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Tag Archives: Dicas

Surpreender velhos jogadores é uma tarefa difícil para qualquer mestre, principalmente quando eles estão habituados ao estilo de jogo nosso, ainda mais quando esta experiência se alia a algo que aventureiros (PJ’s) demonstram de uma maneira quase universal: Eles odeiam estátuas. Parece até que são naturalmente seqüelados, expressando uma esquizofrênia paranóica ao vandalizar este tipo de obras de arte. É claro que, como mestre, eu já usei deste artifício alguma vezes com sucesso, outras nem tanto, mas há como melhorar esta armadilha – e isto independe do sistema. Conheçam, então, os atlantes.

Remetendo-nos a lenda de Atlas, o titã condenado a suportar o peso da abóboda celestial para toda a eternidade, a figura dos atlantes entra como uma coluna ornamentada, talhada em forma de homem, mas que suporta o peso funcional. É claro que, para nós, mestres, o que nos interessa de fato é utilizar os atlantes como um engodo para os incautos PJ’s, que ficarão mais incertos sobre a natureza deles.

Em D&D, eu posso sugerir um teste de Conhecimento (Engenharia e Arquitetura) para que um personagem saiba ou não se aquelas colunas ornamentadas são de fato realmente necessárias. Na maioria dos casos, um teste de CD 20 é razoável para esta tarefa. Em GURPS, um redutor de -5 (taerfa difícil) no teste da perícia relacionada também seria interessante.

E por que não utilizar também em aventuras futuristas? Sempre existem ricos excêntricos que querem viver em uma mansão ricamente ornamentada, trocando algumas estátuas por robôs de segurança disfarçados…

Ok, a Terra está desolada com a ruína da civilização humana. Cidades se tornaram cemitérios de concreto desertos e  alguns sobreviventes lutam em uma competição pela vida diariamente. Não importa realmente se foi um holocausto nuclear, zumbi ou o escambau. Aqui vão algumas das melhores coisas que você pode carregar para se proteger dos perigos deste mundo escroto e brutal.


Cavalo

Um cavalo é algo muito melhor que um automóvel em um mundo apocalíptico. O cavalo não bebe gasolina – algo difícil de se encontrar em abundância – só bebe água e come pasto. A menos que você esteja pensando em atravessar um deserto, ele é realmente uma opção interessante. É claro que o animal pode sempre morrer, mas automóveis também costumam quebrar e nem sempre há peças sobressalentes por perto.

Canivete Suíço

Muitas ferramentas úteis dentro de seu bolso. Tesoura, faca, serra, saca-rolhas… Bem, até este último pode ter utilidade, não é? Apesar de não serem tão boas quanto as de verdade, foda-se, você vai precisar de um destes!

Zippo

Precisa botar fogo em algo com estilo? Não importa se é para incendiar uma casa com zumbis dentro, para acender um molotov ou um cigarro. Um isqueiro robusto é necessário para enfrentar uma civilização destruída.

Cachorro

Um cão é essencial quando você for se virar sozinho. Ele fareja coisas, detecta estranhos e ainda pode te proteger. Dividir comida e água parece justo, especialmente quando você lembrar que o melhor de tudo é que ele nunca vai te sacanear.

Cantil

Quanto mais, melhor. Você nunca sabe quando será a última vez que verá água potável, então sempre esteja preparado.

Cigarros

Eventualmente você vai topar com um viciado em tabaco ao andar pelo mundo desolado. Quando isto ocorrer, você terá poder de troca para arrumar algo realmente interessante que não seja câncer em formato cilíndrico.

Chocolate

Não é nutritivo e você vai enjoar rapidamente, mas quando a fome apertar, basta dar uma mordida em uma barra de chocolate calórico que ela passa em um instante.

Arma de Fogo

Se você quer ser o escroto, tenha uma arma. Aponte para quem chegar perto de você, sempre. Se puder escolher, pegue um revólver, já que ele é muito mais resistente que uma pistola.

Pilhas

Lanternas, rádios e pequenas gambiarras para eletrônicos úteis precisam de uma coisa: Eletricidade. Se você não quer carregar uma bateria de carro nas costas, pilhas ajudam bastante.

Machado de Bombeiros

Está sem munição ou não tem como forçar uma porta para entrar em um abrigo seguro? Bom para intimidar outros sobreviventes, abrir crânios de zumbis ou simplesmente destruir coisas.

Mochila

Você vai precisar guardar qualquer porcaria que encontrar pelo caminho que possa ser útil. Isso inclui comida, tesouras, cola, livros (para fogueiras, claro), roupas e toda quinquilharia que você imaginar.

Bandagens e Anti séptico

Ok, isso não vai melhorar muito os seus ferimentos, mas é melhor do que agonizar com uma ferida infectada e morrer por ela. O tempo extra que esses cuidados dão podem aumentar suas chances de encontrar um médico de verdade.

Estimulantes

Você está sendo perseguido e não pode dormir, mas seu corpo está desperto há 48 horas seguidas. O que fazer? Bem, basta tomar uma anfetamina para ficar acordado até sair do perigo imediato.

Silvertape

Por sugestões, adicionei a fita adesiva prateada à lista. Serve como algema, suporta forças enormes e ainda dá para consertar alguns objetos bem rústicos, como fuscas. Não é pesada e nem ocupa muito volume, sendo ideal para um sobrevivente.

Aqui vai o link de uma matéria do .20 que dá dicas para refúgios no caso de um holocausto zumbi. Não é exatamente o mesmo assunto desta postagem, mas consegue se encaixar.

Você está reunido com seus amigos (homens, em geral), uma vez por semana, durante a noite. Aos poucos, todos chegam e enquanto alguns tiram suas fichas, dados, lápis e borracha, outros colocam na mesa apenas o notebook. Um grupo de amigos com cinco horas pela frente de jogo. O jogo começa.

É claro que durante a sessão de jogo, piadas serão soltas. Talvez em off, ou em alguns casos até mesmo em on, mas todas elas podem ser incômodas para o mestre. No clássico hack-n’-slash isso não é um problema. Já que não há um mergulho introspectivo na natureza do personagem e na trama, piadas só fazem o momento do jogo ficar mais descontraído e aumentar o clima de diversão. O problema vem quando as piadinhas destroem a atmosfera que o mestre tenta criar.

hahahahah

É claro que todos nós temos a urgência de rir de algo na hora, pois é aquele momento que é engraçado. Alguns conselho eu posso dar para evitar o irritamento dos outros jogadores e evitar a descarrilação da trama:

  • Piadinhas em off. Nada irrita mais que um jogador utilizando o seu personagem para onfar uma piada sem nexo.
  • Jamais cortar a fala dos outros. Não é só interromper uma oração, é falar durante uma cena importante. Se for o caso, esperar até uma mudança para uma cena menos importante é a melhor opção.
  • Aproveitar as pausas. Quando o grupo decide comer ou quando esperam alguns jogadores voltarem da cozinha são os melhores momentos para as piadas.
  • Humor de qualidade. Antes de soltar qualquer piada que cruze sua cabeça, pense se ela é realmente engraçada. Um comentário sem-graça vai ser pior do que ter ficado calado.

Como estou formulando uma aventura que envolverá uma mansão assombrada, resolvi aproveitar e dar umas dicas pra quem quiser criar a sua própria casa cheia de espíritos. Eu prefiro construir uma plot logo do final para o começo, já sabendo o que aconteceu e progressivamente chegar no nível de conciência e conhecimento dos aventureiros num primeiro momento.

Qual é o motivo da assombração? É o espírito de uma única pessoa? Magia? Um outro plano interferindo no plano material? Um lugar aonde aconteceu um grande ato maligno? Várias almas se reunindo?

Ela é consciente? Como a presença pode ser neutralizada? Ela pode ser destruída? Ela quer possuir algo que está além do alcance dela? Ela possui uma pendência?

Depois de criar um background explicando a presença, é hora de ter algumas dicas dos poderes que a casa pode ter:

  • Arcane Lock em qualquer porta quando quiser. O mestre mantem os aventureiros dentro de um curso mais ou menos previsível dentro da aventura enquanto que a casa bloqueia o acesso para as áreas que ela não quer que sejam visitadas.
  • Wall of Force nas janelas e portas que dão para o lado de fora, impedindo os jogadores de saírem fisicamente. Caso jardins e lugares assim façam parte da aventura, a Wall of Force pode ser substituída por uma névoa que cerca os arredores e não permite a fuga dos aventureiros.
  • Illusory Wall para esconder um corredor ou porta especial até a casa querer mostrar. Monstros que surgem durante o sono dos jogadores podem conhecer a passagem e tirar proveito dela.
  • Dimensional Anchor para quem tentar sair da casa via meios mágicos. Movimentação para outros pontos dentro da casa continuariam valendo. Indispensável quando existem spellcasters no grupo.
  • Nightmare em quem dormir dentro dela, se a casa assim desejar. Sinta-se livre para mandar mensagens através de pesadelos durante o sono dos personagens, indicando o que eles devem fazer caso estejam sem idéias.
  • Ghost Sound, criando situações aonde os jogadores não poderiam saber o que é real ou não. Passos no piso do andar de cima podem dar a sensação de que há mais alguém ali dentro…
  • Ilusão Maior para criar uma clima de terror. Frutas frescas numa casa abandonada? Um gato impecavelmente branco pulando no jardim supercrescido? Uma menina espiando através de uma porta?
  • Assassino Fantasmagórico para confrontar os personagens que tentarem destruir a casa. Se enquadram aqui aqueles que tentarem atear fogo e essas burrices em geral.
  • Sinta-se livre para usar Fear quando houver um momento assustador no jogo, mesmo que seja apenas pela descrição.
  • Major Creation/Hero’s Feast. Uma mesa de jantar refinada pronta onde antes havia uma mesa rústica?
  • Outras magias interessantes também são Crushing Despair, Confusion, Bestow Curse e Magic Jar.

Neste tópico do orkut deram a ótima sugestão de criar mortos-vivos com os corpos dos personagens que morrerem dentro da casa.

Quando a aventura estiver pronta disponibilizarei aqui.
Ah sim, e não é porque há suspense que não pode ser Hack & Slash.

Aqui vai uma lista de itens que ajudam qualquer grupo de aventureiro e acabam se tornando fundamentais para a sobrevivência dos mesmos. Falaremos hoje sobre poções e óleos que vem a calhar muitas vezes.

Poções
  • Remover Medo: -2 de penalidade em ataques e etc faz diferença, principalmente pros personagens com BBA alto. Custando 50 gp, é uma boa opção para se enfrentar criaturas com aura de medo.
    Preço: 50 gp
    Minha dica: Uma por personagem.
  • Proteção Contra Tendência: Custando também 50 gp, +2 de deflexão na CA e em testes de resistência contra criaturas malignas é mais barato que uma capa da resistência +2 e anel da deflexão +2. O personagem também fica protegido dos efeitos de magias como Magic Jar ou Dominate Person. Terceiro e menos conhecido detalhe: Ela protege contra ataques físicos de criaturas conjuradas, exceto apenas as de tendência bondosa. A criatura entretanto faz um teste de Resistência à Magia para ignorar esta proteção.
    Preço: 50 gp
    Minha dica: Uma por personagem.
  • Óleo de Arma Mágica: Pagar 2000 gp para encantar aquela sua arma de prata reserva que você nem tem certeza que vai usar? Economize 1950 em troca de uma ação padrão!
    Preço: 50 gp
    Minha dica: Uma ou duas por personagem que luta com arma.
  • Curar Ferimentos Leves: O clérigo morreu e o mago está com -9 pontos de vida. O guerreiro e o ladino se entreolham porque nenhum dos dois tem magias de cura nem graduações em Cure. Por 50 gp o mago poderia ter comprado uma destas poções e ter evitado justamente esta situação, pois seus companheiros poderiam ajudá-lo!
    Preço: 50 gp
  • Minha dica: Uma por personagem.
  • Escudo da Fé (+2): O caríssimo anel de escudo da fé pode ser útil em situações de ataque surpresa, mas com certeza 7950 moedas de ouro fazem uma absurda diferença para qualquer aventureiro.
    Preço: 50 gp
    Minha dica: Ao menos duas por personagem que luta na frente.
  • Óleo de Abençoar Arma: 50 gp mais caro que o óleo de arma mágica, seus efeitos são melhores para passar a RD daquela criatura que requer Magic & Good. O efeito secundário é que todas as ameaças de crítico contra criaturas malignas são automaticamente confirmadas! Em armas afiadas ou vorpais entretanto esta segunda parte não funciona. Ótimo item para paladinos.
    Preço: 100 gp
    Minha dica: Uma por personagem que depende da arma.
  • Aumentar Pessoas: Um ogro com um machado é uma dureza para qualquer guerreiro. Tomar ataques de oportunidade por andar na área ameaçada pode ser o suficiente para fazer a diferença entre a vitória e a derrota. Ganhar alcance (3m ao todo), bônus em teste de agarrar (+4), bônus em força (+2) e aumento do dano da arma para perder provavelmente 2 na CA (-2 na destreza, -1 por tamanho) e ter penalidade em certas perícias pode não parecer a melhor das trocas, mas ainda assim é sempre bom ter uma dessas por perto.
    Preço: 250 gp
    Minha dica: Uma ou dus por personagem que luta na frente.
  • Visão no Escuro: Emboscadas pela noite ou uma fuga mal planejada para dentro de uma caverna são situações muito ruins para humanos e criaturas com visão pouco aguçada. Uma destas, por 300 gp, ajuda a evitar desagradáveis surpresas. Leve uma sempre.
    Preço: 300 gp
    Minha dica: Uma para cada personagem.
  • Remover Paralisia: Típica magia que muitas vezes não é memorizada, acaba sendo importante para lutar contra um verme da carniça.
    Preço: 300 gp
    Minha dica: Uma ou duas por grupo.
  • Resistir a Elementos (10): Melhor que Endure Elements, ignore o dano de fogo pelas altas tempraturas de uma cratera volcânica ou o frio cortante de uma montanha congelada.
    Preço: 300 gp
    Minha dica: Uma para cada personagem.
  • Neutralizar Venenos: Veja só O clérigo com sua Cura Completa caiu e você levou uma cuspida de uma naga, transformando sua constituição de 16 para 8. -4 de penalidade em sua fortitude e em alguns minutos você fará outro teste, desta vez correndo o sério risco de morrer por ter constituição zerada. Ela vale a pena para este tipo de situação.
    Preço: 750 gp
    Minha dica: Uma para cada personagem.
  • Falar Idiomas: Encontraram uma criatura que fala outra língua e que não está amigável? Em caso de um Comando ou Diplomacia, falar com ela ainda é necessário e nestas horas esta poção ajuda.
    Preço: 750 gp
    Minha dica: Uma por grupo.
  • Forma Gasosa: Uma porta que não abre de forma alguma e nenhuma possibilidade de arrombá-la ou sequer mudar seu formato com magias. Outros usos menos nobres inclui evitar ser espancado por monstros. Há também a possibilidade de voar para um lugar mais seguro em baixa velocidade.
    Preço: 750 gp
    Minha dica: Uma ou duas por grupo.
  • Respirar n’Água: Existem certas coisas que todo aventureiro sabe instintivamente, e uma delas é não gostar de barcos. O afogamento é cruel e não dá chance para ninguém, então é melhor não arriscar e assim evitar as armadilhas que inundam toda uma sala.
    Preço: 750 gp
    Minha dica: Uma por personagem.

Fica aí a dica pra quem ainda não sabe: A Wizards disponibiliza no site dela pequenos arquivos pdfs comprimidos em .zip que atualizam regras do defasado material 3.0 para a versão 3.5
A utilidade disso quando hoje em dia já existe SRD on-line? Bem simples: Bons livros antigos atualizados com regras 3.5, como por exemplo o Monster Manual 2 e Deities and Demigods.

Em tempo: Preparo um monstro que pode vir a ser bem útil em certos jogos sombrios e faço uma garimpada para o “Monstros & Terror, MM2”.

[Update 15/08/08] Adicionada sexta parte da seção

Clichê ou não, a Wizards tem uma sessão com dicas para magias menos prestigiadas chamada The Forgotten Grimoire. Aqui vão os links das 5 partes junto com as magias que cada link trata.

The Forgotten Grimoire Part 1 (Calm Emotions, Dream, Nightmare)
The Forgotten Grimoire Part 2 (Air Walk, Commune With Nature, Diminish Plants)
The Forgotten Grimoire Part 3 (Animate Rope, Fabricate, Shrink Item)
The Forgotten Grimoire Part 4 (Arcane Mark, Ghost Sound, Prestidigitation)
The Forgotten Grimoire Part 5 (Shadow Conjuration/Evocation, Shadow Walk)
The Forgotten Grimoire Part 6 (Explosive Runes, Illusory Script)

[Update 09/06/07] Pequena correção nos dados da criatura e alteração na descrição.

Algumas vezes a progressão se torna bastante interessante e eficaz em aumentar o ND de um monstro. Aqui temos um exemplo de Wyvern que tomou esteróides e que agora é um perigo incontrolável que espalha destruição por onde passa.


Dragão Imenso
Dados de Vida: 13d12+91 (161 pvs)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 6m [20 ft.] (4 casas), vôo 18m [60 ft.] (ruim [poor])
Classe de Armadura
: 21 (–4 tamanho, +15 natural), toque 6, surpreso 21
Bônus Base de Ataque/Agarrar: +13/+37
Ataque: Ferrão +21 corporal (2d6+12 mais veneno) ou garras +21 corporal (4d6+12) ou mordida +21 corporal (6d8+12)
Ataque Total: Ferrão +21 corporal (2d6+12 mais veneno) e mordida +19 corporal (6d8+12) e 2 asas +19 corporal (3d6+6) e 2 garras +19 corporal (4d6+12)
Espaço/Alcance: 6m/4,5m [20 ft./15 ft.]
Ataques Especiais: Veneno, Improved Grab
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m [Darkvision 60 ft.], imunidade a efeitos de sono e paralisia, Visão na Penumbra [Low-light Vision], Faro [Scent]
Testes de Resistência: Fortitude +15, Reflexos +8, Vontade +9
Atributos: For 35, Des 10, Con 25, Int 6, Sab 12, Car 9
Perícias: Esconder-se [Hide] +4, Ouvir [Listen] +19, Mover-se em Silêncio [Move Silently] +12, Observar [Spot] +20
Talentos: Foco em Habilidade (Veneno) [Ability Focus (Poison)], Prontidão [Alertness], Ataques MúltiplosB [MultiattackB], Ataque Natural Aprimorado (Mordida) [Improved Natural Attack (Bite)], “Investida Aérea” [Flyby Attack], Ataque Poderoso [Power Attack]
Nível de Desafio: 11
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente neutro

Wyverns falam Dracônico, mas geralmente não se preocupam em pronunciar algo mais elaborado que grunhidos parecidos com o de um crocodilo.

COMBATE

Wyverns são estúpidos porém agressivos: Eles atacarão qualquer coisa que não seja obviamente mais forte que eles mesmo. Um wyvern ataca pelo ar, agarra um oponente com suas garrras e ferroa ele até a morte.

Um wyvern só pode atacar com suas garras enquanto realiza uma “investida aérea” [Flyby Attack]

Improved Grab (Ex): Para utilizar esta habilidade, um wyvern precisa atingir um alvo com suas garras. Ele pode então iniciar uma manobra de agarrar como ação livre sem provocar ataques de oportunidade. Se ele vencer o teste, estará segurando o oponente e poderá ferroar.

Veneno (Ex): Ferimento, Fortitude CD 25, dano inicial e secundário 2d6 Cons. A CD é baseada em constituição.

Perícias: Wyverns possuem um bônus racial de +3 em testes de observar.