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Tag Archives: Terror & Horror

Zdzisław foi um artista polonês (1929-2005) com um característico estilo que misturava horror e ficção em suas obras. Aqui está o link de sua galeria on-line (em flash) e aqui um site russo com obras em grande resolução.

Ilustrações, assim como outros canais de criatividade, são fundamentais para obter a inspiração necessária. Não posso de deixar de pensar no Underdark ou em Cthulhu ao admirar as obras por conta da atmosfera carregada de ‘weirdness’ que elas passam, e esse é o ponto mais importante de qualquer obra de arte.

Pensava que era moleza transformar fotos antigamente? Falsificadores já atuavam muito antes do Photoshop! O link, abaixo, mostra uma pequena galeria com informações sobre William Humler, o artista (e fraudador) por trás destas fotos. Linkei aqui porque pode vir a interessar alguém que goste de material “sobrenatural” e vintage.

Através do sempre ótimo Obvious.

Comentário de um amigo: “porra essas fotos de espiritos são mais fake q o ronald mcdonald”

O Project Zero é um site do artista Travis Ingram, que já trabalhou para White Wolf na linha do World of Darkness. Gosto muito desse estilo de arte macabra em P&B porque consegue dar um ar mais sóbrio e pesado para criar uma atmosfera mais densa. Aqui vão algumas das ilustrações do site.

Ele possui também uma seção para webcomics.

“Para sermos felizes até certo ponto é preciso que tenhamos sofrido até o mesmo ponto”
Edgar Allan Poe

É esta a frase de abertura para os contos do TerrorZine. Através do Nexus RPG encontrei esta interessante reunião de curtos escritos em formado pdf, que você pode ler clicando aqui. Nas últimas páginas do arquivo encontram-se várias informações interessantes.

Como estou formulando uma aventura que envolverá uma mansão assombrada, resolvi aproveitar e dar umas dicas pra quem quiser criar a sua própria casa cheia de espíritos. Eu prefiro construir uma plot logo do final para o começo, já sabendo o que aconteceu e progressivamente chegar no nível de conciência e conhecimento dos aventureiros num primeiro momento.

Qual é o motivo da assombração? É o espírito de uma única pessoa? Magia? Um outro plano interferindo no plano material? Um lugar aonde aconteceu um grande ato maligno? Várias almas se reunindo?

Ela é consciente? Como a presença pode ser neutralizada? Ela pode ser destruída? Ela quer possuir algo que está além do alcance dela? Ela possui uma pendência?

Depois de criar um background explicando a presença, é hora de ter algumas dicas dos poderes que a casa pode ter:

  • Arcane Lock em qualquer porta quando quiser. O mestre mantem os aventureiros dentro de um curso mais ou menos previsível dentro da aventura enquanto que a casa bloqueia o acesso para as áreas que ela não quer que sejam visitadas.
  • Wall of Force nas janelas e portas que dão para o lado de fora, impedindo os jogadores de saírem fisicamente. Caso jardins e lugares assim façam parte da aventura, a Wall of Force pode ser substituída por uma névoa que cerca os arredores e não permite a fuga dos aventureiros.
  • Illusory Wall para esconder um corredor ou porta especial até a casa querer mostrar. Monstros que surgem durante o sono dos jogadores podem conhecer a passagem e tirar proveito dela.
  • Dimensional Anchor para quem tentar sair da casa via meios mágicos. Movimentação para outros pontos dentro da casa continuariam valendo. Indispensável quando existem spellcasters no grupo.
  • Nightmare em quem dormir dentro dela, se a casa assim desejar. Sinta-se livre para mandar mensagens através de pesadelos durante o sono dos personagens, indicando o que eles devem fazer caso estejam sem idéias.
  • Ghost Sound, criando situações aonde os jogadores não poderiam saber o que é real ou não. Passos no piso do andar de cima podem dar a sensação de que há mais alguém ali dentro…
  • Ilusão Maior para criar uma clima de terror. Frutas frescas numa casa abandonada? Um gato impecavelmente branco pulando no jardim supercrescido? Uma menina espiando através de uma porta?
  • Assassino Fantasmagórico para confrontar os personagens que tentarem destruir a casa. Se enquadram aqui aqueles que tentarem atear fogo e essas burrices em geral.
  • Sinta-se livre para usar Fear quando houver um momento assustador no jogo, mesmo que seja apenas pela descrição.
  • Major Creation/Hero’s Feast. Uma mesa de jantar refinada pronta onde antes havia uma mesa rústica?
  • Outras magias interessantes também são Crushing Despair, Confusion, Bestow Curse e Magic Jar.

Neste tópico do orkut deram a ótima sugestão de criar mortos-vivos com os corpos dos personagens que morrerem dentro da casa.

Quando a aventura estiver pronta disponibilizarei aqui.
Ah sim, e não é porque há suspense que não pode ser Hack & Slash.

Lendas de cavaleiros que no meio da noite surgiam das névoas que cercavam os vilarejos para matar aqueles que estavam fora de suas casas eram comuns. Alguns diziam que eles eram os inocentes guilhotinados injustamente, buscando vingança dos vivos; outros diziam que se tratavam de fantasmas de cavaleiros mortos em batalhas esquecidos por Deus.
Eles geralmente possuem um refúgiopara se proteger da luz do sol, seja uma caverna perdida, uma rústica cabana escondida em um pântano ou até mesmo as ruínas de um castelo. Como morto-vivo, um cavaleiro sem cabeça não precisa dormir e por este motivo estará sempre preparado contra possíveis invasores.

Cavaleiros sem cabeça são inteligentes – até mesmo mais que muitos humanos – e possuem sempre um pesadelo auxiliando-os em suas andanças. Enquanto alguns dizem que os cavalos são presentes do Diabo, é certa a ligação empática entre as duas criaturas. O pesadelo irá fazer o possível para ajudar o cavaleiro, e este também se arriscará pela montaria.
A maior motivação da existência de um cavaleiro sem cabeça é a vingança. Se confrontado por várias pessoas, ele irá procurar um desafeto de sua vida para atacá-lo cegamente, para só então lutar de maneira racional.

Cavaleiro sem Cabeça



Dados de Vida
: 12d12+48 (126 pv)

Iniciativa: +2
Deslocamento: 20 ft. com fullplate (4 quadrados)
Classe de Armadura: 23 (+8 armadura, +1 destreza, +4 natural), toque 11, surpreso 22
Bônus Base de Ataque/Agarrar: +6/+10
Ataques: Espada Longa Obra-prima +11 corporal (1d8+6); Slam +10 (1d4+4, além de 2 níveis negativos)
Ataque Total: Espada Longa Obra-prima +11/+6 corporal (1d8+6) ou Slam +10 corporal (1d4+4, além de 2 níveis negativos)
Tamanho/Alcance: 1,5m/1,5m.
Ataques Especiais: Aura de Medo, Dreno de Energia, Carga Assombradora, Criar Inumano
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Imunidades de morto-vivo, Resistência à Expulsão +2, Sentir Vida, Redução de Dano 10/mágico e bom, Maldição Pós-Morte, Fraqueza no Sol.
Testes de Resistência: Fortitude +4, Reflexos +6, Vontade +8
Atributos: For 19, Des 15, Con , Int 14, Vontade 10, Car 19
Perícias: Cavalgar +11 , Concentração +19, Esconder-se +11, Escutar +15, Ouvir +15, Mover-se em Silêncio +11
Talentos: Ataque Poderoso, Combate Montado, Spirited Charge, Trespassar, Ride-by Attack.
Ambiente
: Qualquer um

Organização: Cavaleiro solitário (1 Cavaleiro sem Cabeça e 1 Pesadelo)
Nível de Desafio: 8
Tesouro: Padrão mais armadura de batalha completa e espada longa obra-prima.
Tendência: Sempre Neutro/Mau

Aura de Medo (Sob): Cavaleiros sem cabeça são envoltos por uma aura de morte e puro mal com 6m de raio. Criaturas que entrarem nesta área deverão passar num teste de Vontade CD 20 ou ficarão abalados pelo resto do combate. Uma criatura que passe no teste não poderá ser afetada denovo pela aura do mesmo cavaleiro por 24 horas. A CD é baseada em carisma.

Sentir Vida (Lifesense) (Sob): Um cavaleiro sem cabeça percebe e localiza criatura que estejam até 18m, como se possuísse a habilidade blindsight. Ele também sente a força da fonte de vida auomaticamente, como se estivesse sob efeito da magia Deathwatch.

Carga Assombradora (Sob): Ao dar uma carga com sua espada longa enquanto montado contra um oponente desmontado, a espada de um cavaleiro sem cabeça é considerada vorpal.

Dreno de Energia (Sob): Uma criatura viva atingida pelo ataque natural de um cavaleiro sem cabeça ganha dois níveis negativos. Para cada nível negativo, o Cavaleiro sem Cabeça ganha 5 pontos de vida temporários. Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez por rodada.

Criar Inumano (Sob): Uma criatura morta pelos níveis negativos de um cavaleiro sem cabeça se torna um inumano (wight) em 1d4 rodadas, sob o comando do cavaleiro.

Fraqueza no Sol (Sob): Um Cavaleiro sem Cabeça não pode utilizar nenhuma habilidade similar à magia ou sobrenatural quando estiver sendo banhado pela luz natural do sol (e não apenas uma uma magia como daylight).

Habilidades Similares à Magia: Nível de conjurador 12. As CDs são baseadas em Carisma.
3/dia Ghoul Touch, Death Knell (CD 16).
1/dia Phantasmal Killer (CD 18).

Maldição Pós-Morte (Sob): Matar um cavaleiro sem cabeça resulta numa poderosa maldição que cairá sobre aquele que o derrotou. A criatura deverá realizar um teste de vontade CD 20 ou ficará sob efeito da magia Nightmare permanentemente. Este efeito só cessará quando a maldição for removida ou quando a criatura morrer. Se a maldição for removida, a criatura ficará fatigada por um período de 24 horas.
A magia desejo limitado ou outra mais poderosa é a única maneira de quebrar a maldição enquanto a criatura estiver sofrendo com o pesadelo do cavaleiro sem cabeça. A CD é baseada em Carisma.
Caso a criatura morra pelo efeito do Nightmare e seu corpo não seja cremado em sete dias, ela voltará como um novo cavaleiro sem cabeça. Todo o equipamento ela irá encontrar além das névoas, incluindo sua montaria.

Um cavaleiro sem cabeça evita perder tempo com ladinos e combatentes que não possuem armas mágicas. A segunda parte ele só percebe quando levar algum golpe de cada um. Ele também prefere derrotar guerreiros com seu dreno de energia e só usará seu Death Knell quando houver um ou nenhum oponente.

[Update 31/08/07] Erro da imagem consertado.

Uma das grandes obras literárias que fundou o horror moderno, O Chamado de Cthulhu (Call of Cthulhu) de H.P. Lovecraft é um conto divido em três partes: O horror de argila; A narrativa do Inspetor Legrasse; e A loucura vinda do mar. Os leitores provavelmente já devem ter uma noção da famosa história, mas aqui vai a dica para a leitura ter uma maior profundida e imersão na atmosfera de horror criada: Prestem atenção nas datas que aparecerão!

Cthulhu

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Arquivo PDF de 105 KB em português.     

Aprimorar a habilidade de contar histórias requer, antes de tudo, um bom hábito de leitura. Tente ler também outros clássicos, como Drácula.     

Caso queiram sugerir outros livros utilizem a comunidade do Grimório Esquecido no Orkut ou a Shoutbox que temos aqui. Claro que, como sempre, comentários serão bem vindos.

 

 

 

 

Interessados em jogos de D&D com elementos sombrios provavelmente sabem que o Monster Manual III tem alguns dos melhores monstros para dar uma boa ambientação e um verdadeiro toque tenebroso. Boneclaw, Charnel Hound, Night Twist, Shrieking Terror.

Boneclaw
Uma figura vagamente humanóide com 2 metros e meio de altura e longuíssimos garras nos finos braços, cuja carne parece uma hedionda massa disforme. Ou também mais um aborto da Umbrella.
Um duro oponente no combate corporal devido ao seu alcance maior e resistência profana, o Boneclaw cria uma ótima atmosfera de terror ao surpreender os personagens em uma sala-armadilha, bloqueando a única passagem dela e fazendo o paladino ou o clérigo caírem com um par de ataques.

Charnel Hound
Uma névoa mesclada com odor de moribundos e cadáveres durante a noite em um descampado é um ótimo cenário para esta monstruosidade. O efeito aterrorizante justifica-se não pela aparência, mas como pela Frightful Presence (Presença Aterradora) que a criatura possui. Mais que isso, um companheiro de grupo que fique com pontos de vida negativo por conta de um ataque de um Charnel Hound é imediatamente absorvido pela criatura: Um pesadelo vivo! De acordo com o livro, são geralmente bons guardiões.

Night Twist
Um clássico. Existem variadas possibilidades de aventuras com este monstros: Crianças que desaparecem floresta adentro; um pântano assombrado no qual vive uma “bruxa” ou então um cemitério desolado com árvores mortas numa área remota de uma cidade. Lembrando vagamente o filme Sleepy Hollow, do Tim Burton, este monstro pode estar facilmente por trás de uma trama simples.
Como meu amigo Judeu fez, a árvore cresceu num cemitério antigo, se alimentando dos cadáveres lá enterrados. O solitário morador da mansão ao lado foi se alienando aos poucos e começou a crer que na verdade a árvore era o espírito dos seus antepassados e que ele deveria ajudá-la a se alimentar. Resumo da ópera: Fomos contratados para uma falsa tarefa e viramos todos comida de árvore. TPK.

Shrieking Terror
Se você está vendo a figura dela sabe que é digna de um pesadelo. A primeira coisa que eu pensei ao ver ela foi uma sombria catedral vazia, com sua semi-arruinada arquitetura colossal no mais absoluto silêncio. Naquela penumbra, um guincho monstruoso corta o ar e a criatura aparece voando no limiar da escuridão. Apesar de não ser inteligente para criar uma plot estruturada nela mesma, o misterioso surgimento de uma criatura extraplanar como essa no plano material é um bom gancho.