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Tag Archives: Dragões

Andando pela internet em busca de um nome interessante para um dragao, topei com o The Serene Dragon. Valhe a pena dar uma olhada e ver a lista que eles possuem sobre estas criaturas.

Estou criando aqui dois personagens e os apresentarei em breve. O primeiro ‘e o gigante l’ider da expedicao do post passado, o segundo ‘e um paladino da tirania que tem um estilo bem interessante.

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“Ao agarrar a evidência para a saída, duas figuras vagamente humanóides escondidas atrás de  computadores e tanques saltam das sombra. Com mais de dois metros de altura, são recobertos por grandes escamas prateadas, e dotados de uma vigorosa cauda, além de terem um porte físico ameaçadoramente atlético. Suas garras parecem facas, mas provavelmente mais afiadas. Seus pescoços um tanto longos e suas cabeças draconianas remetem às lendas medievais de dragões.”

Criados a partir de experiência genéticas proibidas pela Nova Eugenics, em um centro de pesquisa ilegal na região oeste da Etiópia, os dragões de aço seriam o modelo de super-soldado que obedece cegamente os superiores, possuindo capacidades combativas sobre-humanas. Logo após escaparem da do complexo, aviões da força aérea americana destruíram o local com bombas para apagar qualquer vestígio da relação entre o governos dos EUA e a Nova Eugenics. Em busca de refúgio, o grupo de criaturas se escondeu em uma antiga siderúrgica abandonada para se alimentar dos restos ferrosos.

Dragão de Aço Comum (CR 5)

Medium Monstruous Humanoid
Hit Dice: 6d10+24 (57 hp)
Initiative: +2
Speed: 40 ft. (8 squares)
Armor Class: 21 (+2 Dex, +6 natural, +3 dodge), touch 15, flat-footed 19
Base Attack/Grapple: +4/+9
Attack: Claw +10 (1d6+5)
Full Attack: 2 Claws +10 (1d6+5) and bite +4 (1d8+2 plus 1d6 acid) and tail -1 (1d8+7)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Acid spit
Special Qualities: Low-light vision, RD 6/-, Fast Healing 1, Acid resistance 20
Saves: Fort +9, Ref +5, Will +2
Abilities: Str 21, Dex 15, Con 18, Int 14, Wis 10, Cha 08
Skills: Balance +6 = 4+2 Climb +15 = 4+5+6, Jump +15, Swim +15, Listen +9, Spot +9
Feats: *Improved Natural Attack (Claw), Weapon Focus (Claw), Improved Natural Attack (Bite), Improved Natural Attack (Tail)
Environment: Any
Organization: Solitary, pair, gang (3–5), or pack (6–11)

Acid Spit (Ex): Once per day a steel dragon can spit acid up to 20 feet away as a ranged touch attack; if the acid hits, it deals 3d6 points of acid damage per round until it’s washed off with at least a gallon of water (a full-round action) or until 1 minute passes.

Eu sinceramente não estou com saco de traduzir o bicho, já que todos no meu grupo lêem em inglês. Se alguém comentar pedindo a tradução, eu a faço.

Aqui vai o template para quem quiser jogar com um desses.

+6 For, +2 Des, +4 Con, +2 Int
Defesa Natural +6
Redução de Dano 6/-
Deslocamento 12 m / 40 feet
Garras, Mordida (+1d6 ácido) e Cauda
Low-light vision
Hold Breath – Como crocodilo
Improved Natural Attack (Claw) – Talento “gratuito”
Fast Healing 1
Resistência ao ácido 20
Vulnerabilidade à eletricidade
+4 racial em Climb, Jump e Balance
-4 racial em Hide, Move Silently
Acid Spit (Ex): Once per day a steel dragon can spit acid up to 20 feet away as a ranged touch attack; if the acid hits, it deals 3d6 points of acid damage per round until it’s washed off with at least a gallon of water (a full-round action) or until 1 minute passes.
Ajuste de Nível: +3

6 níveis de monstro, obrigatórios.
6d10 pv’s
BBA +4
Fortitude base +5
Reflexos base +3
Vontade base +2
Defesa de esquiva +3
Perícias: 2 + mod. de Int.
Lista: Spot, Listen, Climb, Jump, Swim

[Update 09/06/07] Pequena correção nos dados da criatura e alteração na descrição.

Algumas vezes a progressão se torna bastante interessante e eficaz em aumentar o ND de um monstro. Aqui temos um exemplo de Wyvern que tomou esteróides e que agora é um perigo incontrolável que espalha destruição por onde passa.


Dragão Imenso
Dados de Vida: 13d12+91 (161 pvs)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 6m [20 ft.] (4 casas), vôo 18m [60 ft.] (ruim [poor])
Classe de Armadura
: 21 (–4 tamanho, +15 natural), toque 6, surpreso 21
Bônus Base de Ataque/Agarrar: +13/+37
Ataque: Ferrão +21 corporal (2d6+12 mais veneno) ou garras +21 corporal (4d6+12) ou mordida +21 corporal (6d8+12)
Ataque Total: Ferrão +21 corporal (2d6+12 mais veneno) e mordida +19 corporal (6d8+12) e 2 asas +19 corporal (3d6+6) e 2 garras +19 corporal (4d6+12)
Espaço/Alcance: 6m/4,5m [20 ft./15 ft.]
Ataques Especiais: Veneno, Improved Grab
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m [Darkvision 60 ft.], imunidade a efeitos de sono e paralisia, Visão na Penumbra [Low-light Vision], Faro [Scent]
Testes de Resistência: Fortitude +15, Reflexos +8, Vontade +9
Atributos: For 35, Des 10, Con 25, Int 6, Sab 12, Car 9
Perícias: Esconder-se [Hide] +4, Ouvir [Listen] +19, Mover-se em Silêncio [Move Silently] +12, Observar [Spot] +20
Talentos: Foco em Habilidade (Veneno) [Ability Focus (Poison)], Prontidão [Alertness], Ataques MúltiplosB [MultiattackB], Ataque Natural Aprimorado (Mordida) [Improved Natural Attack (Bite)], “Investida Aérea” [Flyby Attack], Ataque Poderoso [Power Attack]
Nível de Desafio: 11
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente neutro

Wyverns falam Dracônico, mas geralmente não se preocupam em pronunciar algo mais elaborado que grunhidos parecidos com o de um crocodilo.

COMBATE

Wyverns são estúpidos porém agressivos: Eles atacarão qualquer coisa que não seja obviamente mais forte que eles mesmo. Um wyvern ataca pelo ar, agarra um oponente com suas garrras e ferroa ele até a morte.

Um wyvern só pode atacar com suas garras enquanto realiza uma “investida aérea” [Flyby Attack]

Improved Grab (Ex): Para utilizar esta habilidade, um wyvern precisa atingir um alvo com suas garras. Ele pode então iniciar uma manobra de agarrar como ação livre sem provocar ataques de oportunidade. Se ele vencer o teste, estará segurando o oponente e poderá ferroar.

Veneno (Ex): Ferimento, Fortitude CD 25, dano inicial e secundário 2d6 Cons. A CD é baseada em constituição.

Perícias: Wyverns possuem um bônus racial de +3 em testes de observar.

Na última partida com meu grupo, os intrépidos aventureiros adentraram o covil de um dragão que eles haviam matado previamente. Graças aos exemplos que vi, me tornei um mestre que se preocupa mais com o aspecto perigoso da aventura (thanks Judeu), por isso logo aviso: Se personagens de nível mediano e despreparados (sem magias de proteção contra o frio) enfrentarem um dragão branco no seguinte mapa, eles estarão marchando para a morte.

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A entrada principal possui 15 metros de largura, 15 de altura e 80 de comprimento. As superfícies são de rocha não-trabalhada e estão cobertas por uma capa de gelo (Escalar CD 20). Os personagens poderão perceber com um teste de Sobrevivência talvez que existe uma corrente de ar vindo de dentro da caverna. Esta passagem é fria, o que em outras palavras significa:

“Um personagem desprotegido em um tempo frio (abaixo de 4°C) deverá realizar um teste de Fortitude a cada hora (CD 15, +1 por teste anterior) ou sofrerá 1d6 de dano não-letal. Um personagem que tenha a perícia Sobrevivência pode receber um bônus no teste e poderá ser capaz de aplicar este bônus a outro personagens (Leia a descrição da perícia).

Um personagen que leve qualquer dano não-letal de frio estará sofrendo de hipotermia (trate como um personagem fadigado). Estas penalidades desaparecem quando o personagem se recupera do dano não-letal que ela levou pelo frio.”

Mais adiante temos o grande salão. Aqui fica mais evidente que o ar corre, e talvez novamente com Sobrevivência os personaens percebam que ele vem de cima. A altura do teto aumenta para 30m. As outras dimensões do salão são 90×30. Os pontos negros são colunas de pedra que se comunicam com o teto.

Seguindo reto há uma passagem de 300 metros que desce bastante na montanha. A largura e altura são como a primeira passagem. A temperatura do ambiente cai para –17°C, o que significa:

“Em condições de frio severo, um personagem fará um teste de Fortitude a cada 10 minutos (CD 15, +1 por teste anterior), ou sofrerá 1d6 de dano não-letal. Um personagem que tenha a perícia Sobrevivência pode receber um bônus no teste e poderá ser capaz de aplicar este bônus a outro personagens (Leia a descrição da perícia). Personagens vestindo roupa de frio só realizam um teste por hora.

Um personagen que leve qualquer dano não-letal de frio estará sofrendo de hipotermia (trate como um personagem fadigado). Estas penalidades desaparecem quando o personagem se recupera do dano não-letal que ela levou pelo frio.”

Chegando na câmara (cujo raio pode ser considerado 45m), cerca de 12m além da entrada existe uma queda de 15m (5d6 regras normais, 5d12 pelas minhas regras) que termina num grande “lago” congelado. Monstros que não lutem bem no gelo farão o possível para derrubar os oponentes no gelo. A CD para escalar a parede é 20, lembrando que possivelmente o personagem estará fadigado. Existe uma rampa grande no norte da sala, se você considerar que as direções do mapa indicam o norte no “topo” da figura, que pode ser utilizada para descer/subir com segurança. O gelo é quase totalmente liso, com a exceção de corpos nus de belíssimas mulheres congeladas que estão dentro de “blocos” de gelo pontiagudos. Atentando para o gelo, os personagens perceberão que existe o corpo de um dragão branco gargantuan ali embaixo. O gelo é mágico, emana uma aura mágica overwhelming de evocação e só pode ser destruído por poder divino.
Os efeitos do frio extremo são:

 

“Frio extremo (abaixo de –28° C) dá 1d6 de dano letal por minuto (sem teste). Além disso, o personagem deve realizar um teste de Fortitude (CD 15, +1 por teste anterior) ou receberá 1d4 pontos de dano não-letal. Aqueles que estiverem usando armaduras de metal ou entrando em contato com metal muito frio serão afetados pela magia Esfriar Metal.” 

 

Voltando ao salão principal, uma passagem lateral de 3m de largura, 6m de altura e 150 de comprimento levará até outro salão, menor, que também emanará um frio extremo. Aqui (altura 30m) possivelmente podem dormir lobos da trunda ou qualquer outro monstro menos importante que seja imune ao frio. 20m após a entrada existe também um “lago” congelado, cuja altura da queda é 9m (3d6, 3d8). Também há uma rampa na face “sul” da parede no lago que permite que criaturas subam em segurança. Os personagens também poderão notar que existe uma corrente de ar que vem do teto, que na realidade é um um buraco que dá acesso ao lar do dragão.

A pequena passagem neste apertado corredor leva a um buraco do qual é possível ter linha de visão aos que adentram no túnel. A altura deste “buraco” no corredor é de 9m e não permite a passagem de uma criatura média ou maior.

O Lar de Crystallisk

Existem três formas de se chegar ao lar do dragão: Pelo buraco do grande salão, pelo buraco do salão menor e pelo buraco que está no topo da montanha. Caso o dragão esteja no local aonde descansa ele perceberá com certeza os intrusos, não só pelo barulho ou cheiro, mas também pela linha de visão que o dragão tem já que dorme na sala aonde as três entradas estão visíveis.

A altura entre o piso e o teto desta parte da dungeon é de 30m, o diâmetro do buraco que dá acesso ao grande salão é de 21m.; o que dá acesso ao lago de gelo menor é de 15m, o que dá acesso ao topo da montanha é 30m. A sala tem 105m de comprimento (até o começo do buraco de 21m). Aqui o piso é de rocha trabalhada (lisa) coberta por gelo (o passatempo de Crystallisk). A CD para testes de equilíbrio é 15. A rocha do buraco que dá acesso ao topo da montanha é natural e não está coberta por gelo, ou seja, CD 25 para escalar. A sala é apenas fria.

Fica em aberto para os mestres decidirem o comprimento da passagem que leva ao topo da montanha, mas aviso que escalar esta passagem deixa qualquer personagem vulnerável aos furiosos ataques do dragão.

Atravessar o buraco que leva à sala do tesouro com um salto é algo muitíssimo difícil. Ao invés disso os personagens podem tentar se equilibrar pelas bordas, cujo tamanho é de 30cm e estão levemente escorregadias e inclinadas, tendo CD 14 para equilíbrio.

Mais ao norte temos a sala do tesouro, que é onde Crystallisk guarda todo seu ouro e prata. Não há nada de muito especial senão o tesouro.

Como Inserir a Dungeon

Eu criei um vilarejo composto por aldeões fanáticos que entregavam as mais belas de suas filhas e animais ao dragão em troca de proteção contra invasores. Você pode utilizar também algumas outras idéias:

• Um famoso lago que fica perto da montanha nunca derrete, mesmo quando os outros lagos da região já sucumbiram ao verão. Uma lenda diz que lá mora um… blábláblá.
O lago não derrete porque está em contato com o gelo eterno da câmara aonde o dragão gargantuam está preso.

• Lobos brancos atacam uma pequena cidade e se escondem na floresta, mas nenhum caçador encontra aonde eles se escondem e muitos não retornam.
O Mestre pode criar uma passagem escondida na floresta que leva até as cavernas da grande montanha. Os caçadores que não voltaram em sua maioria tentaram explorar o local.

Adicionalmente além da floresta, um pântano pode ser criado para a seguinte transição:
Pântano -> Floresta -> Montanha
Isso permite que mais monstros possam vir a ser utilizados na aventura.

Monstros
• Urso Atroz [Dire Bear] ND 7, Floresta
• Gigante do Gelo [Frost Giant] ND 9, Montanha (Pode ser um lacaio do dragão)
• Bruxa Annis [Annis Hag] ND 6, Pântano
• Lobo da Tundra [Winterwolf] ND 5, Floresta (Possivelmente lacaio do dragão)
• Cloaker, ND 5, Subterrâneo (Ficariam na sala do tesouro, provavelmente)

E claro, um dragão de no mínimo CR 8.

Para os que querem se aprofundar nos mitos e, consequentemente nas origens dos monstros de D&D, disponibilizo dois sites bem interessantes.

Brathair – Revista semestral de estudos sobre as sociedades celtas e germânicas.

ABREM – Associação Brasileiras de Estudos Medievais.

Aqui estão outros dois sites, sendo o primeiro dedicado a várias criaturas mitológicas e o segundo focado em dragões e seus subtipos.

Dave’s Mythical Creatures and Places

The Dragon Stone

Aviso ainda que em breve voltarei e publicar novamente as builds de personagens e aceito sugestões dos leitores para futuras publicações. Estou trabalhando por enquanto em armaduras extras (como a brigandina e a loriga segmentada de verdade) e regras opcionais para elas, como a redução de dano variável por tipos de dano. Tenho prontas mais classes de prestígio, como por exemplo a Hoplita Espartano, que logo serão publicadas. Também estou procurando publicar house rules que buscam dar mais realismo histórico ao jogo sem complicações adicionais, como usar lanças longas como armas de uma mão.

Tipo: Dragão (Verde)
DV: 12d12+120 (198)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 9 metros em peitoral de aço; deslocamento básico 12 metros.
Vôo: 18 metros em peitoral de aço; deslocamento básico 24 metros. Manobrabilidade regular.
Classe de Armadura: 35 (-1 tamanho, +18 natural, +5 peitoral de aço, +3 destreza); toque 12; surpresa 32.
Ataque Base/Agarrar: +12/+26
Ataques: Espada larga obra-prima +27 ataque corporal (3d6+21/19-20) ou arco longo composto obra-prima (Bônus For +14) +15 ataque à distância (2d6+14/x3)
Ataque total: Espada larga obra-prima +27/+22/+15 (3d6+21/19-20) e mordida +23 (1d8+7); ou 2 garras +25 (1d8+14) e mordida +23 (1d8+7); ou arco longo composto obra-prima (Bônus For +14) +15/+10/+5 ataque à distância (2d6+14)
Espaço/Alcance: 10 ft/10 ft
Ataques Especiais: Golpe atordoante, sopro de ácido.
Qualidades Especiais: Redução de dano 5/adamantino, Visão no escuro 27 metros, visão na penumbra, regeneração 9, faro, resistência à magia 20, imunidade a ácido, imunidade a efeitos de sono e paralisia.
Testes de Resistência: Fort +14, Ref +11, Von +12
Atributos: For 39, Des 16, Con 31, Int 10, Sab 15, Car 12
Talentos: Prontidão, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Ataques Múltiplos, Foco em Arma (Espada Larga)
Terreno: Qualquer
Organização: Solitário, Par (2), Gangue (3-9)
CR: 14
Tendência: Caótico/Mau
Progressão: Por classe
Ajuste de nível: +9

Sopro de Ácido: Cone de ácido corrosivo com alcance de 9 metros; 6d8 de dano; reflexos CD 26 para metade do dano. Utilizável uma vez por dia. A CD é baseada em constituição.
Golpe Atordoante (Ext): A força de um war troll pode ser avassaladora. Se o war troll acerta um golpe com espada ou garra, o oponente realizará um teste de fortitude CD 26 ou ficará dazed por uma rodada. A CD é baseada em constituição.
Regeneração (Ext): Ao contrário de trolls comuns, o war troll meio-dragão verde não sofre dano nem por ácido nem por fogo. Partes mutiladas podem ser recolocadas que imediatamente se unirão ao corpo. Partes perdidas crescerão em 2d4 minutos.