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Tag Archives: Regras-da-Casa

Como regra caseira para dar um ar mais realsista ao d20 modern e também para diferenciar mais cada tipo de arma, adicionei um fator de velocidade. A idéia não é difícil de entender, basta prestar atenção, e também pode ser aplicada a D&D 3.X, como se verá mais embaixo.

Normalmente, no sistema d20, você realiza ataques extras quando tiver um BBA com um ponto acima a cada múltiplo de 5. Por exemplo, com BBA 11 você realiza 3 ataques (11/6/1). O fator de velocidade da arma é justamente este número, no caso 5, que define a quantidade de ataques. Uma arma com fator de velocidade 7 no exemplo implicaria em 2 ataques (11/4), enquanto que uma com fator 4 implicaria em 3 ataques (11/7/3).

Para habilidades de ataques adicionais com penalidade, como Lightning Shot ou similares, o efeito passa a ser a redução do fator de velocidade em um ponto, o que aumenta a quantidade de ataques e reduz a penalidade nos outros além do primeiro.

Aqui vai uma sumarização das armas de fogo com seus respectivos fatores de velocidade e entre parênteses o aumento da velocidade com Burst/Autofire.

Pistolas

.45, 9mm (2d6): 6 (+2)
.44, 5.7mm (2d8): 7 (+2)

Revólveres possuem o mesmo recuo de seus equivalentes em pistola.

Rifles de Assalto

5.56mm (2d8): 5 (+1)
7.62mm (2d10): 6 (+1)
.50 (2d12): 6 (+2)

Submetralhadoras

9mm (2d6): 5 (+2)
5.7mm (2d8): 6 (+2)

Rifles de Mira

5.56mm (2d8): 5 (+2)
7.62mm (2d10): 6 (+2)

Rifles de mira geralmente possuem um bi-pé, que diminui o fator de velocidade para Burst/Aufotire em 1 ponto.

Shotguns

Shotguns Semiautomáticas (2d12): 6
Shotguns Automáticas (2d10): 6
(+2)

Shotguns automáticas utilizam munição com menor poder penetrante.

Metralhadoras

5.56mm (2d8): 5 (+1)
7.62mm (2d10): 6 (+1)
.50 (2d12): 7 (+2)

Algumas metralhadoras oferecerem um bi-pé que reduz o fator de velocidade para Burst/Autofire em 1.

Talentos

Maetria em Arma
Pré-requisito: Weapon Focus, BBA 5+
Benefício: O fator de velocidade da arma beneficiada pelo foco em arma é reduzido em 1 ponto.

Estilo Western (Fanning)
Pré-requisito: Especialização em Arma, BBA 7+
Benefício: Ao utilizar o revólver médio ou menor especificado com as duas mãos, reduza seu incremento de distância à metade e seu fator de velocidade em 1 ponto.

Quanto às armas “medievais”, podemos também aplicar o fator de velocidade a elas, mas aqui está apresentada apenas uma sugestão. Recomendo repensar os fatores se eles forem ser aplicados a algum jogo, levando em conta também que deve-se fazer o possível para evitar armas com fator igual a 3, pois tem o grande potencial de distorcer o jogo.

Adagas/facas, espadas curtas, maças e floretes: 5
Espadas longas, bastardas, mangual: 6
Zweihanders, claymores, machados grandes, alabardas: 7

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Desprezadas mecanicamente pelas regras do sistema d20, as shotguns, termo em inglês que irei adotar a partir deste ponto, são provavelmente o pior tipo de arma-de-fogo disponível. Suas características são: Dano razoável, geralmente 2d8; incremento de distância pequeno, que não normalmente não passa dos 12 metros; cadência medíocre, muitas vezes apenas Single-shot; munição interna razoável, embora seja de um tipo ruim (interna); e para finalizar, preço baixo e requerem apenas uma licença (+1) para seu uso. Nem mesmo o Weapons Locker consegue ajudar muito.

Uma checada rápida no SRD de d20 modern nos mostra, entre outras coisas,  o padrão para as estatísticas das shotguns comuns.

Na vida real a verdade é realmente essa: As shotguns são armas baratas por serem simples, requerem pouco treinamento para seu uso e não são tão letais quanto rifles. Isso foi um tanto frustrante para mim, já que eu desejava incluí-las no equipamento padrão dos PJ’s na minha mini-campanha 2025. A idéia era fazer com que eles escolhessem ou uma submetralhadora ou uma shotgun como arma secundária, e para isso eu alterei as regras.

  1. Shotguns causam crítico com 19-20.
  2. Shotguns não causam crítico após o incremento de distância.
  3. O dano sobe em uma categoria de dado. 2d8 viram 2d10, 2d10 viram 2d12.
  4. O dano da manobra mirar¹ é +1.
  5. O recuo² é de -2.

 

Então, uma arma como esta:

Benelli 121 M1 (12-gauge shotgun)
Dano: 2d8 (20/x2, Balístico)
Incremento: 40 feet (12 metros)
Cadência: Semi-automática
Munição: 7, interna
Tamanho: Grande
Peso: 8 lb
Preço: 17 (Licença, +1)

Ficaria no final das contas, assim:

Benelli 121 M1 (12-gauge shotgun)
Dano: 2d10 (19-20/x2, Balístico)
Incremento: 40 feet (12 metros)
Cadência: Semi-automática
Munição: 7, interna
Tamanho: Grande
Peso: 8 lb
Preço: 17 (Licença, +1)
Mod. Des. Dano: +1
Recuo: -2 

Ao meu ver, bem mais interessante do que antes.

1 – A manobra mirar, de maneira resumida, envolve em utilizar uma ação de rodada completa para realizar um ataque e adicionar uma quantidade do modificador de destreza no dano, mas apenas para alvos que estejam até o primeiro incremento de distância.

2 – O recuo é uma penalidade aplicada aos ataques que ocorrem depois do primeiro. Ele visa dar mais realismo ao jogo, pois o valor varia de acordo com cada arma.

Aqui vão uma house-rule e um feat relacionados aos PVs. A regra alternativa acaba adicionando um pouco mais de realismo aos jogos. Em breve postarei uma classe de prestígio criada para minha mini-campanha 2025.

Pontos de vida negativos: O personagem morre apenas quando tiver o seu valor de constituição em pontos de vida negativo. Mortos-vivos e constructos continuam morrendo com 0 pontos de vida, pois possuem valor de constituição nulo.

Resiliência Fenomenal
Pré-requisito: Um talent da tree Unbreakable
Efeito: O personagem ganha mais cinco pontos de vida antes de morrer. Se ele morria ao chegar em -10, agora morrerá com -15. Além disso, o seu ferimento estancará automaticamente.

Diferentemente da fantasia clássica, que predomina no cenário brasileiro, os jogos ambientados no mundo atual são mais fáceis de serem digeridos por quem não tem familiaridade com as criaturas fantásticas, e, ao contrário do que muitos pensam, guardam um potencial enorme para a criação de tramas envolventes. 

Trilho Magnético de Tóquio

Desde 2006, planejei mestrar um jogo ambientado no nosso mundo em 2025. Ao longo de 2008, tive quatro ou cinco oportunidades para colocar em mesa aventuras de um grupo militar privado (PMC) atuando ao redor do mundo inteiro.

As idéias implementadas neste mundo dito “futurista” eram bem simples, apenas a aplicação dos conceitos que temos hoje. Carros elétricos, highways suspensas com trilhos magnéticos, aviões com geometria variável, robôs com pseudo-IA, munições à base de pólvora, organizações políticas atuais.

japaoComo eu não conhecia GURPS e era perito em D&D, optei pelo d20 modern. É claro que após uma breve lida de regras, vi que elas não me agradavam e logo tratei de criar várias modificações que me permitiam criar um jogo mais letal sem a perda de jogabilidade. 

Depois de alguns jogos neste estilo, posso dizer que as pesquisas que fiz nos campos de tecnologia, política e geografia não foram poucas. A tecnologia e a política eram os principais atrativos, mas houve um caso onde permiti o sobrenatural entrar, de uma maneira tal que as balas não faziam efeito. Depois de algumas sessões, o grupo ficou realmente estranho, pois tínhamos vários personagens muitos diferentes, todos com raízes nos jogos anteriores.

Aqui vão as house-rules que eu fiz para os jogos. Nos próximos posts, colocarei as duas classes de prestígio que criei para o jogo, a primeira, um soldado que utiliza armas pesadas, a segunda, um perito em explosivos e reagentes químicos.

soldados-elevador

DANO DE QUEDA
até 3m – 1d4 não-letal
6m – 2d6
9m – 3d8 Desde ponto em diante: Fortitude CD igual ao dano ou o personagem não poderá correr;
12m – 4d10 Desde ponto em diante: Fortitude CD igual ao dano ou apenas uma ação de movimento por rodada;
15m – 5d12 Desde ponto em diante: Fortitude CD igual ao dano ou deslocamento reduzido à 1,5m
A cada 3m adicionais depois de 15m, +1d12
Max de 20d12 de queda

 

PERÍCIAS
Climb e Jump = Athletics
(Sim, eu tive essa idéia antes da quarta edição) 

SINGLE/SEMIAUTOMATIC
Atacar com arma Single ou Semiautomatic como ação padrão até incremento de distância da arma: Mod de Dex no dano contra criaturas com anatomia discernível. Dano máximo limitado pelas armas.

DODGE
O talento Dodge dá +1 na CA contra todos os oponentes. 
Bonus de dodge (esquiva) são desconsiderados quando o personagem está flat-footed, até mesmo os de classe.

DEFENSIVE MARTIAL ARTIST 
Este talento concede +2 na CA melee.

PENALIDADE DE ARMADURA
Entra em Reflexos.

BULL RUSH
Causa dano quando o cara tá colado na parede. (como queda, 1d4, 2d6, 3d8…)

RECUO
Cada arma possui um valor de recuo. Após o primeiro tiro, todos os outros sofrem aquela penalidade adicional não-cumulativa. 

AUTOFIRE
Dependendo da categoria da arma, haverá um bônus no dano.
É possível aumentar a área do autofire para 4,5 metros por 4,5 metros, mas o dano será reduzido pela metade (2d8+3 viraria 1d8+1)

REFLEXOS
Ao rolar um 1 natural no dado, o dano é dobrado.

laboratorio-h4x

CRÍTICO
Ao utilizar um capacete, o primeiro crítico contra o personagem é automaticamente anulado (e o capacete inutilizado).
Ao receber um acerto crítico, o personagem realiza um teste de Fortitude com CD 10 + metade do dano ou ficará dazed por 1 rodada.

DANO MASSIVO
Qualquer dano que ultrapassar a constituição do alvo o obrigará a realizar um teste de Fortitude com CD igual ao dano para que não fique com -1 pvs e morrendo.

RECARREGAR ARMAS
Com Quick Reload:
Recarregar uma arma com cartucho de munição ou speed loader é uma ação de movimento. Recarregar um revólver sem speed loader ou qualquer arma com munição interna é uma ação de ataque.

Sem Quick Reload:
Recarregar uma arma com cartucho de munição ou speed loader é uma ação de ataque. Recarregar um revólver sem speed loader ou qualquer arma com munição interna é uma ação de rodada completa.

ELETRICIDADE
Ao levar um dano de eletricidade maior que seu modificador de constituição, o personagem realiza um teste de Fortitude CD 10 + metade do dano tomado para não ficar dazed por 1 rodada.

isamu

FOGO
Ao levar dano de área por fogo (e não calor), o personagem que falhar no teste de reflexos estará pegando fogo por 5 rodadas, levando 1d6 de dano de fogo nelas até que as chamas se apaguem. Uma ação de rodada completa apaga as chamas.

Na segunda parte, disponibilizarei as fichas pré-montadas dos personagens e colocarei o arquivo com o glossário de equipamentos.

Embora os mestres tenham a liberdade de dar XP aos personagens por ações fora do combate, não são todos que o fazem isto. Este é um dos fatores que vai contra o RP e mais pro H&S. Contudo tenha cuidado, pois apesar de permitir um controle mais fácil para o mestre de como e quando os personagens subirão de nível, acaba sendo algo muito suscetível ao humor do DM.

A variante de experiência que apresentarei funciona da seguinte maneira: O cálculo de XP comum por combates é ZERO. Ao invés de conceder experiência assim, pegue 5% do total que o personagem precisa para passar ao próximo nível: Este será o “pacote” básico.
Por exemplo, Regdar é um guerreiro de segundo nível e para chegar ao terceiro precisa de 3000 de XP. Como ele já tem 1000, na verdade precisa ganhar apenas 2000. 5% de 2000 é 100 (Divida por 20).

Lembre-se que a velocidade dos níveis pode ser aumentada com o tamanho dos pacotes. Ao invés de5%, você pode utilizar 10% ou até mesmo 15%. Depende tudo do mestre e do grupo.
Pra que diabos servem esses pacotes de XP? Bem, aqui é que vem a parte principal da coisa.

Sessão completa: 1 ou 2 pacotes de XP para todos do grupo, dependendo do progresso que os jogadores fazem em uma determinada tarefa.
Exemplo: Experiência automática por ter comparecido ao jogo.

Importante tarefa realizada: No mínimo 2 pacotes de XP, dependendo bastante da importância da tarefa.
Exemplo: Acabar com os lobos que atacam uma aldeia (2 pacote); descobrir e aniquiliar o lobisomem de uma vila (3 pacotes).
Observação: Note que personagens diferentes podem ganhar XP variada pela mesma tarefa. Se Fulano, seguidor de deus “A”, destrói junto com Sincrano, seguidor de deus “B”, um artefato do deus “C” (odiado mais pelo A que pelo B), Fulano merece mais XP que Sincrano.

Novo monstro avistado: 1 pacote de XP.
Exemplo: Redgar avista um grupo de 1 robgoblin + 3 goblins. Pela primeira vez avistou um dos robgoblins, então ganha um pacote de XP.

Novo tipo de monstro avistado: 2 ou 3 pacotes de XP.
Exemplo: A primeira vez que você encontra uma criatura do tipo “Dragão” durante toda a campanha, etc.

Vencer em um combate comum (NE do grupo): 1 pacote de XP.
Observação: Combates contra criaturas mais fracas não rende XP.

Vencer em um combate difícil (NE do grupo +1 ou +2): 2 pacotes de XP.
Observação: Sobreviver dá metade da XP, mas apenas se houver combate para o personagem.

Vencer em um combate muito difícil (NE do grupo +3): 3 pacotes de XP.
Observação: Sobreviver dá metade da XP, mas apenas se houver combate para o personagem.

Vencer em um combate quase impossível (CR do grupo +4 pra cima): 5 pacotes de XP.
Observação: Sobreviver dá metade da XP, mas apenas se houver combate para o personagem.

Conhecer um novo plano: No mínimo 2 pacotes de XP.
Exemplo: Visitar não significa conhecer. Ler sobre o plano das sombras pode ser instigante para um mago, mas a experiência de ir para lá e fazer mais coisas do que apenas olhar por alguns minutos é que realmente concede os pacotes de XP. De acordo com o tempo no plano, o mestre concede a quantidade de pacotes.

Tendência: 1 pacote. Se o personagem ficou em maus-lençois por ter interpretado sua tendência, conceda 1 ou 2 pacotes extras, dependendo da gravidade.
Exemplo: Regdar trái seus companheiros de grupo, denunciando-os a um nobre. Depois, arrependido, Regdar liberta os amigos da prisão, foge junto com eles com a recompensa e é caádo pelo nobre. Tendência C/N, 2 pacotes seriam suficientes.

Como ocorre em d20 modern, alguns testes de resistência por lá estão entre o ruim e o bom. Eles refletem que apesar do personagem ter um certo treinamento ou aptidão, ele não desenvolve plenamente esta capacidade.

Cálculo: ((2 x Nível) / 5) + 1

Tabela
Nível 1: +1
Nível 2: +2
Nível 3: +2
Nível 4: +2
Nível 5: +3
Nível 6: +3
Nível 7: +4
Nível 8: +4
Nível 9: +4
Nível 10: +5
Nível 11: +5
Nível 12: +5
Nível 13: +6
Nível 14: +6
Nível 15: +7
Nível 16: +7
Nível 17: +7
Nível 18: +8
Nível 19: +8
Nível 20: +9

O Mestre pode decidir que este teste de resistência se aplica às seguintes classes:
• Bardo: Reflexos ou Vontade, pois o bardo apesar de versátil não é de todo focado em nenhum dos dois caminhos.
• Ranger: Reflexos e Vontade, pois o ranger só ganha evasão em níveis muito altos e é capaz de conjurar magias, apesar de ter um nível de conjurador baixo.
• Paladino: Vontade, pois é capaz de conjurar magias com metade do seu nível.
• Clérigos e Druidas: Fortitude, pois as classes dão mais ênfase à conjuração de magias.

[Update 26/05/07] Preço do revólver aumentado de 1000 para 1500 moedas de ouro.
[Update 30/05/07] Dano do revólver reduzido de 2d6 para 2d4 e alterações nas suas regras. Pistolas e arcabuzes tiveram dados de dano reduzido de d10 para d8. Multiplicador de crítico reduzido de x4 para x3. Dano extra por alvo estar perto demais reduzido. Incremento de distância das armas aumentado.

Aqui estão regras opcionais para armas de fogo em D&D. Levei em consideração armas exóticas como a Great Crossbow, que causa 2d8 de dano e requer uma ação de rodada completa para ser recarregada.
Trate as seguintes armas como exóticas, requerendo o talento Proficiência com Arma Exótica para serem utilizadas corretamente.

• O tempo de recarga de arcabuzes, revólveres e pistolas é de 2 rodadas completas e provoca ataques de oportunidade. O talento Recarga Rápida reduz este tempo para 1 rodada completa.
Observação: Para uma regra mais próxima da realidade histórica, aumente o tempo de recarga de 2 para 3 rodadas completas, sendo passível de redução por Recarga Rápida de 3 para 2. Adicione mais um dado de dano para pistolas e revólveres, e dois para arcabuzes.

• Um personagem não adiciona bônus de destreza no ataque com pistolas e arcabuzes, já que a bala por ser menor que o cano acaba saindo numa trajetória praticamente aleatória. Eventuais penalidades por destreza baixa ainda se aplicam ao ataque.

• Um 1 natural no d20 indica que a arma não disparará até que uma limpeza de 10 minutos seja efetuada.
Observação: O jogador deverá rolar outro d20, pois se o resultado desta jogada for outro 1 natural o personagem sofrerá dano como se tivesse disparado a arma nele mesmo e ela ficará completamente destruída.

• Se a arma pegar chuva, a regra acima se aplica a um 2 e 3 natural no d20.

• Se a arma for completamente imersa na água, uma limpeza de duas horas em um ambiente seco deverá ser realizada, e arma não poderá ser utilizada até o final do dia.

Regra possivelmente desbalanceadora:
• Ao atingir um alvo até 9m uma arma de fogo causa +1 de dano por dado. Até 3m, +2 de dano por dado. Esses efeitos não são cumulativos entre si.
Observação: Se esta regra não for utilizada, você poder aumentar os dados de dano de 8 para d10 e de d4 para d6.

• Pistola: 2d8 de dano perfurante (M), crit x3. Incremento de distância 12m. 1,5kg 250 gp.

• Arcabuz: 3d8 de dano perfurante (M), crit x3. Incremento de distância 15m. 4,5kg 500 gp.

Revólver
Em campanhas mais fantásticas de D&D alguns mestres podem sentir interesse em utilizar revólveres como arma de fogo básica. Diferentemente das outras armas de fogo, o revólver pode realizar mais de um ataque por rodada embora esteja limitado a seis balas.

• Revólver: 2d4 de dano perfurante (M), crit x3. Incremento de distância 15m. 1,5kg 1500gp.

Alerta:
Jogadores adoram subverter regras. Se surgir algum engraçadinho com Quick Draw e oito pistolas na cintura, diga que disparar uma arma de fogo que não seja revólver é uma ação padrão. Regras existem para ordenar o jogo, e não o contrário. Se ele reclamar que não faz sentido, diga que seu papel como mestre é justamente tentar balancear o jogo!

Uma house rule que estou usando atualmente mexe com o dano da queda em D&D. Nunca achei o sistema oficial lá essas coisas, por isso fiz as seguintes alterações:

3m: 1d4 (contusão)
6m: 2d6
9m: 3d8 (efeito adicional, veja abaixo)
12m: 4d10 (efeito adicional, veja abaixo)
15m+: 5d12 + 1d12 a cada 3m depois de 15m (efeito adicional, veja abaixo)

• Efeitos adicionais: Teste de fortitude com CD igual ao dano sofrido. Se o Mestre permitir, uma criatura grande ou maior adiciona seu modificador de tamanho (+4, +8…) como bônus no teste.

• Efeito adicional 9m: Uma falha indica que o personagem feriu levemente as pernas e não poderá mais correr até receber uma magia de cura ou descansar durante um dia.

• Efeito adicional 12m: Uma falha indica que o personagem feriu gravemente as pernas e só poderá mover no máximo seu deslocamento base uma vez por rodada. Ele não poderá correr, nem andar duas vezes seu deslocamento, nem qualquer outro teste que utilize sua perna. O personagem ficará assim até descansar completamente durante uma semana ou receber uma magia de cura.

Evil rule:
• Efeito adicional 15m+: Uma falha indica que o personagem não importando seus pontos de vida atuais ficará com -1 e sagrando. Ele sofre todos os efeitos adicionas anteriores.

Importante!
• Tenha em mente que qualquer fosso com 9m de profudindade ou mais se tornará potencialmente mais letal, enquanto que os fossos de 3m serão menos perigosos.

• Os efeitos adicionais foram desenvolvidos para uma campanha não-heróica de humanóides médios, ou seja, coisa bem diferente de D&D normal. Sinta-se absolutamente livre para não utilizar ou para alterar os efeitos.