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Tag Archives: Adaptações

por Havoc

por Havoc

Terminei há alguns dias de ler Count Zero e posso dizer que valeu a pena, pois fiquei com aquele gosto de melancolia que surge quando algo bom acaba. Não só isso, como também estou agora com vontade de reler Neuromancer e Mona Lisa Overdrive para assentar toda a história, que para mim ficou fora de seqüência, já que li Mona Lisa antes de Count.

A nova edição

A nova edição

IAs, corporações, a Rede (que foi traduzida horrivelmente para Matrix nesta nova edição), decks, cúpulas geodésicas e o Sprawl. Todas essas coisas me fazem ter esperanças de que Gibson escreva, algum dia, novamente como escreveu a trilogia, apesar de que, por outro lado, isso implicaria em um anacronismo artificial, já que celulares e outras tecnologias atuais deveriam continuar a não serem vistas nos livros. Os três livros são uma leitura recomendadíssima para quem quer conhecer realmente o cyberpunk, apesar de não serem as únicas opções, como pode-se perceber através do Cyberpunk Review. É uma estética presente em livros, mas também tem uma forte influência em filmes, ilustrações e até mesmo música.

Embalado, decidi fazer a ficha de Turner para d20 modern. Ele é um dos maiores personagens do livro – não chego a dizer protagonista – e encarna o mercenário solitário consumido pelo seu trabalho sujo ao se distanciar de Rudy, seu brilhante irmão que agora é um drogado e alcoólatra, e da mãe, que acaba morrendo sem tê-lo ao seu lado.

Turner

Turner

Turner (32 pontos)

Tough 4, Soldier 8

STR: 15
DEX: 14
CON: 15
INT: 14
WIS: 10
CHA: 10

Talents: Remain Conscious, Damage Reduction 1

HP: 90
Damage Threshold: 18
Speed: 25 feet

AC: 24 (+5 light duty vest, +2 dex, +7 dodge)
Touch 19, Flat-fotted 18

Initiative: +4 (+2 improved reaction, +2 dex)
Fortitude: +8 (+6 base, +2 con)
Reflex: +7 (+5 base, +2 dex)
Will:+3 (+3 base)

Attack (handheld): +11/+6 (+9 base, +2 str)
Grapple: same as above
Attack (S&W): +11/+6 (+9 base, +2 dex, +1 weapon focus, +1 masterwork)
Attack (ranged): +11/+6 (+9 base, +2 dex)

Reputation: +5 (+2 base, +3 renown)

Military (starting occupation): Demolitions & Knowledge (tactics)

Feats: Armor Proficiency (light), Armor Proficiency (medium) Athletic, Point Blank Shot, Precise Shot, Double Tap, Quick Draw, Simple Weapon Proficiency, Renown, Personal Firearms Proficiency, Advanced Firearms Proficiency, Surface Vehicle Operation (Tracked vehicles)

Skills
Climb: +6*
Concentration: +9
Demolitions: +8
Drive: +8*
Intimidate: +10
Jump: +4*
Knowledge (Current Events): +7
Knowledge (Streetwise): +7
Knowledge (Tactics): +13
Listen: +15
Spot: +15
* – Penalidade por armadura (-5)

Light duty vest [medium; +5 AC; max dex +3; check penalty -4; 8 lb.]
Smith & Wesson heavy pistol [2d8, crit 20, range incr 40 ft., 3 lb, ballistic, semi-automatic, 10 bullets]

Quanto mais o tempo passa, felizmente, mais surgem notícias, hoje em dia de várias coisas que realmente parecem ter saído de uma ficção científica. A Corner-Short, invento israelense relativamente recente, poderia facilmente ter aparecido na adaptação Minority Report para o cinema.

Como pode ser observado na figura, a Corner-Shot basicamente é uma extensão articulada para pistolas afim de minimizar a exposição de policiais e soldados em ações táticas. Conta com suporte para iluminação (lanterna) e um conjunto de câmera/display de alta resolução. Há também uma versão lança-granadas 40mm, e pelo visto também já existem adaptações para carabinas. 

Em termos para o sistema d20, tanto modern quando future, as características da Corner-Shot poderiam ser estas:

Penalidade de -1 para atacar, por conta da estrutura não muito ergonômica do aparelho.

Impossibilidade de se beneficiar do talento Weapon Focus, e do Point Blank Shot quando o atirador estivesse sob cobertura total.

Ação de rodada completa para colocar ou remover uma pistola.

Necessidade de utilizar as duas mãos para empunhar a arma sem penalidade.

Veja mais.

Algumas criaturas com origem mitológica e que se enraizaram na fantasia, como elfos, dragões e trolls, acabaram com o tempo divergindo do conceito original. Os pequenos e quase diabólicos elfos ou se tornaram altivos e perfeitos seres de Eru ou viraram degeneradas criaturas que vivem em cavernas. Dragões, outrora uma metáfora para o Anjo Caído, se tornaram monstros sagazes que conhecem segredos arcanos. E os trolls?

troll-king6Por conta do meu cenário situado no Sacro-Império Romano e da proposta de baixa-fantasia realista, tive que optar por me basear em um dos modelos de trolls que existem por aí, e que não são poucos. Selvagens em D&D, místicos no folclore, ferozes em Senhor dos Anéis… Eu tinha adiante o desafio de moldar criaturas para viverem num pântano – e aí surgiram as idéias.

Por serem diferentes dos humanos, meus trolls seriam perseguidos e caçados como monstros. Vivendo num pântano, teriam poucos recursos para desenvolver uma sociedade, e logo seriam atrasados tecnologicamente. Atraso tecnologico refletia-se em atraso social. Já tinha uma idéia do que fazer agora, apenas precisava torná-lo mais bestiais.

Para dar uma maior verossimilhança e um tom mais ameaçador, eles comeriam apenas carne fresca. Horrendos, com dentes pontiagudos e garras, tendo mais de dois metros de altura e vivendo em uma sociedade tribal praticamente na idade da pedra, dei a pitada de mitologia com o defeito heliofobia: Medo do sol. Como dormiam 12 horas por dia dentro de tendas de couro fechadas, isso não era exatamente uma desvantagem brutal. A regeneração, legado de D&D, era bem sutil e refletia apenas as “lendas” que eram contadas por plebeus do vilarejo próximo.

As inferiores armaduras de couro e armas de pedra eram compensadas pela brutalidade e truculência, além de um melhor conhecimento para combates em pântanos e de fabricação de venenos.

Durante toda a criação tive cuidado para não colocar vantagens e defeitos sobrenaturais. A darkvision é apenas uma visão na penumbra, que muitos animais possuem; a regeneração ainda é sobrenatural, embora bem enfraquecida; a transformação em estátua com a luz do sol virou uma fobia grave; a resistência em combate se deve a couraça de animal selvagem.

Abaixo, a ficha padrão dos monstros para GURPS.

Swamp troll, 200 pts

Básico
SM +1;
ST 20 DX 10 IQ 8 HT 14;
HP 20, Will 10, Per 10, FP 14;
Thr 2d-1, Sw 3d+2;
BL 80;
Move 6, Dodge 9 

Vantagens
Sharp Claws, Damage Resistance 3 (Tough Skin), Fearlessness 5, High Pain Threshold, Night Vision 5, Regeneration (1HP/Hr), Sharp Teeth

Desvantagens
Appearance (Monstruous), Bad Smell, Bully (12 or less), Low TL (TL 1), Phobia (Heliophobia, 12 or less), Restricted Diet (Fresh Meat, Very Common), Sleepy (2/3 of the time)

Perícias
Area Knowledge (Swampland) 10, Bow 13, Brawling 15, Camouflage 10,  First Aid (Troll) 10, Intimidation 14, Leatherworking 12, Naturalist (Earth) 8, Poison (Especialização Swamp) 10, Spear 13, Steaalth 13, Survival (Swamp) 11,  Tracking 11, Traps 9, Two-Handed Axe/Mace 14, Wrestling 11

Equipamento
Regular Bow, Shoulder Quiver (12 arrows),  Stone Maul, Heavy Stone Spear, Leather Armor, L. Gloves, L. Boots, L. Helm, Small Backpack, Heavy Cloak.

Ataques
Punch 2d cut C Level 15 (Parry 10)
Bite 2d cut C Level 15 (Parry -)
Kick 2d+2 cr C,1 Level 13 (Parry -)
Heavy Spear 2d+3(0.5) imp 2,3* Level 13 (Parry 9U)
Maul 3d+6 cr 2,3* Level 14 (Parry 10U)

Regular Bow 2d imp Acc 2 Range 300/400 RoF 1 Shots 1(2) Level 13 Bulk -7

B-2 Spirit

B-2 Spirit

Tripulação: 2 (Skilled +4)
Passageiros: 0
Capacidade de Carga: 215.000lb (97t)
Iniciativa: -4 (Crew +0)
Manobrabilidade: -4 (Crew +0)
Velocidade Máxima (Ft): 4.240ft/6s
Velocidade Máxima (M): 1.272m/6s
Deslocamento em quadrados: 848
Deslocamento (Escala de perseguição): 85
Altura de Serviço: 50.000ft (15.000m)
Defesa: 2
Dureza: 5
PVs: 54
Tamanho: Colossal
CD Compra: 59 ($150.000.000)*
Restrição: Militar (+3) 

Dimensões: 70ft de comprimento por 175ft de largura (Ou 21m por 52.5m)
Quadrados: 14×35

* Famoso por ser o avião mais caro do mundo, o B-2 Spirit sofre na verdade uma inflação. Juntando os custos de pesquisa na tecnologia utilizada, o preço de cada unidade sobe para aproximadamente 2 bilhões de dólares; porém o preço real de cada unidade é de apenas 150 milhões. Se o Mestre definir que o preço por unidade é o preço total, então a CD de compra sobe para 68.

SR-71 Blackbird 

SR-71 Blackbird

Tripulação: 2 (Skilled +4)
Passageiros: 0
Capacidade de Carga: 3.500 (1.6t)
Iniciativa: -4 (Crew +0)
Manobrabilidade: -4 (Crew +0)
Velocidade Máxima (Ft): 19.600ft/6s (5.880m/6s)
Deslocamento em quadrados: 3920
Deslocamento (Escala de perseguição): 392
Defesa: 2
Dureza: 5
PVs: 54
Tamanho: Colossal
CD Compra: 54 ($34.000.000)
Restrição: Militar (+3) 

Dimensões: 110ft de comprimento por 55ft de largura (Ou 33m por 16.5m)
Quadrados: 25×11

o SR-71 Blackbird é a aeronave mais rápida construída pelo homem. Criado no contexto da Guerra Fria para alcançar qualquer parte do mundo em poucas horas para fotografar locais, este formidável avião perdeu sua utilidade com o avanço dos satélites espiões.
A-10 Thunderbolt II
A-10 Thunderbolt II 

Tripulação: 1 (Skilled +4)
Passageiros: 0
Capacidade de Carga: 25.000lb (11.5t)
Iniciativa: -4 (Crew +0)
Manobrabilidade: -4 (Crew +0)
Velocidade Máxima (Ft): 3.380ft/6s
Velocidade Máxima (M): 1.014m/6s
Deslocamento em quadrados: 776
Deslocamento (Escala de perseguição): 77
Defesa: 6
Dureza: 15
PVs: 58
Tamanho: Gargantuan (Imenso)
CD Compra: 50 ($9.800.000)
Restrição: Militar (+3)

Dimensões: 50ft de comprimento por 60ft de largura (Ou 15m por 18m)
Quadrados: 10×12

Armamento
GAU-8 Avenger
Dano: 4d12
Crítico: 20
Tipo: Ballistic
Incremento de Distância: 400ft (120m)
Cadência de Fogo: A
Bonus Autofire: +8
Munição: Cinta
Tamanho: Huge (Enorme)

Continuando as postagens sobre as exo-armaduras que utilizei na minha mini-campanha futurista, hoje chegou a vez da “armadura padrão” que os PJ’s utilizaram durante os quatro jogos. Neles, a pseudo-explicação é que ela havia sido fornecida pelo misterioso contratante da primeira aventura, embora, na verdade, elas tenham sido praticamente desviadas do projeto Future Soldier, que é patrocinado pelo Departamento de Defesa, por uma facção do governo americano.

Sendo uma armadura média, ele requer um feat a mais que a exo-armadura Ninja para ser utilizada, por isto possui recursos extras, como faca embutida, maior defesa e camuflagem adaptativa.

Defesa: 5 = +5 (Armadura)
Redução de Dano: 4/-
Alternativamente ela pode conceder 9 de Armadura e 0 de RD.
Bônus máximo de Destreza: +3 
Penalidade de Armadura: -3
Peso: 35 lb./16 kg.

Deslocamento: Inalterado
Corrida: x4 

Bônus em Força: +2
Bônus em Destreza: +2 

Resistência ao Frio/Fogo 5 

Spot/Observar: +2
Listen/Ouvir: +2
Hide/Esconder-se: +2

Bateria: 6 cargas, 48h = 6×8

Injeções Internas¹: 2
Tanque de O2²: 5 min
Faca Interna³
Low-light Vision/Visão na Penumbra: Sim
Darkvision/Visão no Escuro: 30 ft. / 9 m.
Vulnerabilidade à Eletricidade 
Canal de áudio via rádio integrado 

1 – A armadura acomoda dois usos de droga injetável para ser utilizada com uma ação de ataque. Geralmente a escolhida é a Chemical Boost.

2 – A armadura concede cinco minutos de oxigênio em caso de necessidade, seja para proteção contra gases tóxicos ou para sobreviver a imersões.

3 – Com uma ação de movimento, o usuário pode sacar uma lâmina integrada à armadura. Todas as estatísticas são da faca comum, mas ao realizar uma ação padrão, a faca ficará eletrizada por um minuto. Ao acertar o próximo golpe, ela causará +3d6 de dano elétrico. Carregar a faca consome uma carga da armadura.

GreyfoxEu precisava inserir na minha aventura um personagem intrigante e que, aparentemente, estivesse deslocado do contexto. Como toda a ação se desenrolou no oeste da Etiópia, que na altura do jogo estava partida ao meio por conta de uma guerra civil, a maioria dos inimigos que os PJ’s encontraram foram soldados africanos mal-treinados e mercenários alemães bem equipados.

Durante o ataque ao que parecia ser uma base militar instalada no topo de uma elevação, os PJ’s foram confrontados por um cyber-ninja. Sim, praticamente um clone do Greyfox de Metal Gear Solid, usando espada, acrobacias e invisibilidade. E um rifle de mira calibre 7.62mm, com o qual ele quase matou um jogador, mas isso é só um detalhe. A diferença mais concreta é que MGS1 se passa em 2005, e minha aventura em 2025.

Aqui estão as estatísticas da armadura. Como regra-da-casa, ela é considerada uma armadura leve e, portanto, não requer que o usuário tenha proficiência com as médias, embora ainda seja necessário ter com armaduras energizadas (powered armor).

Defesa: 3 = +2 (Armadura) +1 (Deflexão)
Redução de Dano: 2/-
Alternativamente ela pode conceder 4 de Armadura e 0 de RD.
Bônus máximo de Destreza: +6 
Penalidade de Armadura: -1
Peso: 20 lb./9 kg.

Deslocamento: +10 feet/+3 metros
O deslocamento concede bônus de +4 em Saltar/Jump.
Corrida: x4 

Bônus em Destreza: +4

Spot/Observar: +2
Listen/Ouvir: +2
Hide/Esconder-se: +2
Move Silently/Furtividade: +2
Climb/Escalar: +4 

Bateria: 3 cargas, 24h = 3×8
Injeções Internas¹: 1
Invisibilidade Completa²
Low-light Vision/Visão na Penumbra: Sim
Vulnerabilidade à Eletricidade 
Canal de áudio via rádio integrado

1 – A armadura acomoda um uso de droga injetável para ser utilizada com uma ação de ataque. Geralmente a escolhida é a Chemical Boost.

2 – Ao gastar uma carga da bateria, o usuário fica completamente invisível (50%). O efeito dura por um minuto e só acaba prematuramente quando o ninja for acertado fisicamente, que neste caso encerrará o efeito, ou quando for molhado, o que reduzirá sua camuflagem para 30%.

As armas que estão apresentadas aqui são conceitos que eu utilizei ou planejo utilizar em minha mini-campanha de d20 modern/future. Os conceitos não são tão mirabolantes e podem ser encaixados em aventuras atuais.

Besta com virotes incandescentes

widcatc5camo2Baseada na besta que disparava virotes incandescentes de Half-Life 2, aqui vão as informações da adaptação que fiz. Os virotes, enquanto não-inseridos na arma, aparentam ser normais. Ao tocarem o trilho dela, porém, uma reação química exotérmica começa a ocorrer, liberando uma enorme quantidade de calor durante um curto espaço de tempo. Recarregar esta arma requer uma ação de rodada completa, sem Quick Reload. Senão, ação de ataque. A besta recebe bônus fixo no dano devido a força de tensão em sua corda. Ela é uma arma silenciosa, isto é, para detectá-la operando deve-se ser bem-sucedido num teste de Ouvir/Listen CD 20.

Dano: 1d12+6+1d6 (Fogo)
Crítico: 19-20/x2
Tamanho: Grande
Tipo de Dano: Perfurante
Munição: 1 (Interna)
Peso: 1,5 kg.
Inc. de Distância: 30 metros
Cadência: Tiro único
Recuo: 0
Mod. de Des. Máximo ao Dano: – (Infinito)
Preço: 15 (Mil, +3)

Emissor elétrico

Sim, a ilustração à esquerda é de Matrix Revolutions. Na hora em que formulava o conceito da arma, estava pensando mais naquele equipamento dos caça-fantasmas do que nessa arma de Matrix. Seu funcionamento é similar ao do lança-chamas do livro básico: Linha 1×6, 3d6 de dano, não é necessário rolar ataque e conseqüentemente não há talento específico para poder operar a arma. Criaturas na área de efeito podem fazer um teste de Reflexos CD 15 para receber metade do dano, além de receberem bônus por cobertura. A bateria é suficiente para compotar cinco cargas e pode ser comprada com um teste de Wealth CD 15. Trocar a bateria leva um minuto.

Dano: 3d6
Crítico: –
Tamanho: Grande
Tipo de Dano: Elétrico
Munição: 5, Ver texto
Peso: 20 kg.
Cadência: Tiro único
Recuo: 0
Mod. de Des. Máximo ao Dano: 0
Preço: 22 (Res, +2)

Mangual eletrificado

Desculpem, foi a menos comum que encontrei!Originalmente idealizado para ser um complemento para uma exo-armadura, que postarei mais adiante, o conceito do mangual eletrificado envolvia juntar uma arma corporal com a tecnologia de ponta, afim de tirar proveito máximo daagora aumentada força do usuário. Como espadas e machados são clichês, escolhi o mangual justamente por ser uma arma incomum. Torná-lo flamejante seria algo desagradável esteticamente, então optei por eletrificá-lo através de células de força.

Dano: 1d10+1d6 (Elétrico)
Crítico: 19-20/x2
Tamanho: Grande
Tipo de Dano: Impacto/Perfurante
Peso: 5 kg.
Preço: 16

Faca de combate com carga congelante

Anunciada em 2008, esta faca para caçadores de ursos é, à primeira vista, comum. Ela, no entretanto, possui um compartimento com uma cápsula com nitrogênio líquido dentro. No caso de uma emergência maior, o usuário pode liberar a substância e os órgãos da vítima serão congelados. Em termos de regra para d20, isto significa que, como ação livre, uma vez que o alvo tenha sido acertado pelo golpe, o nitrogênio líquido causa 5d6 de dano de frio. Trocar a capsula da carga leva um minuto inteiro.

Dano: 1d4+5d6 (Frio, ver texto)
Crítico: 19-20/x2
Tamanho: Minúsculo
Tipo de Dano: Perfurante
Peso: 0,5 kg.
Preço: 14 (Lic, +1)

imagebamAqui está o mapa da aventura que eu disse que iria adaptar e traduzir para a 4ª edição de D&D. A aventura é a The Ghost of Harrow Hill, a segunda do módulo First Quest.

Ainda resta um bocado de coisa antes de eu poder disponibilizar o material:

  • Pegar o mapa original da aventura;
  • Adaptar as fichas dos personagens prontos;
  • Pegar o áudio em português e disponibilizar para download;
  • Traduzir a aventura e adaptá-la.

Personagens