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Category Archives: Mini-Campanha Europa-Ravenloft

Todos os posts nessa categoria se referem à minha mini-campanha que se inicia na Europa, no século XII e termina em um domínio de Ravenloft.

Me adiantando no planejando da segunda campanha no (agora) condado de Groningen, no Sacro-Império, consegui reunir uma idéia antiga de aventura secundária com o objetivo desta nova campanha adaptada a um personagem.

Sigurd lutando contra Fafnir

Sigurd lutando contra Fafnir

Antes eu pensava na idéia de colocar uma valquíria aprisionada por um dragão, parecido com o Fafnir, e como recompensa dar um amuleto mágico que garantia uma vida extra. O problema seria que, apesar de ser parte da mitologia germânica, a valquíria ficaria deslocada no contexto geral da europa já cristianizada… Até que um dos personagens da campanha passada (o francês Louis Bellegard) se tornou um demônio e tomou controle das terras do condado.

Voltando a Europa medieval, o cristianismo e as o paganismo (junto com suas lendas) influenciaram-se mutuamente. A já conhecida árvore de natal, os ovos de páscoa e o dia 25 de dezembro são exemplos disso. O dragão que antes simbolizava a ganância de Fafnir, agora era a incorporação do Mal – o Diabo. Trocando a valquíria por um anjo, teríamos uma luta do Bem contra o Mal.

Valquíria

Valquíria

Na minha história, contudo, o anjo perdeu seu corpo físico na luta contra o “dragão” (que então era um dos melhores guerreiros  de Louis) e sua essência foi aprisionada na lâmina quebrada de sua espada, a Caelestivir. Por ter matado uma criatura de Deus que havia sido enviada para acabar com o mal que assola Groningen, o tal guerreiro foi amaldiçoado e se tornou um dragão, sendo impossibilitado de abandonar o local da batalha e guardando a lâmina quebrada até o fim de seus dias.

Para um grupo de 3 personagens de 150 pontos em uma campanha “realista”matar um dragão de mais de 600 pontos vai estar difícil… Supondo que de alguma maneira eles consigam a lâmina, um ritual realizado liberará a essência do anjo, que precisará de um corpo novo de um homem puro para voltar a sua missão. Se tudo correr bem, o cavaleiro teutônico irá se voluntariar para mergir com o ser divino e asssim não só ganhar benefícios como dar também uma direção mais decidida ao jogo, que ainda está na fase inicial.

Transformação do cavaleiro teutônico em anjo

Transformação do cavaleiro teutônico em anjo: Tyrael tem estilo

Elaborando a trama da história, decidi que um barão aliado que eles ainda não conheceram irá mandá-los resgatar um monge que era muitíssimo seu amigo e que fora capturado por Louis. A razão é que o monge teria recebido uma revelação divina sobre o anjo que viria para limpar o mal e iniciara os trabalhos para o ritual, mas acabou sendo preso e torturado. O anjo foi invocado para uma emboscada, e assim o guerreiro o matou com um golpe traiçoeiro. Logo depois o monge também foi também assassinado (e isso nem o barão aliado vai saber) mas não antes de contar suas descobertas ao seu companheiro de cela…

Caelestivir

A Caelestivir ‘e uma espada bastarda forjada para destruir demonios e dotada de vontade. A lamina de prata ‘e de tao boa qualidade que resiste tao bem a golpes como se fosse de a’co, possuindo v’arias passagens da B’iblia est~ao talhadas em baixo-relevo em hebraico de cima a baixo. Ao detectar a presencia de criaturas infernais, a Caelestivir avisar’a atrav’es de um leve formigamento na m~ao, e se for empunhada contra um, sua l^amina soltara um silvo agudo a cada golpe, adicionando +3 de dano extra e ignorando prote”coes naturais de demonios. Ela tamb’em tornar’a quem a empunhar imune a qualquer efeito de controle mental que porventura venha destas criaturas.

Template (106)

Blessed (10)
Detect Evil (Very Common, 30)
Enhanced Move 1 (Air, 20)
Flight (Winged, 30)
Healing (Faith Healing, 36)
Higher Purpose (Destruir todos os demonios, 5)
Power Investidure 1 (10)
True Faith (15)
Unfeazeable (15)
Voice (10)
Dependency (Caelestivir, Rare, Weekly) -60
Odious Personal Habit (Falar ” Nos”  ao inves de ” Eu”) -5
Pacifism (Cannot Harm Innocents)

O template traduz que a fusao entre anjo e cavaleiro se d’a atrav’es de benef’icios relacionados a miss~ao do primeiro, e que as ” desvantagens” ‘eticas e morais vem do segundo, logo o anjo precisa escolher uma pessoa adequada para receber sua essencia e, na pratica, continuar a sua miss~ao original atrav’es dela, permitindo at’e um futuro conceito de anjo ca’ido. Outro detalhe que n~ao est’a explicito ‘e que as asas “de energia”  podem ser ocultas a vontade.

Por Havoc

Passado 3 anos após a queda do antigo barão por conta do grupo aventureiro da primeira campanha, outros três novos viajantes entram no domínio em busca de realizar seus próprios objetivos. Altair, um árabe vindo de Granada que é aparentemente um filósofo; Dragos, um romeno com habilidades morais duvidosas; e um cavaleiro teutônico voltando de uma cruzada na Espanha acompanhado de seu escudeiro, Tomas (NPC).

A bordo de um pequeno barco, Altair e o cavaleiro viajavam para desembarcar em Winterhafen, em Groningen. Altair na verdade está a serviço de uma ordem mística árabe que busca recuperar o Olho de Rá, um artefato egípcio que foi perdido na época do colapso do império romano. O cavaleiro busca retornar a Prússia, onde está instalada a sua ordem. Ambos pouco se falaram durante a viagem, até que durante uma noite o barco no qual viajavam é destruído subitamente por alguma que não foi identificada.

Dragos está em Mosseldorf, um pequeno vilarejo perdido que fica do lado de um pântano. Ele é um cigano, e pior, ele é o cigano destinado a destruir o seu próprio povo através de profecias oníricas. Caçado, ele foge e adota uma nova vida. Se torna amigo do padre Ian da pequena capela, que lhe dá trabalho e em troca pede que abandone suas armas. Ridiculariza secretamente as crendices daquele povo, que falam sobre o Diabo os observando invisível durante o dia, e de suas crias que vivem no pântano. Riu, mas acordou durante a noite com barulhos estranhos. Através das frestas de seu casebre, viu a aldeia pegando fogo, viu vultos enormes correndo atrás das pessoas, ouviu gritos e barulhos repulsivos. Com medo, ficou dentro de sua casa, escondido até a manhã.

Confusos e perdidos, Altair e o cavaleiro acordam separados em um pântano durante a manhã. A névoa pálida se junta com o mau-cheiro de água podre e a sensação de confusão. O cavaleiro grita por Tomas, o aprendiz que está desaparecido, e encontra Altair se recuperando do desastre. Destroços e corpos são encontrados, mas nenhum sinal de Tomas.

Dragos toma coragem e sai de seu casebre afastado. Vê metade do vilarejo em ruínas e nenhum sinal de vida. Procura por pessoas e vasculha a capela. Não encontra o cálice de ouro que supostamente cura doenças – deve haver sido roubado durante a pilhagem. Abre o baú em que o padre Ian havia guardado seu sabre e suas armaduras de couro, veste-as e parte para o pântano, buscando entender o que foi que houve e ver se conseguiria salvar seu amigo.

Os dois sobreviventes vêem uma figura se aproximar – Dragos – e logo começam a interrogá-lo sobre tudo que houve. Desconcertado, os três decidem retornar a Mosseldorf. Lá encontram alguns sobreviventes que falam que as criaturas do pântano atacaram e levaram as pessoas como prisioneiros. O cavaleiro, ao saber do rapto do padre e do roubo do cálice, decide ir atrás com esperanças de encontrar Tomas. Altair decide acompanhá-lo, mais intrigado com o cálice que por outra coisa. Dragos também vai junto.

Os três caminham por algumas horas e encontram rastros na lama do pântano. Botas enormes, tamanho 60. Seguem as pegadas e encontram uma caverna com a entrada oculta por uma vegetação. Desconfiados, todos se preparam e entram com armas em punho… Até que encontram um urso que tenta defender seu território. Evitando confrontos, recuam até a entrada, mas aí percebem a armadilha: Uma criatura que aparenta ser um humano disforme com gigantismo atira com arco de longe. O cavaleiro teutônico corre com sua espada e acerta a criatura, mas então leva um golpe da lança do comparsa que estava escondido. A briga prossegue até que um dos monstros acerta um chute no saco do cavaleiro e este desmaia, mesmo usando armadura. Altair usa sua cimitarra e mata a criatura.

Os três se reúnem e estudam as criaturas: Elas possuem mais de 2 metros de altura, pele acinzentada coberta de sujeira, cabelos grandes e desgrenhados. Olhos amarelos como os de um gato, dentes pontudos. Garras ao invés de dedos normais. Utilizam armas com pontas de pedra e armaduras de couro. Decidem levar um dos corpos até Mosseldorf para mostrar aos aldeões o que os havia atacado.

Após a reunião e deixar os aldeões chocados, eles descansaram por uma noite antes de partir em uma nova expedição. Na manhã do dia seguinte, partiram com um cão para encontrar os rastros das criaturas. Após 6 horas, viram algo estarrecedor: Uma enorme cabana cônica feita de couro, com estacadas de madeira fixando-a. Perto dela, um cercado onde as pessoas estavam presas.

Aparentando ser uma moeda de ouro comum inofensiva, este artefato mágico na verdade é capaz de lesar comerciantes de uma maneira fenomenal, sendo capazes de sustentar um estilo de vida ostentador ao lesar terceiros.  Variantes podem existir, mas a moeda sempre será uma de alto valor, como ouro, platina ou electrum.

A moeda funciona de uma maneira muito simples. Antes de tudo, o portador deverá passar seu sangue nela para que a moeda o reconheça como dono. Depois disso, quando o dono e apenas o dono pronunciar a palavra mágica que está talhada na lateral dela, mesmo que sussurrando, a moeda se teletransportará para a palma da mão dele. Não há limite para o uso da habilidade.

Se por um lado existe o benefício, por outro o malefício toma a forma de um azar inexplicável. Para cada uso do poder da moeda, conta-se um evento de má sorte para o futuro. Nestes eventos, o acaso simplesmente parecerá ir contra o portador do artefato. Ele pode ser confundido com um ladrão, sentirá desconforto intestinais em momentos inapropriados e coisas similares que tragam algum tipo de prejuízo, não necessariamente material, ao personagem.

 

Aparentando ser uma escultura normal de um corvo feito em ferro maciço e frio, a estatueta mágica funciona como um pombo-correio quando as palavras mágicas são pronunciadas, fazendo com que uma fina casca de ferrugem caia de seu corpo e revele-se um animal vivo. É importante lembrar que a estatueta pesa quatro quilos enquanto na forma de ferro maciço.

Uma vez despertado, o corvo será dócil e obediente apenas a quem pronunciou as palavras mágicas. Qualquer tentativa de ferí-lo fará com que ele se transforme em na estatueta normalmente.

A função do artefato é entregar objetos pequenos e leves, como moedas e mensagens, a pessoas que o portador conheça. O dono deve concentrar-se mentalmente na imagem do receptor enquanto pronuncia a palavra de comando para animar a estatueta e fazer com que ela voe.  O raio de entrega da agora criatura é de 10 quilômetros. Como o animal depende da imagem mental da pessoa e de sua própria visão, a tarefa pode demorar bastante, a menos que na hora da concentração o dono tenha também imaginado mais ou menos locais onde a pessoa provavelmente estaria.

O corvo encontrará a pessoa e fará o possível para entregar o objeto. Uma vez que sua tarefa esteja cumprida, ele se tornará de ferro novamente e não voltará para quem o enviou.

A Máscara de Couro é um poderoso objeto capaz de fazer com que o usuário passe despercebido pela maioria das pessoas e consiga assumir a identidade de um conhecido de uma pessoa em especial.

Feita de um leve couro costurado e adornada com toscas hastes de madeira, onde pequenos ossos são amarrados por um barbante em cada extremidade, a máscara não passa de um estranhíssimo e macabro farrapo quando não está sendo utilizada. Uma vez, porém, que alguém a vista, durante a próxima hora duas coisas importantes ocorrerão:

Primeiro, enquanto estiver calado, nenhuma pessoa verá o usuário a menos que esteja ativamente procurando por alguém, como por exemplo um guarda de prontidão parado na frente da única port de uma torre. Neste caso ele recebe o direito de realizar um teste de Percepção (ou Vontade, em D&D) para perceber que alguém se aproxima. Caso falhe, não perceberá nada; caso tenha um sucesso regular, ele ativa o segundo poder da máscara (ver abaixo); caso tenha um sucesso extraordinário, ele percebe o usuário mascarado normalmente.
Este efeito é mental, isto é, a máscara força a mente de quem estiver perto a ignorar a presença do usuário. Ele não se torna invisível realmente e pode ser detectado de maneira normal por qualquer coisa que tenha um campo de visão e seja imune a efeitos que lidem com a mente, como um golem.

Segundo, quando ele for falar com alguém em específico, de uma maneira mais particular, a máscara lançará um disfarce sobre o usuário para que ele se pareça com alguém que a pessoa com quem está conversando conheça. O usuário não recebe nenhuma pista sobre a identidade que assumiu e a máscara não concede nenhum auxílio para mentiras – apenas torna o usuário fisicamente idêntico a imagem do conhecido formada na mente da pessoa. Visual, voz e cheiro serão totalmente fiéis.

Como nota final, vale ressaltar que o usuário não receberá nenhum disfarce mágico se atrair a atenção de muitas pessoas de uma vez, seja ao falar com um público grande, diante de um palco, ou ao gritar ao receber um ferimento. Quando uma ocasião destas surgir, todos verão o usuário da maneira que ele é: Uma pessoa vestindo uma máscara de couro. Uma vez que a atenção já esteja fixada, o portador do artefato não poderá se tornar pseudo-invisível a menos que consiga sair do campo de visão de todos.

Desenvolvendo o cenário da mini-campanha Europa-Ravenloft, surgiu a idéia de fazer com que todos os vassalos do barão utilizassem anéis bem distintos, para identificá-los e servir como “prova” do título de marquês. Com a idéia do bruxo por trás de tudo, sem querer acabei desenvolvendo este conceito de uma forma demasiadamente similar aos dos anéis de Senhor dos Anéis. Um símbolo de status em forma de anel de prata com safira que na verdade é um objeto amaldiçoado, permitindo o darklord ter conhecimento de onde o anel esteja em qualquer lugar do seu baronato, além de ter uma comunicação empática com o usuário. Quanto mais anéis utilizados ao mesmo tempo, maior a exposição do usuário aos poderes do darklord.

Apesar dos marqueses não saberem, uma palavra mágica faz com que o anel dispare um raio de energia azulado com um brilho vivo. Ativar este poder custa 1 ponto de fadiga, por anel, ao usuário. O dano é 1d burn. Múltiplos anéis em uma mão tem seus efeitos somados. Para cada anel utilizado, a Will do usuário reduz em -1, sendo este efeito cumulativo.

Ao utilizar um anel, o darklord tem comunicação empática com o usuário. Ele também sempre sabe onde os anéis estão, e como consequência disto, também sabe onde o portador está.

Com dois anéis, o darklord é capaz de ler todos os pensamentos do usuário, mas não é capaz de vasculhar sua memória.

Com três anéis, o darklord pode ver e ouvir através do usuário, respeitando todas as limitações de quem está portando o anel.

Com os quatro anéis, o darklord é capaz de possuir o corpo do usuário automaticamente, sem direito a teste de Will.

Algumas criaturas com origem mitológica e que se enraizaram na fantasia, como elfos, dragões e trolls, acabaram com o tempo divergindo do conceito original. Os pequenos e quase diabólicos elfos ou se tornaram altivos e perfeitos seres de Eru ou viraram degeneradas criaturas que vivem em cavernas. Dragões, outrora uma metáfora para o Anjo Caído, se tornaram monstros sagazes que conhecem segredos arcanos. E os trolls?

troll-king6Por conta do meu cenário situado no Sacro-Império Romano e da proposta de baixa-fantasia realista, tive que optar por me basear em um dos modelos de trolls que existem por aí, e que não são poucos. Selvagens em D&D, místicos no folclore, ferozes em Senhor dos Anéis… Eu tinha adiante o desafio de moldar criaturas para viverem num pântano – e aí surgiram as idéias.

Por serem diferentes dos humanos, meus trolls seriam perseguidos e caçados como monstros. Vivendo num pântano, teriam poucos recursos para desenvolver uma sociedade, e logo seriam atrasados tecnologicamente. Atraso tecnologico refletia-se em atraso social. Já tinha uma idéia do que fazer agora, apenas precisava torná-lo mais bestiais.

Para dar uma maior verossimilhança e um tom mais ameaçador, eles comeriam apenas carne fresca. Horrendos, com dentes pontiagudos e garras, tendo mais de dois metros de altura e vivendo em uma sociedade tribal praticamente na idade da pedra, dei a pitada de mitologia com o defeito heliofobia: Medo do sol. Como dormiam 12 horas por dia dentro de tendas de couro fechadas, isso não era exatamente uma desvantagem brutal. A regeneração, legado de D&D, era bem sutil e refletia apenas as “lendas” que eram contadas por plebeus do vilarejo próximo.

As inferiores armaduras de couro e armas de pedra eram compensadas pela brutalidade e truculência, além de um melhor conhecimento para combates em pântanos e de fabricação de venenos.

Durante toda a criação tive cuidado para não colocar vantagens e defeitos sobrenaturais. A darkvision é apenas uma visão na penumbra, que muitos animais possuem; a regeneração ainda é sobrenatural, embora bem enfraquecida; a transformação em estátua com a luz do sol virou uma fobia grave; a resistência em combate se deve a couraça de animal selvagem.

Abaixo, a ficha padrão dos monstros para GURPS.

Swamp troll, 200 pts

Básico
SM +1;
ST 20 DX 10 IQ 8 HT 14;
HP 20, Will 10, Per 10, FP 14;
Thr 2d-1, Sw 3d+2;
BL 80;
Move 6, Dodge 9 

Vantagens
Sharp Claws, Damage Resistance 3 (Tough Skin), Fearlessness 5, High Pain Threshold, Night Vision 5, Regeneration (1HP/Hr), Sharp Teeth

Desvantagens
Appearance (Monstruous), Bad Smell, Bully (12 or less), Low TL (TL 1), Phobia (Heliophobia, 12 or less), Restricted Diet (Fresh Meat, Very Common), Sleepy (2/3 of the time)

Perícias
Area Knowledge (Swampland) 10, Bow 13, Brawling 15, Camouflage 10,  First Aid (Troll) 10, Intimidation 14, Leatherworking 12, Naturalist (Earth) 8, Poison (Especialização Swamp) 10, Spear 13, Steaalth 13, Survival (Swamp) 11,  Tracking 11, Traps 9, Two-Handed Axe/Mace 14, Wrestling 11

Equipamento
Regular Bow, Shoulder Quiver (12 arrows),  Stone Maul, Heavy Stone Spear, Leather Armor, L. Gloves, L. Boots, L. Helm, Small Backpack, Heavy Cloak.

Ataques
Punch 2d cut C Level 15 (Parry 10)
Bite 2d cut C Level 15 (Parry -)
Kick 2d+2 cr C,1 Level 13 (Parry -)
Heavy Spear 2d+3(0.5) imp 2,3* Level 13 (Parry 9U)
Maul 3d+6 cr 2,3* Level 14 (Parry 10U)

Regular Bow 2d imp Acc 2 Range 300/400 RoF 1 Shots 1(2) Level 13 Bulk -7

Aqui vão a ficha padrão de bandidos medievais que utilizarei na minha mini-campanha e a “tabela” para definir quantidade e qualidade. Como são personagens planos, nenhum deles possui traços característicos próprios.

Encontro: 1d+2 bandidos
Equipamento (3d)
3-5: Chainmail, escudo médio de madeira, espada curta, besta, faca, capacete de couro
6-9: Armadura de couro, escudo médio de madeira, espada curta , besta
10-14: Armadura de couro, espada curta, arco curto
15-18: Armadura de couro, faca, arco curto 

ST 11, DX 10, IQ 10, HT 11
HP 10, Will 10, Per 10, FP 11

Idioma Nativo: Alemão (Falar, apenas)

Inimigos (Soldados feudais, pequeno grupo: 3-5 soldados, 6 ou menos)
Pobreza 1

  • Conhecimento de Área (Local de atuação) 12
  • Arco 11
  • Briga 12
  • Camuflagem 12
  • Escalar 10
  • Besta 12
  • Agricultura 10
  • Saque-Rápido (Faca) 12
  • Intimidação 11
  • Faca 12
  • Mercador 10
  • Observação 10
  • Escudo 12
  • Sleight of Hand (Tradução?) 10
  • Espada curta 11
  • Furtividade 11
  • Sobrevivência Rio/Nascente/Floresta 9
  • Rastrear 10

Explicação da ausência de estigma social: Uma vez capturados, os bandidos, na Idade Média, geralmente eram mutilados, perdendo as mãos, ou coisa pior. Sendo assim, os que sobreviviam na maioria dos casos viravam mendigos ou morriam. 

Sempre agindo em bando e fora do alcance do poder do lorde, os bandidos ocasionalmente acabam vendendo o butim nas cidades e gastando o dinheiro com bebidas e prostitutas. O bando possui um esconderijo, um local seguro para se abrigar e não serem encontrados facilmente, podendo ir desde uma caverna até uma cabana isolada.
Ao atacar personagens armados, os bandidos preferirão seguí-los e atacar quando dormirem – o momento mais vulnerável – ou preparar uma emboscada para fazer com que se rendam. Eles não lutarão até a morte. Quando um terço dos comparsas caírem, o restante preferirá fugir ou então se render, mas apenas quando não houver mais escolha.