do preconceito que as vítimas de mutações induzidas pela radioatividade sofrem.

Eu já tinha visto isso já tem algum tempo, mas pra quem ainda não conhece, aí vai um exemplo de body modification que o Dr. H encontrou.

Observação: Essa brincadeira reduz a audição da pessoa.

Via Setor H.

WIRED

Este é um dos melhores artigos que eu li na Wired nos últimos anos. Em um formato fácil de ler, conta a história de Max Butler, um hacker que conseguiu dominar brevemente sites do mercado negro. Caçado pelo FBI e outros hackers, a história de Butler me lembrou, de certa forma, o Case de Neuromancer. Clique na imagem para ler o artigo em inglês.