Skip navigation

Tag Archives: Armas Contemporâneas

Como regra caseira para dar um ar mais realsista ao d20 modern e também para diferenciar mais cada tipo de arma, adicionei um fator de velocidade. A idéia não é difícil de entender, basta prestar atenção, e também pode ser aplicada a D&D 3.X, como se verá mais embaixo.

Normalmente, no sistema d20, você realiza ataques extras quando tiver um BBA com um ponto acima a cada múltiplo de 5. Por exemplo, com BBA 11 você realiza 3 ataques (11/6/1). O fator de velocidade da arma é justamente este número, no caso 5, que define a quantidade de ataques. Uma arma com fator de velocidade 7 no exemplo implicaria em 2 ataques (11/4), enquanto que uma com fator 4 implicaria em 3 ataques (11/7/3).

Para habilidades de ataques adicionais com penalidade, como Lightning Shot ou similares, o efeito passa a ser a redução do fator de velocidade em um ponto, o que aumenta a quantidade de ataques e reduz a penalidade nos outros além do primeiro.

Aqui vai uma sumarização das armas de fogo com seus respectivos fatores de velocidade e entre parênteses o aumento da velocidade com Burst/Autofire.

Pistolas

.45, 9mm (2d6): 6 (+2)
.44, 5.7mm (2d8): 7 (+2)

Revólveres possuem o mesmo recuo de seus equivalentes em pistola.

Rifles de Assalto

5.56mm (2d8): 5 (+1)
7.62mm (2d10): 6 (+1)
.50 (2d12): 6 (+2)

Submetralhadoras

9mm (2d6): 5 (+2)
5.7mm (2d8): 6 (+2)

Rifles de Mira

5.56mm (2d8): 5 (+2)
7.62mm (2d10): 6 (+2)

Rifles de mira geralmente possuem um bi-pé, que diminui o fator de velocidade para Burst/Aufotire em 1 ponto.

Shotguns

Shotguns Semiautomáticas (2d12): 6
Shotguns Automáticas (2d10): 6
(+2)

Shotguns automáticas utilizam munição com menor poder penetrante.

Metralhadoras

5.56mm (2d8): 5 (+1)
7.62mm (2d10): 6 (+1)
.50 (2d12): 7 (+2)

Algumas metralhadoras oferecerem um bi-pé que reduz o fator de velocidade para Burst/Autofire em 1.

Talentos

Maetria em Arma
Pré-requisito: Weapon Focus, BBA 5+
Benefício: O fator de velocidade da arma beneficiada pelo foco em arma é reduzido em 1 ponto.

Estilo Western (Fanning)
Pré-requisito: Especialização em Arma, BBA 7+
Benefício: Ao utilizar o revólver médio ou menor especificado com as duas mãos, reduza seu incremento de distância à metade e seu fator de velocidade em 1 ponto.

Quanto às armas “medievais”, podemos também aplicar o fator de velocidade a elas, mas aqui está apresentada apenas uma sugestão. Recomendo repensar os fatores se eles forem ser aplicados a algum jogo, levando em conta também que deve-se fazer o possível para evitar armas com fator igual a 3, pois tem o grande potencial de distorcer o jogo.

Adagas/facas, espadas curtas, maças e floretes: 5
Espadas longas, bastardas, mangual: 6
Zweihanders, claymores, machados grandes, alabardas: 7

Anúncios

Quanto mais o tempo passa, felizmente, mais surgem notícias, hoje em dia de várias coisas que realmente parecem ter saído de uma ficção científica. A Corner-Short, invento israelense relativamente recente, poderia facilmente ter aparecido na adaptação Minority Report para o cinema.

Como pode ser observado na figura, a Corner-Shot basicamente é uma extensão articulada para pistolas afim de minimizar a exposição de policiais e soldados em ações táticas. Conta com suporte para iluminação (lanterna) e um conjunto de câmera/display de alta resolução. Há também uma versão lança-granadas 40mm, e pelo visto também já existem adaptações para carabinas. 

Em termos para o sistema d20, tanto modern quando future, as características da Corner-Shot poderiam ser estas:

Penalidade de -1 para atacar, por conta da estrutura não muito ergonômica do aparelho.

Impossibilidade de se beneficiar do talento Weapon Focus, e do Point Blank Shot quando o atirador estivesse sob cobertura total.

Ação de rodada completa para colocar ou remover uma pistola.

Necessidade de utilizar as duas mãos para empunhar a arma sem penalidade.

Veja mais.

Fogo Supressivo

Pré-requisitos: BBA 4 ou maior, Foco em arma
Descrição: Ao utilizar o autofire de uma arma na qual o personagem possua Foco em arma, a CD para os testes de Reflexos aumentarão em +2.
Este talento pode ser comprado múltiplas vezes, cada uma aplicando a uma arma diferente.

As armas que estão apresentadas aqui são conceitos que eu utilizei ou planejo utilizar em minha mini-campanha de d20 modern/future. Os conceitos não são tão mirabolantes e podem ser encaixados em aventuras atuais.

Besta com virotes incandescentes

widcatc5camo2Baseada na besta que disparava virotes incandescentes de Half-Life 2, aqui vão as informações da adaptação que fiz. Os virotes, enquanto não-inseridos na arma, aparentam ser normais. Ao tocarem o trilho dela, porém, uma reação química exotérmica começa a ocorrer, liberando uma enorme quantidade de calor durante um curto espaço de tempo. Recarregar esta arma requer uma ação de rodada completa, sem Quick Reload. Senão, ação de ataque. A besta recebe bônus fixo no dano devido a força de tensão em sua corda. Ela é uma arma silenciosa, isto é, para detectá-la operando deve-se ser bem-sucedido num teste de Ouvir/Listen CD 20.

Dano: 1d12+6+1d6 (Fogo)
Crítico: 19-20/x2
Tamanho: Grande
Tipo de Dano: Perfurante
Munição: 1 (Interna)
Peso: 1,5 kg.
Inc. de Distância: 30 metros
Cadência: Tiro único
Recuo: 0
Mod. de Des. Máximo ao Dano: – (Infinito)
Preço: 15 (Mil, +3)

Emissor elétrico

Sim, a ilustração à esquerda é de Matrix Revolutions. Na hora em que formulava o conceito da arma, estava pensando mais naquele equipamento dos caça-fantasmas do que nessa arma de Matrix. Seu funcionamento é similar ao do lança-chamas do livro básico: Linha 1×6, 3d6 de dano, não é necessário rolar ataque e conseqüentemente não há talento específico para poder operar a arma. Criaturas na área de efeito podem fazer um teste de Reflexos CD 15 para receber metade do dano, além de receberem bônus por cobertura. A bateria é suficiente para compotar cinco cargas e pode ser comprada com um teste de Wealth CD 15. Trocar a bateria leva um minuto.

Dano: 3d6
Crítico: –
Tamanho: Grande
Tipo de Dano: Elétrico
Munição: 5, Ver texto
Peso: 20 kg.
Cadência: Tiro único
Recuo: 0
Mod. de Des. Máximo ao Dano: 0
Preço: 22 (Res, +2)

Mangual eletrificado

Desculpem, foi a menos comum que encontrei!Originalmente idealizado para ser um complemento para uma exo-armadura, que postarei mais adiante, o conceito do mangual eletrificado envolvia juntar uma arma corporal com a tecnologia de ponta, afim de tirar proveito máximo daagora aumentada força do usuário. Como espadas e machados são clichês, escolhi o mangual justamente por ser uma arma incomum. Torná-lo flamejante seria algo desagradável esteticamente, então optei por eletrificá-lo através de células de força.

Dano: 1d10+1d6 (Elétrico)
Crítico: 19-20/x2
Tamanho: Grande
Tipo de Dano: Impacto/Perfurante
Peso: 5 kg.
Preço: 16

Faca de combate com carga congelante

Anunciada em 2008, esta faca para caçadores de ursos é, à primeira vista, comum. Ela, no entretanto, possui um compartimento com uma cápsula com nitrogênio líquido dentro. No caso de uma emergência maior, o usuário pode liberar a substância e os órgãos da vítima serão congelados. Em termos de regra para d20, isto significa que, como ação livre, uma vez que o alvo tenha sido acertado pelo golpe, o nitrogênio líquido causa 5d6 de dano de frio. Trocar a capsula da carga leva um minuto inteiro.

Dano: 1d4+5d6 (Frio, ver texto)
Crítico: 19-20/x2
Tamanho: Minúsculo
Tipo de Dano: Perfurante
Peso: 0,5 kg.
Preço: 14 (Lic, +1)

Desprezadas mecanicamente pelas regras do sistema d20, as shotguns, termo em inglês que irei adotar a partir deste ponto, são provavelmente o pior tipo de arma-de-fogo disponível. Suas características são: Dano razoável, geralmente 2d8; incremento de distância pequeno, que não normalmente não passa dos 12 metros; cadência medíocre, muitas vezes apenas Single-shot; munição interna razoável, embora seja de um tipo ruim (interna); e para finalizar, preço baixo e requerem apenas uma licença (+1) para seu uso. Nem mesmo o Weapons Locker consegue ajudar muito.

Uma checada rápida no SRD de d20 modern nos mostra, entre outras coisas,  o padrão para as estatísticas das shotguns comuns.

Na vida real a verdade é realmente essa: As shotguns são armas baratas por serem simples, requerem pouco treinamento para seu uso e não são tão letais quanto rifles. Isso foi um tanto frustrante para mim, já que eu desejava incluí-las no equipamento padrão dos PJ’s na minha mini-campanha 2025. A idéia era fazer com que eles escolhessem ou uma submetralhadora ou uma shotgun como arma secundária, e para isso eu alterei as regras.

  1. Shotguns causam crítico com 19-20.
  2. Shotguns não causam crítico após o incremento de distância.
  3. O dano sobe em uma categoria de dado. 2d8 viram 2d10, 2d10 viram 2d12.
  4. O dano da manobra mirar¹ é +1.
  5. O recuo² é de -2.

 

Então, uma arma como esta:

Benelli 121 M1 (12-gauge shotgun)
Dano: 2d8 (20/x2, Balístico)
Incremento: 40 feet (12 metros)
Cadência: Semi-automática
Munição: 7, interna
Tamanho: Grande
Peso: 8 lb
Preço: 17 (Licença, +1)

Ficaria no final das contas, assim:

Benelli 121 M1 (12-gauge shotgun)
Dano: 2d10 (19-20/x2, Balístico)
Incremento: 40 feet (12 metros)
Cadência: Semi-automática
Munição: 7, interna
Tamanho: Grande
Peso: 8 lb
Preço: 17 (Licença, +1)
Mod. Des. Dano: +1
Recuo: -2 

Ao meu ver, bem mais interessante do que antes.

1 – A manobra mirar, de maneira resumida, envolve em utilizar uma ação de rodada completa para realizar um ataque e adicionar uma quantidade do modificador de destreza no dano, mas apenas para alvos que estejam até o primeiro incremento de distância.

2 – O recuo é uma penalidade aplicada aos ataques que ocorrem depois do primeiro. Ele visa dar mais realismo ao jogo, pois o valor varia de acordo com cada arma.