Algumas criaturas com origem mitológica e que se enraizaram na fantasia, como elfos, dragões e trolls, acabaram com o tempo divergindo do conceito original. Os pequenos e quase diabólicos elfos ou se tornaram altivos e perfeitos seres de Eru ou viraram degeneradas criaturas que vivem em cavernas. Dragões, outrora uma metáfora para o Anjo Caído, se tornaram monstros sagazes que conhecem segredos arcanos. E os trolls?
Por conta do meu cenário situado no Sacro-Império Romano e da proposta de baixa-fantasia realista, tive que optar por me basear em um dos modelos de trolls que existem por aí, e que não são poucos. Selvagens em D&D, místicos no folclore, ferozes em Senhor dos Anéis… Eu tinha adiante o desafio de moldar criaturas para viverem num pântano – e aí surgiram as idéias.
Por serem diferentes dos humanos, meus trolls seriam perseguidos e caçados como monstros. Vivendo num pântano, teriam poucos recursos para desenvolver uma sociedade, e logo seriam atrasados tecnologicamente. Atraso tecnologico refletia-se em atraso social. Já tinha uma idéia do que fazer agora, apenas precisava torná-lo mais bestiais.
Para dar uma maior verossimilhança e um tom mais ameaçador, eles comeriam apenas carne fresca. Horrendos, com dentes pontiagudos e garras, tendo mais de dois metros de altura e vivendo em uma sociedade tribal praticamente na idade da pedra, dei a pitada de mitologia com o defeito heliofobia: Medo do sol. Como dormiam 12 horas por dia dentro de tendas de couro fechadas, isso não era exatamente uma desvantagem brutal. A regeneração, legado de D&D, era bem sutil e refletia apenas as “lendas” que eram contadas por plebeus do vilarejo próximo.
As inferiores armaduras de couro e armas de pedra eram compensadas pela brutalidade e truculência, além de um melhor conhecimento para combates em pântanos e de fabricação de venenos.
Durante toda a criação tive cuidado para não colocar vantagens e defeitos sobrenaturais. A darkvision é apenas uma visão na penumbra, que muitos animais possuem; a regeneração ainda é sobrenatural, embora bem enfraquecida; a transformação em estátua com a luz do sol virou uma fobia grave; a resistência em combate se deve a couraça de animal selvagem.
Abaixo, a ficha padrão dos monstros para GURPS.
Swamp troll, 200 pts
Básico
SM +1;
ST 20 DX 10 IQ 8 HT 14;
HP 20, Will 10, Per 10, FP 14;
Thr 2d-1, Sw 3d+2;
BL 80;
Move 6, Dodge 9
Vantagens
Sharp Claws, Damage Resistance 3 (Tough Skin), Fearlessness 5, High Pain Threshold, Night Vision 5, Regeneration (1HP/Hr), Sharp Teeth
Desvantagens
Appearance (Monstruous), Bad Smell, Bully (12 or less), Low TL (TL 1), Phobia (Heliophobia, 12 or less), Restricted Diet (Fresh Meat, Very Common), Sleepy (2/3 of the time)
Perícias
Area Knowledge (Swampland) 10, Bow 13, Brawling 15, Camouflage 10, First Aid (Troll) 10, Intimidation 14, Leatherworking 12, Naturalist (Earth) 8, Poison (Especialização Swamp) 10, Spear 13, Steaalth 13, Survival (Swamp) 11, Tracking 11, Traps 9, Two-Handed Axe/Mace 14, Wrestling 11
Equipamento
Regular Bow, Shoulder Quiver (12 arrows), Stone Maul, Heavy Stone Spear, Leather Armor, L. Gloves, L. Boots, L. Helm, Small Backpack, Heavy Cloak.
Ataques
Punch 2d cut C Level 15 (Parry 10)
Bite 2d cut C Level 15 (Parry -)
Kick 2d+2 cr C,1 Level 13 (Parry -)
Heavy Spear 2d+3(0.5) imp 2,3* Level 13 (Parry 9U)
Maul 3d+6 cr 2,3* Level 14 (Parry 10U)
Regular Bow 2d imp Acc 2 Range 300/400 RoF 1 Shots 1(2) Level 13 Bulk -7