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Tag Archives: Mitologias

Andando pela internet em busca de um nome interessante para um dragao, topei com o The Serene Dragon. Valhe a pena dar uma olhada e ver a lista que eles possuem sobre estas criaturas.

Estou criando aqui dois personagens e os apresentarei em breve. O primeiro ‘e o gigante l’ider da expedicao do post passado, o segundo ‘e um paladino da tirania que tem um estilo bem interessante.

Algumas criaturas com origem mitológica e que se enraizaram na fantasia, como elfos, dragões e trolls, acabaram com o tempo divergindo do conceito original. Os pequenos e quase diabólicos elfos ou se tornaram altivos e perfeitos seres de Eru ou viraram degeneradas criaturas que vivem em cavernas. Dragões, outrora uma metáfora para o Anjo Caído, se tornaram monstros sagazes que conhecem segredos arcanos. E os trolls?

troll-king6Por conta do meu cenário situado no Sacro-Império Romano e da proposta de baixa-fantasia realista, tive que optar por me basear em um dos modelos de trolls que existem por aí, e que não são poucos. Selvagens em D&D, místicos no folclore, ferozes em Senhor dos Anéis… Eu tinha adiante o desafio de moldar criaturas para viverem num pântano – e aí surgiram as idéias.

Por serem diferentes dos humanos, meus trolls seriam perseguidos e caçados como monstros. Vivendo num pântano, teriam poucos recursos para desenvolver uma sociedade, e logo seriam atrasados tecnologicamente. Atraso tecnologico refletia-se em atraso social. Já tinha uma idéia do que fazer agora, apenas precisava torná-lo mais bestiais.

Para dar uma maior verossimilhança e um tom mais ameaçador, eles comeriam apenas carne fresca. Horrendos, com dentes pontiagudos e garras, tendo mais de dois metros de altura e vivendo em uma sociedade tribal praticamente na idade da pedra, dei a pitada de mitologia com o defeito heliofobia: Medo do sol. Como dormiam 12 horas por dia dentro de tendas de couro fechadas, isso não era exatamente uma desvantagem brutal. A regeneração, legado de D&D, era bem sutil e refletia apenas as “lendas” que eram contadas por plebeus do vilarejo próximo.

As inferiores armaduras de couro e armas de pedra eram compensadas pela brutalidade e truculência, além de um melhor conhecimento para combates em pântanos e de fabricação de venenos.

Durante toda a criação tive cuidado para não colocar vantagens e defeitos sobrenaturais. A darkvision é apenas uma visão na penumbra, que muitos animais possuem; a regeneração ainda é sobrenatural, embora bem enfraquecida; a transformação em estátua com a luz do sol virou uma fobia grave; a resistência em combate se deve a couraça de animal selvagem.

Abaixo, a ficha padrão dos monstros para GURPS.

Swamp troll, 200 pts

Básico
SM +1;
ST 20 DX 10 IQ 8 HT 14;
HP 20, Will 10, Per 10, FP 14;
Thr 2d-1, Sw 3d+2;
BL 80;
Move 6, Dodge 9 

Vantagens
Sharp Claws, Damage Resistance 3 (Tough Skin), Fearlessness 5, High Pain Threshold, Night Vision 5, Regeneration (1HP/Hr), Sharp Teeth

Desvantagens
Appearance (Monstruous), Bad Smell, Bully (12 or less), Low TL (TL 1), Phobia (Heliophobia, 12 or less), Restricted Diet (Fresh Meat, Very Common), Sleepy (2/3 of the time)

Perícias
Area Knowledge (Swampland) 10, Bow 13, Brawling 15, Camouflage 10,  First Aid (Troll) 10, Intimidation 14, Leatherworking 12, Naturalist (Earth) 8, Poison (Especialização Swamp) 10, Spear 13, Steaalth 13, Survival (Swamp) 11,  Tracking 11, Traps 9, Two-Handed Axe/Mace 14, Wrestling 11

Equipamento
Regular Bow, Shoulder Quiver (12 arrows),  Stone Maul, Heavy Stone Spear, Leather Armor, L. Gloves, L. Boots, L. Helm, Small Backpack, Heavy Cloak.

Ataques
Punch 2d cut C Level 15 (Parry 10)
Bite 2d cut C Level 15 (Parry -)
Kick 2d+2 cr C,1 Level 13 (Parry -)
Heavy Spear 2d+3(0.5) imp 2,3* Level 13 (Parry 9U)
Maul 3d+6 cr 2,3* Level 14 (Parry 10U)

Regular Bow 2d imp Acc 2 Range 300/400 RoF 1 Shots 1(2) Level 13 Bulk -7

FalcãoAndando na internet à procura de uma figura, topei com este interessantíssimo site. Ele descreve animais e monstros que habitavam o imaginário popular durante a Antiguidade e Idade Média, como basilisco, dragões, grifos e unicórnios.

Para os que querem se aprofundar nos mitos e, consequentemente nas origens dos monstros de D&D, disponibilizo dois sites bem interessantes.

Brathair – Revista semestral de estudos sobre as sociedades celtas e germânicas.

ABREM – Associação Brasileiras de Estudos Medievais.

Aqui estão outros dois sites, sendo o primeiro dedicado a várias criaturas mitológicas e o segundo focado em dragões e seus subtipos.

Dave’s Mythical Creatures and Places

The Dragon Stone

Aviso ainda que em breve voltarei e publicar novamente as builds de personagens e aceito sugestões dos leitores para futuras publicações. Estou trabalhando por enquanto em armaduras extras (como a brigandina e a loriga segmentada de verdade) e regras opcionais para elas, como a redução de dano variável por tipos de dano. Tenho prontas mais classes de prestígio, como por exemplo a Hoplita Espartano, que logo serão publicadas. Também estou procurando publicar house rules que buscam dar mais realismo histórico ao jogo sem complicações adicionais, como usar lanças longas como armas de uma mão.

A Skofnung foi a arma do lendário rei dinamarquês Hrólf Kraki. Era famosa por ser sobrenaturalmente afiada e dura, além de possuir os espíritos de 12 guarda-costas.
Superstições dizem que a espada nunca deve ser desembainhada na frente de mulheres e que seu cabo não pode receber o brilho do sol.

Skofnung
Espada longa de adamantino +5
Encantamentos: Afiada [Keen]
Habilidades Especiais: Como ação padrão, o usuário invoca um dos doze guerreiros que residem na espada. Os guerreiros falam os mesmos idiomas que o portador da espada e desaparecem depois de uma hora desde sua convocação, seguindo o portador da espada cegamente. Se algum deles morrer, os seus espíritos só poderão ser chamados depois de um ano e seu corpos junto com os equipamentos virarão fumaça.

Espírito Protetor
Humano
Dados de Vida: 6d10+12 (45 hp)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 6m (4 casas)
Classe de Armadura: 18 (+2 Dex, +4 armadura, +2 escudo), toque 12, surpreso 16
Bônus Base de AtaqueAgarrar: +6/+8
Ataque: Espada bastarda obra-prima +10 corporal (1d10+4)
Ataque Total: Espada bastarda obra-prima +10/+5 corporal (1d10+4)
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Teste de Resistência: Fortitude +7, Reflexos +4, Vontade +2
Atributos: Força 15, Destreza 14, Constituição 14, Inteligência 11, Sabedoria 10, Carisma 10
Perícias: Cavalgar +11, Intimidar +9, Saltar +11
Talentos: Ataque Poderoso, Especialização em Arma (Espada Bastarda), Esquiva, Foco em Arma (Espada Bastarda), Iniciativa Aprimorada, Proficiência em Arma Exótica (Espada Bastarda), Tolerância, Trespassar
Nível de Desafio: 6
Tendência
: Sempre leal/neutro
Equipamentos:
• Espada bastarda obra-prima
• Cota de malha
• Escudo grande de aço

Na mitologia irlandesa, a Lança Lúin (originalmente significando ‘flamejante’) ou Lança de Lug, é um dos Quatro Tesouros da Irlanda, sendo os outros Claíomh Solais, o Caldeirão de Dadga e a Pedra de Fál.

A Lança Luin foi original forjada pelo deus Lug para usar contra Balor do Olho Maligno, rei de uma raça de gigantes. Em outras versões, a lança foi trazida por Lug da cidade de Finias, uma das quatro cidades-do-além nas Ilhas do Norte da qual Tuatha Dé Danann chegou na Irlanda.

Dizia-se que o calor dela emanado era tão intenso que deveria ser mantida dentro de um largo barril cheio de água chamado de Caldeirão de Dagda, para que ela não queimasse o lugar no qual ela estava alojada. A lança constantemente gotejava sangue. Ela também era conhecida como a lança crescente, supostamente indestrutível e tinha a propriedade de lançar ataques elementais, como gelo e eletricidade.

Uma lança diferente era a de Assal, trazida de volta à Lug pelos filhos de Tuireann em penintência por terem matado Cian, pai de Lug. Quando a arremesassem em combate e murmurassem a palavra ‘ibur’, a lança de Assal sempre acertava seu alvo; com a palavra ‘athibar’ ela retornava às mãos do arremessador.

Lança de Lug: Lance +5, Flaming Burst, Keen ,Wounding
Habilidades Especiais: Como ação de movimento, o usuário pode mudar o encantamento de Flaming Burst para Icy Burst ou Shocking Burst. Uma vez que a lança saia das mãos do usuário, ela voltará a emitir calor.
Nota: Apesar de não emitir chamas, o calor emanado pela Lança de Lugh é o suficiente para causar dano por fogo.

Lança de Assal: Shortspear +4, Keen, Returning, Throwing
Habilidades Especiais: Palavra de comando (ação padrão) ‘ibuir’ para conjurar True Strike no usuário, sem limite por dia.