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Tag Archives: Criaturas & Monstros

Surpreender velhos jogadores é uma tarefa difícil para qualquer mestre, principalmente quando eles estão habituados ao estilo de jogo nosso, ainda mais quando esta experiência se alia a algo que aventureiros (PJ’s) demonstram de uma maneira quase universal: Eles odeiam estátuas. Parece até que são naturalmente seqüelados, expressando uma esquizofrênia paranóica ao vandalizar este tipo de obras de arte. É claro que, como mestre, eu já usei deste artifício alguma vezes com sucesso, outras nem tanto, mas há como melhorar esta armadilha – e isto independe do sistema. Conheçam, então, os atlantes.

Remetendo-nos a lenda de Atlas, o titã condenado a suportar o peso da abóboda celestial para toda a eternidade, a figura dos atlantes entra como uma coluna ornamentada, talhada em forma de homem, mas que suporta o peso funcional. É claro que, para nós, mestres, o que nos interessa de fato é utilizar os atlantes como um engodo para os incautos PJ’s, que ficarão mais incertos sobre a natureza deles.

Em D&D, eu posso sugerir um teste de Conhecimento (Engenharia e Arquitetura) para que um personagem saiba ou não se aquelas colunas ornamentadas são de fato realmente necessárias. Na maioria dos casos, um teste de CD 20 é razoável para esta tarefa. Em GURPS, um redutor de -5 (taerfa difícil) no teste da perícia relacionada também seria interessante.

E por que não utilizar também em aventuras futuristas? Sempre existem ricos excêntricos que querem viver em uma mansão ricamente ornamentada, trocando algumas estátuas por robôs de segurança disfarçados…

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Descrição

Um musculoso homem alto, com sedosos cabelos azuis compridos que chegam até a metade se suas costas, pele azulada como o mais puro gelo e porte majestoso. Ornado com braceletes, anéis e cordões dourados, veste uma fina pelagem branca de caça que o cobre até a cintura e deixa o peito nu à mostra, além de um saiote da cor de seus cabelos com detalhes em ouro. Através de um cavanhaque e olhos que cintilam energia mágica errática, percebe-se uma expressão séria e profunda.

História

Galutor, o rei bruxo do norte, é um gigante do gelo que possui um reino nos confins selvagens do mundo. Bastante forte e inteligente, fora o herdeiro do rei passado e agarrou com todas as energias o trono, sendo truculento o suficiente para liquidar seus adversários com agilidade e ser coroado. Ele é um grande guerreiro e um bom mago, tendo se especializado em magias da escola de Transmutacao e renegado Necromancia e Ilusão – escolas que ele mais despreza. Sua fama é grande o suficiente para estar presente em forma de lendas nas terras mais civilizadas, histórias estas que contam como ele e sua corte moram em uma torre invertida no extremo norte, onde o gelo é tão duro quanto o ferro; outras dizem que ele por conta de suas bruxarias, onde quer que ele pise o inverno será mais rigoroso. De qualquer forma, Galutor está principalmente interessado em descobrir a localização da Prisão de Gelo, um mito da religião de sua raça que diz que o pai dos gigantes de gelo foi aprisionado muitas eras atrás. Ao libertar O Pai, que supostamente é mais alto que uma montanha, o rei bruxo espera que seja favorecido pela divindade e consiga ampliar o seu domínio.

A seu serviço, o rei conta com poderosos aliados. O primeiro deles é Hrymgird, um velho dragão branco que o serve como montaria; o segundo é Valnarak, um excepcional lobo-do-inverno que controla estes animais pela força e carisma; o terceiro é na realidade o seu corpo de guarda pessoal: São 12 gigantes do gelo bem-armados que acompanham Galutor, protegendo-o de tentativas de assassinato e golpes.

Interpretação

Galutor possui um tom agressivo em sua fala, como alguém que vê todos como súditos ou potenciais súditos. Sua expressão normal é um tanto zangada, apesar de não ser mau-humorado, mas rapidamente se torna risonha e descontraída quando tem a oportunidade de beber hidromel, que é sua bebida favorita. O rei bruxo é muito orgulhoso no que toca as suas capacidades pessoais e adora demonstrar sua superioridade física, mas não é tolo de aceitar um desafio se souber que tem chances de perder, a menos, é claro, que esteja alcoolizado. Ele é, para os padrões dos gigantes, civilizado o suficiente para receber confiança, mas esta aparência é falsa: O rei trairá sua própria palavra se estiver em uma situação ruim, o que geralmente o leva a utilizar a força.

Galutor não aprecia obras-de-arte, exceto armas e armaduras ornamentadas; dinheiro também não o satisfaz plenamente. O que ele busca é conhecimento arcano e religioso. Ele sabe que é um grande mago para seu povo, mas tem consciência de que não passa de um medíocre conjurador arcano perante os outros – e isso o envergonha.  Seu crescente interesse na lenda d’O Pai é reflexo desta sua mediocricidade.

Posses

  • Espada larga Frost Band;
  • Anel de Proteção +2;
  • Anel do Mago I;
  • Cinto de Força dos Gigantes +4;
  • Tiara do Intelecto +2;
  • Capa da Resistência +3;
  • Botas Aladas;
  • Corneta da Explosão (Horn of Blasting)
  • Colar das Bolas-de-fogo tipo VII;
  • Luva do Armazenamento;
  • Conta de Força
  • Poção da Invisibilidade;
  • 02 Poções de Curar Ferimentos Graves.

Ficha

Hit Dice: 14d8+6d4+3d6 (230 hp)
Initiative: +6
Speed: 40 ft. (8 squares)
Armor Class: 26 (-1 size, +2 Dex, +9 natural, +4 mage armor, +2 ring) touch 17, flat-footed 24
Base Attack/Grapple: +13/+27
Attack: Frost Brand +27 melee (3d6+1d6+18+3/19-20 x2) or slam +24 melee (1d4+12) or rock +14 ranged (2d6+12)
Full Attack: Frost brand +27/+22/+17 melee (3d6+1d6+18+3/19-20 x2) or 2 slams +24 melee (1d4+12) or rock +14 ranged (2d6+12)
Space/Reach: 10 ft./10 ft.
Special Attacks: Rock throwing
Special Qualities: Immunity to cold, low-light vision, rock catching, vulnerability to fire, Arcane Sight, Tongues
Saves: Fort +18[+21], Ref +7[+10], Will +11[+14]
Abilities: Str 30[34], Dex 14, Con 25, Int 16[18], Wis 14, Cha 8
Skills: Athletics* +27, Concentration +22, Intimidate +14, Knowledge (Arcane) +14, Knowledge (Religion) +14, Spellcraft +14, Perception* +17, Ride +12
Feats: Cleave, Power Attack, Arcane Strike, Improved Initiative, Combat Reflexes, Lightining Reflexes, Combat Expertise, Practiced Spellcaster, Craft Wondrous Item, Improved Sunder
Challenge Rating: 18
Alignment: Neutral/Evil

Primeiro Círculo (8*+1+1)
Mage Armor
Shield x2
True Strike x2
Magic Missile x3
Feather Fall
Alarm

Segundo Círculo (3+1+1)
Resist Energy
Cat’s Grace
Glitterdust
Darkvision
Shatter

Terceiro Círculo (3+1+1)
Suggestion
Heroism
Haste
Water Breathing
Lightning Bolt

Quarto Círculo (2+1+1)
Polymorph
Fire Shield
Dimension Door
Wall of Ice

* Athletics = Climb + Jump
* Perception = Spot + Listen

Uma das fontes mais poderosas de imaginação, para mim, são ilustrações. Seja de uma pessoa, de uma paisagem, de uma cena, de um objeto; gravuras facilitam imensamente o encaixe de diferentes combinações. Topei com essa pintura do Peter Paul Rubens há alguns dias e não pude deixar de ficar fascinado com a expressão da Medusa, uma das górgonas. Para mim, há algo mais além do que uma cabeça decepada cheia de cobras – existe toda a história da criatura, do poder de transformar em pedra, das impossibilidades que esse poder acarreta, de Perseu juntando artefatos para combatê-la. Todos esses elementos podem ser percebidos através de uma única pintura, e basta ter apenas um interessante o suficiente para ser utilizado em jogo que já vai ter valido a pena.

Algumas criaturas com origem mitológica e que se enraizaram na fantasia, como elfos, dragões e trolls, acabaram com o tempo divergindo do conceito original. Os pequenos e quase diabólicos elfos ou se tornaram altivos e perfeitos seres de Eru ou viraram degeneradas criaturas que vivem em cavernas. Dragões, outrora uma metáfora para o Anjo Caído, se tornaram monstros sagazes que conhecem segredos arcanos. E os trolls?

troll-king6Por conta do meu cenário situado no Sacro-Império Romano e da proposta de baixa-fantasia realista, tive que optar por me basear em um dos modelos de trolls que existem por aí, e que não são poucos. Selvagens em D&D, místicos no folclore, ferozes em Senhor dos Anéis… Eu tinha adiante o desafio de moldar criaturas para viverem num pântano – e aí surgiram as idéias.

Por serem diferentes dos humanos, meus trolls seriam perseguidos e caçados como monstros. Vivendo num pântano, teriam poucos recursos para desenvolver uma sociedade, e logo seriam atrasados tecnologicamente. Atraso tecnologico refletia-se em atraso social. Já tinha uma idéia do que fazer agora, apenas precisava torná-lo mais bestiais.

Para dar uma maior verossimilhança e um tom mais ameaçador, eles comeriam apenas carne fresca. Horrendos, com dentes pontiagudos e garras, tendo mais de dois metros de altura e vivendo em uma sociedade tribal praticamente na idade da pedra, dei a pitada de mitologia com o defeito heliofobia: Medo do sol. Como dormiam 12 horas por dia dentro de tendas de couro fechadas, isso não era exatamente uma desvantagem brutal. A regeneração, legado de D&D, era bem sutil e refletia apenas as “lendas” que eram contadas por plebeus do vilarejo próximo.

As inferiores armaduras de couro e armas de pedra eram compensadas pela brutalidade e truculência, além de um melhor conhecimento para combates em pântanos e de fabricação de venenos.

Durante toda a criação tive cuidado para não colocar vantagens e defeitos sobrenaturais. A darkvision é apenas uma visão na penumbra, que muitos animais possuem; a regeneração ainda é sobrenatural, embora bem enfraquecida; a transformação em estátua com a luz do sol virou uma fobia grave; a resistência em combate se deve a couraça de animal selvagem.

Abaixo, a ficha padrão dos monstros para GURPS.

Swamp troll, 200 pts

Básico
SM +1;
ST 20 DX 10 IQ 8 HT 14;
HP 20, Will 10, Per 10, FP 14;
Thr 2d-1, Sw 3d+2;
BL 80;
Move 6, Dodge 9 

Vantagens
Sharp Claws, Damage Resistance 3 (Tough Skin), Fearlessness 5, High Pain Threshold, Night Vision 5, Regeneration (1HP/Hr), Sharp Teeth

Desvantagens
Appearance (Monstruous), Bad Smell, Bully (12 or less), Low TL (TL 1), Phobia (Heliophobia, 12 or less), Restricted Diet (Fresh Meat, Very Common), Sleepy (2/3 of the time)

Perícias
Area Knowledge (Swampland) 10, Bow 13, Brawling 15, Camouflage 10,  First Aid (Troll) 10, Intimidation 14, Leatherworking 12, Naturalist (Earth) 8, Poison (Especialização Swamp) 10, Spear 13, Steaalth 13, Survival (Swamp) 11,  Tracking 11, Traps 9, Two-Handed Axe/Mace 14, Wrestling 11

Equipamento
Regular Bow, Shoulder Quiver (12 arrows),  Stone Maul, Heavy Stone Spear, Leather Armor, L. Gloves, L. Boots, L. Helm, Small Backpack, Heavy Cloak.

Ataques
Punch 2d cut C Level 15 (Parry 10)
Bite 2d cut C Level 15 (Parry -)
Kick 2d+2 cr C,1 Level 13 (Parry -)
Heavy Spear 2d+3(0.5) imp 2,3* Level 13 (Parry 9U)
Maul 3d+6 cr 2,3* Level 14 (Parry 10U)

Regular Bow 2d imp Acc 2 Range 300/400 RoF 1 Shots 1(2) Level 13 Bulk -7

“Ao agarrar a evidência para a saída, duas figuras vagamente humanóides escondidas atrás de  computadores e tanques saltam das sombra. Com mais de dois metros de altura, são recobertos por grandes escamas prateadas, e dotados de uma vigorosa cauda, além de terem um porte físico ameaçadoramente atlético. Suas garras parecem facas, mas provavelmente mais afiadas. Seus pescoços um tanto longos e suas cabeças draconianas remetem às lendas medievais de dragões.”

Criados a partir de experiência genéticas proibidas pela Nova Eugenics, em um centro de pesquisa ilegal na região oeste da Etiópia, os dragões de aço seriam o modelo de super-soldado que obedece cegamente os superiores, possuindo capacidades combativas sobre-humanas. Logo após escaparem da do complexo, aviões da força aérea americana destruíram o local com bombas para apagar qualquer vestígio da relação entre o governos dos EUA e a Nova Eugenics. Em busca de refúgio, o grupo de criaturas se escondeu em uma antiga siderúrgica abandonada para se alimentar dos restos ferrosos.

Dragão de Aço Comum (CR 5)

Medium Monstruous Humanoid
Hit Dice: 6d10+24 (57 hp)
Initiative: +2
Speed: 40 ft. (8 squares)
Armor Class: 21 (+2 Dex, +6 natural, +3 dodge), touch 15, flat-footed 19
Base Attack/Grapple: +4/+9
Attack: Claw +10 (1d6+5)
Full Attack: 2 Claws +10 (1d6+5) and bite +4 (1d8+2 plus 1d6 acid) and tail -1 (1d8+7)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Acid spit
Special Qualities: Low-light vision, RD 6/-, Fast Healing 1, Acid resistance 20
Saves: Fort +9, Ref +5, Will +2
Abilities: Str 21, Dex 15, Con 18, Int 14, Wis 10, Cha 08
Skills: Balance +6 = 4+2 Climb +15 = 4+5+6, Jump +15, Swim +15, Listen +9, Spot +9
Feats: *Improved Natural Attack (Claw), Weapon Focus (Claw), Improved Natural Attack (Bite), Improved Natural Attack (Tail)
Environment: Any
Organization: Solitary, pair, gang (3–5), or pack (6–11)

Acid Spit (Ex): Once per day a steel dragon can spit acid up to 20 feet away as a ranged touch attack; if the acid hits, it deals 3d6 points of acid damage per round until it’s washed off with at least a gallon of water (a full-round action) or until 1 minute passes.

Eu sinceramente não estou com saco de traduzir o bicho, já que todos no meu grupo lêem em inglês. Se alguém comentar pedindo a tradução, eu a faço.

Aqui vai o template para quem quiser jogar com um desses.

+6 For, +2 Des, +4 Con, +2 Int
Defesa Natural +6
Redução de Dano 6/-
Deslocamento 12 m / 40 feet
Garras, Mordida (+1d6 ácido) e Cauda
Low-light vision
Hold Breath – Como crocodilo
Improved Natural Attack (Claw) – Talento “gratuito”
Fast Healing 1
Resistência ao ácido 20
Vulnerabilidade à eletricidade
+4 racial em Climb, Jump e Balance
-4 racial em Hide, Move Silently
Acid Spit (Ex): Once per day a steel dragon can spit acid up to 20 feet away as a ranged touch attack; if the acid hits, it deals 3d6 points of acid damage per round until it’s washed off with at least a gallon of water (a full-round action) or until 1 minute passes.
Ajuste de Nível: +3

6 níveis de monstro, obrigatórios.
6d10 pv’s
BBA +4
Fortitude base +5
Reflexos base +3
Vontade base +2
Defesa de esquiva +3
Perícias: 2 + mod. de Int.
Lista: Spot, Listen, Climb, Jump, Swim

FalcãoAndando na internet à procura de uma figura, topei com este interessantíssimo site. Ele descreve animais e monstros que habitavam o imaginário popular durante a Antiguidade e Idade Média, como basilisco, dragões, grifos e unicórnios.

Lendas de cavaleiros que no meio da noite surgiam das névoas que cercavam os vilarejos para matar aqueles que estavam fora de suas casas eram comuns. Alguns diziam que eles eram os inocentes guilhotinados injustamente, buscando vingança dos vivos; outros diziam que se tratavam de fantasmas de cavaleiros mortos em batalhas esquecidos por Deus.
Eles geralmente possuem um refúgiopara se proteger da luz do sol, seja uma caverna perdida, uma rústica cabana escondida em um pântano ou até mesmo as ruínas de um castelo. Como morto-vivo, um cavaleiro sem cabeça não precisa dormir e por este motivo estará sempre preparado contra possíveis invasores.

Cavaleiros sem cabeça são inteligentes – até mesmo mais que muitos humanos – e possuem sempre um pesadelo auxiliando-os em suas andanças. Enquanto alguns dizem que os cavalos são presentes do Diabo, é certa a ligação empática entre as duas criaturas. O pesadelo irá fazer o possível para ajudar o cavaleiro, e este também se arriscará pela montaria.
A maior motivação da existência de um cavaleiro sem cabeça é a vingança. Se confrontado por várias pessoas, ele irá procurar um desafeto de sua vida para atacá-lo cegamente, para só então lutar de maneira racional.

Cavaleiro sem Cabeça



Dados de Vida
: 12d12+48 (126 pv)

Iniciativa: +2
Deslocamento: 20 ft. com fullplate (4 quadrados)
Classe de Armadura: 23 (+8 armadura, +1 destreza, +4 natural), toque 11, surpreso 22
Bônus Base de Ataque/Agarrar: +6/+10
Ataques: Espada Longa Obra-prima +11 corporal (1d8+6); Slam +10 (1d4+4, além de 2 níveis negativos)
Ataque Total: Espada Longa Obra-prima +11/+6 corporal (1d8+6) ou Slam +10 corporal (1d4+4, além de 2 níveis negativos)
Tamanho/Alcance: 1,5m/1,5m.
Ataques Especiais: Aura de Medo, Dreno de Energia, Carga Assombradora, Criar Inumano
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Imunidades de morto-vivo, Resistência à Expulsão +2, Sentir Vida, Redução de Dano 10/mágico e bom, Maldição Pós-Morte, Fraqueza no Sol.
Testes de Resistência: Fortitude +4, Reflexos +6, Vontade +8
Atributos: For 19, Des 15, Con , Int 14, Vontade 10, Car 19
Perícias: Cavalgar +11 , Concentração +19, Esconder-se +11, Escutar +15, Ouvir +15, Mover-se em Silêncio +11
Talentos: Ataque Poderoso, Combate Montado, Spirited Charge, Trespassar, Ride-by Attack.
Ambiente
: Qualquer um

Organização: Cavaleiro solitário (1 Cavaleiro sem Cabeça e 1 Pesadelo)
Nível de Desafio: 8
Tesouro: Padrão mais armadura de batalha completa e espada longa obra-prima.
Tendência: Sempre Neutro/Mau

Aura de Medo (Sob): Cavaleiros sem cabeça são envoltos por uma aura de morte e puro mal com 6m de raio. Criaturas que entrarem nesta área deverão passar num teste de Vontade CD 20 ou ficarão abalados pelo resto do combate. Uma criatura que passe no teste não poderá ser afetada denovo pela aura do mesmo cavaleiro por 24 horas. A CD é baseada em carisma.

Sentir Vida (Lifesense) (Sob): Um cavaleiro sem cabeça percebe e localiza criatura que estejam até 18m, como se possuísse a habilidade blindsight. Ele também sente a força da fonte de vida auomaticamente, como se estivesse sob efeito da magia Deathwatch.

Carga Assombradora (Sob): Ao dar uma carga com sua espada longa enquanto montado contra um oponente desmontado, a espada de um cavaleiro sem cabeça é considerada vorpal.

Dreno de Energia (Sob): Uma criatura viva atingida pelo ataque natural de um cavaleiro sem cabeça ganha dois níveis negativos. Para cada nível negativo, o Cavaleiro sem Cabeça ganha 5 pontos de vida temporários. Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez por rodada.

Criar Inumano (Sob): Uma criatura morta pelos níveis negativos de um cavaleiro sem cabeça se torna um inumano (wight) em 1d4 rodadas, sob o comando do cavaleiro.

Fraqueza no Sol (Sob): Um Cavaleiro sem Cabeça não pode utilizar nenhuma habilidade similar à magia ou sobrenatural quando estiver sendo banhado pela luz natural do sol (e não apenas uma uma magia como daylight).

Habilidades Similares à Magia: Nível de conjurador 12. As CDs são baseadas em Carisma.
3/dia Ghoul Touch, Death Knell (CD 16).
1/dia Phantasmal Killer (CD 18).

Maldição Pós-Morte (Sob): Matar um cavaleiro sem cabeça resulta numa poderosa maldição que cairá sobre aquele que o derrotou. A criatura deverá realizar um teste de vontade CD 20 ou ficará sob efeito da magia Nightmare permanentemente. Este efeito só cessará quando a maldição for removida ou quando a criatura morrer. Se a maldição for removida, a criatura ficará fatigada por um período de 24 horas.
A magia desejo limitado ou outra mais poderosa é a única maneira de quebrar a maldição enquanto a criatura estiver sofrendo com o pesadelo do cavaleiro sem cabeça. A CD é baseada em Carisma.
Caso a criatura morra pelo efeito do Nightmare e seu corpo não seja cremado em sete dias, ela voltará como um novo cavaleiro sem cabeça. Todo o equipamento ela irá encontrar além das névoas, incluindo sua montaria.

Um cavaleiro sem cabeça evita perder tempo com ladinos e combatentes que não possuem armas mágicas. A segunda parte ele só percebe quando levar algum golpe de cada um. Ele também prefere derrotar guerreiros com seu dreno de energia e só usará seu Death Knell quando houver um ou nenhum oponente.

[Update 09/06/07] Pequena correção nos dados da criatura e alteração na descrição.

Algumas vezes a progressão se torna bastante interessante e eficaz em aumentar o ND de um monstro. Aqui temos um exemplo de Wyvern que tomou esteróides e que agora é um perigo incontrolável que espalha destruição por onde passa.


Dragão Imenso
Dados de Vida: 13d12+91 (161 pvs)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 6m [20 ft.] (4 casas), vôo 18m [60 ft.] (ruim [poor])
Classe de Armadura
: 21 (–4 tamanho, +15 natural), toque 6, surpreso 21
Bônus Base de Ataque/Agarrar: +13/+37
Ataque: Ferrão +21 corporal (2d6+12 mais veneno) ou garras +21 corporal (4d6+12) ou mordida +21 corporal (6d8+12)
Ataque Total: Ferrão +21 corporal (2d6+12 mais veneno) e mordida +19 corporal (6d8+12) e 2 asas +19 corporal (3d6+6) e 2 garras +19 corporal (4d6+12)
Espaço/Alcance: 6m/4,5m [20 ft./15 ft.]
Ataques Especiais: Veneno, Improved Grab
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m [Darkvision 60 ft.], imunidade a efeitos de sono e paralisia, Visão na Penumbra [Low-light Vision], Faro [Scent]
Testes de Resistência: Fortitude +15, Reflexos +8, Vontade +9
Atributos: For 35, Des 10, Con 25, Int 6, Sab 12, Car 9
Perícias: Esconder-se [Hide] +4, Ouvir [Listen] +19, Mover-se em Silêncio [Move Silently] +12, Observar [Spot] +20
Talentos: Foco em Habilidade (Veneno) [Ability Focus (Poison)], Prontidão [Alertness], Ataques MúltiplosB [MultiattackB], Ataque Natural Aprimorado (Mordida) [Improved Natural Attack (Bite)], “Investida Aérea” [Flyby Attack], Ataque Poderoso [Power Attack]
Nível de Desafio: 11
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente neutro

Wyverns falam Dracônico, mas geralmente não se preocupam em pronunciar algo mais elaborado que grunhidos parecidos com o de um crocodilo.

COMBATE

Wyverns são estúpidos porém agressivos: Eles atacarão qualquer coisa que não seja obviamente mais forte que eles mesmo. Um wyvern ataca pelo ar, agarra um oponente com suas garrras e ferroa ele até a morte.

Um wyvern só pode atacar com suas garras enquanto realiza uma “investida aérea” [Flyby Attack]

Improved Grab (Ex): Para utilizar esta habilidade, um wyvern precisa atingir um alvo com suas garras. Ele pode então iniciar uma manobra de agarrar como ação livre sem provocar ataques de oportunidade. Se ele vencer o teste, estará segurando o oponente e poderá ferroar.

Veneno (Ex): Ferimento, Fortitude CD 25, dano inicial e secundário 2d6 Cons. A CD é baseada em constituição.

Perícias: Wyverns possuem um bônus racial de +3 em testes de observar.