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Tag Archives: Medieval

FalcãoAndando na internet à procura de uma figura, topei com este interessantíssimo site. Ele descreve animais e monstros que habitavam o imaginário popular durante a Antiguidade e Idade Média, como basilisco, dragões, grifos e unicórnios.

Aqui vão a ficha padrão de bandidos medievais que utilizarei na minha mini-campanha e a “tabela” para definir quantidade e qualidade. Como são personagens planos, nenhum deles possui traços característicos próprios.

Encontro: 1d+2 bandidos
Equipamento (3d)
3-5: Chainmail, escudo médio de madeira, espada curta, besta, faca, capacete de couro
6-9: Armadura de couro, escudo médio de madeira, espada curta , besta
10-14: Armadura de couro, espada curta, arco curto
15-18: Armadura de couro, faca, arco curto 

ST 11, DX 10, IQ 10, HT 11
HP 10, Will 10, Per 10, FP 11

Idioma Nativo: Alemão (Falar, apenas)

Inimigos (Soldados feudais, pequeno grupo: 3-5 soldados, 6 ou menos)
Pobreza 1

  • Conhecimento de Área (Local de atuação) 12
  • Arco 11
  • Briga 12
  • Camuflagem 12
  • Escalar 10
  • Besta 12
  • Agricultura 10
  • Saque-Rápido (Faca) 12
  • Intimidação 11
  • Faca 12
  • Mercador 10
  • Observação 10
  • Escudo 12
  • Sleight of Hand (Tradução?) 10
  • Espada curta 11
  • Furtividade 11
  • Sobrevivência Rio/Nascente/Floresta 9
  • Rastrear 10

Explicação da ausência de estigma social: Uma vez capturados, os bandidos, na Idade Média, geralmente eram mutilados, perdendo as mãos, ou coisa pior. Sendo assim, os que sobreviviam na maioria dos casos viravam mendigos ou morriam. 

Sempre agindo em bando e fora do alcance do poder do lorde, os bandidos ocasionalmente acabam vendendo o butim nas cidades e gastando o dinheiro com bebidas e prostitutas. O bando possui um esconderijo, um local seguro para se abrigar e não serem encontrados facilmente, podendo ir desde uma caverna até uma cabana isolada.
Ao atacar personagens armados, os bandidos preferirão seguí-los e atacar quando dormirem – o momento mais vulnerável – ou preparar uma emboscada para fazer com que se rendam. Eles não lutarão até a morte. Quando um terço dos comparsas caírem, o restante preferirá fugir ou então se render, mas apenas quando não houver mais escolha.

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Criado por Robert Ervin Howard em 1932, Conan é provavelmente o maior personagem do estilo Sword & Sorcery de fantasia. Talvez muitos dos mais novos nunca tenham nem ouvido falar, já que o pico de popularidade do bárbaro se deu com os filmes estrelados pelo então desconhecido Schwarznegger. Para aqueles que sabem inglês, vale a pena conhecer um pouco mais sobre as raízes da fantasia atual.

Faça o download do torrent do Conan aqui.

A Escola Arcana de Aris é a responsável pela formação dos magos de guerra, que representam a espinha dorsal do exército imperial. O edifício é um complexo fortificado localizado no topo de uma montanha solitária no meio da floresta. No pé da montanha há um pequeno vilarejo para o abastecimento de mercadorias.

Todos os anos, 50 jovens homens com 15 anos de idade, todos vindos de famílias nobres, ingressam na escola. Durante os cinco anos em que ficarão separados da família, eles recebem o treinamento militar e arcano adequado para a futura experiência no exército imperial. A maioria deles se gradura como Mago de Guerra, enquanto que um, e apenas um, se graduará como Arauto de Aris.

(109 pontos) Mago de Guerra
Os magos de guerra são 49 dos 50 alunos formados. Os benefícios por ser um mago de guerra são vários. Além de fazerem parte do seleto grupo que pratica a arte arcana, cada um deles recebe um grifo, que embora seja propriedade do império acaba sendo de facto do próprio mago. Há um grande prestígio social acompanhado da patente militar de capitão.
O serviço militar obrigatório dura 5 anos, tempo no qual é esperada a participação em pequenos conflitos e no controle de pragas em troca de um generoso soldo. A partir daí, o mago entra para a reserva e deve buscar sua própria forma de sustento.
Há uma grande rivalidade entre magos tradicionais e os de guerra, pois estes tendem a ser vistos por aqueles como intelectualmente brutos e pouco preocupados com as pesquisas teóricas da magia em si. O segundo grupo, por sua vez, vê o primeiro como estudiosos acomodados em uma vida fácil e tranqüila.

Dentro das regras
Um mago de guerra comum, ao final de seu treinamento, recebe os seguintes tratos:

  • (24) Aliado (Soldado Imperial, 25% dos pontos, Constante, Grupo 6-10)
    Aonde estiver, o mago de guerra poderá exigir um grupo de soldados para acompanhá-lo na realização de qualquer tarefa.
  • (15) Grupo de Contato (Exército Imperial, Perícia Efetiva 12, 9 ou menos, Completamente Seguro)
    O exército imperial concede as informações que o mago de guerra precisar.
  • (10) Poder de Policial 2
    O mago de guerra tem jurisdição para forçar a lei em todo território imperial, podendo prender suspeitos, realizar buscas com autorizações.
  • (40) Patrono (Exército Imperial, Equipamento Grifo, 12 ou menos)
    O exército imperial fornece suporte para magos de guerra.
  • (5) Imunidade Legal 1
    O mago de guerra não é restringido pelas leis locais.
  • (10) Posto Militar 2
    Ao terminar sua estada na Escola Arcana de Aris, o mago de guerra sai formado como Sargento.
  • (25) Magery 0+2
    O treinamento arcano recebido pelo mago de guerra é refletido em seu poder.
  • (10) Estima Social 2 (Mago de Guerra)
    A sociedade preza e trata bem aqueles que conseguem se formar na Escola Arcana de Aris.
  • (-10) Código de Honra (Soldado)
  • (-20) Dever (Exército Imperial, Sempre, Extremamente Perigoso)

(168 pontos) Os Arautos de Aris
Em toda classe que se forma há um arauto de Aris. Geralmente é o melhor aluno da turma, sendo indicado pelo alto rei e pelos tutores. Escolhido para representar a fina flor do exército imperial, os arautos acabam acumulando diversas funções cerimoniais e práticas, passando desde celebrações religiosas até guarda-costas do alto rei.
Em alguns casos, porém, o alto rei e os tutores acabam indicando dois alunos distintos. Quando isto ocorre, um duelo é marcado dentro da escola de Aris, onde vence quem subjugar o oponente primeiro. Os combates não são até a morte, embora não haja nenhum tipo de proteção mágica. O vencedor leva as glórias de ter se tornado um arauto, enquanto que o perdedor não passa de um mago de guerra comum.
Além do treinamento militar e arcano, os arautos recebem também instruções religiosas e se graduam também na Igreja. O serviço militar torna-se vitalício, acompanhado de um soldo bem maior e dois grandes benefícios que estão fora do alcance dos magos: A montaria é um filhote capturado de dragões das montanhas e, graças a um acordo entre o império e os reinos anões das montanhas, o arauto recebe uma armadura completa feita de adamantino.

  • (48) Aliado (Mago de Guerra, 50% dos pontos, Constante, Grupo 6-10)
    Aonde estiver, o arauto de aris poderá exigir um grupo de magos de guerra para acompanhá-lo na realização de qualquer tarefa.
  • (30) Grupo de Contato (Exército Imperial, Perícia Efetiva 15, 9 ou menos, Completamente Seguro)
    O exército imperial concede as informações que o arauto precisar.
  • (5) Investidura Clerical
  • (5) Propósito Maior (Defender o Império)
  • (+5) Poder Policial 3
  • (+10) Posto Militar 4
  • (+10) Magery 3
  • (+10) Estima Social 4
  • (5) Tenure (Arauto)
  • (-10) Disciplina da Fé (Misticismo)
  • (-15) Fanaticismo Extremo (Império)
  • (-5) Voto de Castidade

Mardanha, o grande império do norte

Sua latitude varia entre o equivalente ao norte da itália até a península escandinava. O clima predominante é o subtropical úmido, embora haja o temperado e o sub-glacial nas áreas de maior latitude.

Ao Oeste há um mar amigável para navegações e três grandes ilhas. Cada ilha possui uma vila e um posto militar, além de portos para viabilizar o comércio.

Ao Norte, as terras se tornam alvas e o gelo predomina durante a maior parte do ano. Pelo clima hostil, é a região menos populosa do império. Grandes florestas coníferas e algumas montanhas são encontradas aqui.

Ao Sul, uma longa cordilheira longitudinal forma uma barreira natural que protege esta região do império. O barlavento propicia condições favoráveis à agricultura. Como resultado disto, a floresta que se encontra aqui está perdendo espaço para o cultivo de alimentos.

Leste?

Dada a sua grande extensão, o grão-império é dividido em reinos menores. Cada reino é administrado por um rei que reina sobre toda a nobreza menor, estando todos sob o poder do Alto Rei. Cada região pode criar suas próprias leis, desde que estas não entrem em conflito com a lei do império, pois ela suplanta todas as outras.

O Alto Rei

O alto rei é a autoridade máxima no império. Suas decisões suplantam qualquer outra do clero ou do poder judiciário. É a vontade dele que move o exército imperial para as guerras, é ele quem nomeia os juízes dos reinos e é ele quem escolhe os Arautos da escola de magia. Um rei não pode, contudo, destituir qualquer nobre inferior de uma região que não seja da sua natal.

Quando o alto rei morre, todos os reis das regiões que compõem o império se juntam na capital para eleger um novo. Somente durante as eleições, os herdeiros legítimos podem assumir o controle das regiões. Se não houverem herdeiros, interventores imperiais, geralmente juízes, assumem até que as eleições acabem e os reis voltem aos seus reinos.

Os Reis

Humanos descendentes das primeiras famílias colonizadoras desta área, a maioria destas famílias escalou do título de marqueses até condes e duques. Os reis podem controlar o exército local como bem entenderem, além de poderem indicar membros nas eleições do clero.

Para os que querem se aprofundar nos mitos e, consequentemente nas origens dos monstros de D&D, disponibilizo dois sites bem interessantes.

Brathair – Revista semestral de estudos sobre as sociedades celtas e germânicas.

ABREM – Associação Brasileiras de Estudos Medievais.

Aqui estão outros dois sites, sendo o primeiro dedicado a várias criaturas mitológicas e o segundo focado em dragões e seus subtipos.

Dave’s Mythical Creatures and Places

The Dragon Stone

Aviso ainda que em breve voltarei e publicar novamente as builds de personagens e aceito sugestões dos leitores para futuras publicações. Estou trabalhando por enquanto em armaduras extras (como a brigandina e a loriga segmentada de verdade) e regras opcionais para elas, como a redução de dano variável por tipos de dano. Tenho prontas mais classes de prestígio, como por exemplo a Hoplita Espartano, que logo serão publicadas. Também estou procurando publicar house rules que buscam dar mais realismo histórico ao jogo sem complicações adicionais, como usar lanças longas como armas de uma mão.