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Category Archives: Pedaços de Cenários

Por Havoc

Por Havoc

A seguir está um ensaio que escrevi para meu cenário de alta-fantasia, já há algum tempo. Propûs a mim mesmo escrever apenas um dos reinos, Yrm, que compõe o império de Aris,  uma colcha de retalhos que funciona como uma federação controlada pelo reino de Aris. Inicialmente pensando em GURPS, aboli as regras em favor apenas da idéia em si, que não precisa de conhecimento específico sobre o sistema.

Sintam-se livres para comentar, sugerir, criticar!

Localizada no extremo norte de Aris, Yrm é o nome dado pelo império arisano para a região que compreende desde a costa das altas latitudes até a fronteira com a tribo goblinóide do norte. Esta região é famosa pelos rígidos e longos invernos que sofre.

Níveis de Controle:
Comércio: Moderado, existindo muitas leis, mas que em sua maioria beneficia o indivíduo. Impostos são moderados e justos, acesso a objetos de LC0 a LC 2 é controlado.

Níveis Tecnológicos

Transporte: Medieval (3);
Bélico: Medieval (na região norte, Idade das Trevas);
Energia: Medieval;
Medicina: Medieval (na região norte, Idade das Trevas)

Fauna e Flora

Além dos monstros (ver mais abaixo), Yrm abriga também uma ampla gama de animais em suas terras, que variam de acordo com as suas três regiões, embora na região norte o número de lobos, ursos e linces tenha diminuído drasticamente devido a ação dos lobos-do-inverno e gigantes do gelo.

A flora é composta majoritariamente pelas florestas de pinheiros que ficam no sopé das cordilheiras e surgem também na forma de esparsos bosques ocasionais em outros cantos. A presença da flor-do-céu, uma espécie nativa que possui flores branco-azuladas e que é matéria-prima no processo de fabricação do licor local, também está presente em todo o território de Yrm, embora não tanto no norte.

Norte

Fauna: Poucas matilhas de lobo, poucos ursos polares, renas, lebres e raros linces.
Flora: Esparsos bosques de pinheiros, gramíneas e líquens (extremo norte)

Oeste

Fauna: Lobos, focas, leões marinhos, renas, lebres.
Flora: Bosques de pinheiro ocasionais, campos floridos e gramíneas.

Sul

Fauna: Lobos, ursos, cervos, lebres, águias e javalis.
Flora: Bosques heterogênos, florestas de pinheiros, gramíneas.

Demografia

O reino é dividido em três zonas: O oeste, situado na costa; o norte, selvagem e remoto; e o sul, civilizado e seguro. Por ter seu território localizado em altas latitudes, toda a Yrm sofre muito com o clima subártico. Durante o inverno seus rios costumam congelar e todo o setor norte fica isolado não só por conta das fortes nevascas e como também pelas criaturas que se aproveitam disto, fazendo com que os pequenos vilarejos tenham que resistir como possam. Uma fração do poder econômico e a segunda maior parcela da população se concentram na pesca e em um ligeiro comércio no setor oeste, mas é no setor sul que fica, de fato, a maioria da população e subseqüente poder econômico e político.

Região sul: 110 mil cidadãos
Região oeste: 60 mil cidadãos
Região norte: 20 mil cidadãos

Sociedade

Os habitantes de Yrm são reservados, mas tratam respeitosamente as autoridades e prezam a coragem e a honestidade acima de tudo. Patriarcais, os homens são treinados pela família desde cedo na prática da caça e em outro ofício adicional e geralmente sabem manusear lanças e arcos, mesmo os que moram nas cidades, enquanto que as mulheres são obrigadas pela sociedade a tratar dos assuntos dos lares e reprimidas em qualquer campo recreativo, exceto na música e dança.

A cada 15 anos depois dos 15, os homens da mesma idade devem reunir-se para iniciar uma caçada que durará um mês, afim de separar melhores caçadores daqueles menos hábeis, que acabam perecendo. Negar a caçada significa amaldiçoar toda a família com um azar infindável, o que acarreta então na expulsão do homem da casa e o conseqüente ostracismo social.

A população também é xenófoba. Visitantes de outras regiões do império são tratados com uma fria indiferença; raças amigas, como elfos e anões, são vistos com desconfiança e ligeira hostilidade; raças bárbaras, como goblinóides e orcs, são caçadas e mortas sem piedade.

O dialeto mais difundido é o Baixo  Yrmniano, falado por cerca de 90% da população, mas o dialeto erudito é o Alto Yrmniano, obrigatório para qualquer pessoa que deseja ascender socialmente.

Religião

A heresia da Chama é forte em todo o reino, com rumores afirmando ela se infiltra até mesmo nas classes superiores do clero e nobreza yrmniana. Em localizações remotas, a heresia chega suplantar a religião oficial, mas nas cidades não costuma constituir mais fiéis que apenas uma ínfima minoria.

As autoridades arisianas vêem com preocupação a conivência do reino de Yrm com a propagação da heresia, e andam pressionando o rei para adotar medidas contra a expansão da fé da Chama, embora este resista.

Economia

A economia de Yrm gira basicamente em torno do comércio de peles, dos peixes de águas frias e da exportação de madeira, já que é um reino afastado do restante do império e não possui capacidade tecnológica para atividades mais elaboradas.

As peles de criaturas, como os lobos-do-inverno e as espécies exóticas de ursos e focas do reino, são muitíssimo apreciadas mais ao sul, onde servem de matéria prima para luxuosas tapeçarias e vestuário da nobreza, sendo vendidas a um altíssimo preço. O seu comércio é controlado por uma guilda de caçadores, que cobra uma porcentagem dos lucros na hora da embarcação nos portos.

O pescado das ricas águas do mar gelado do norte é exportado para o reino vizinho do sul, sendo esta pescaria em mar aberto frio uma arte que só Yrm possui. Apesar das embarcações rústicas, a perícia e a resistência físicas dos pescadores os torna capazes de alcançar as áreas de enorms cardumes.

A madeira é extraída das florestas que crescem nos pés das duas cadeias de montanhas e que cortam todo o reino meridionalmente, sendo famosa por sua durabilidade e impermeabilidade. Conhecida por ser a melhor madeira de Aris, ela é empregada na indústria naval de Yrm e na marinha arisana.

Força Militar

Apesar de ser capaz de levantar um exército profissional, Yrm depende muito de suas milícias locais para conseguir manter a lei e a ordem em suas cidades e vilarejos. Cerca de 70% do corpo de guarda do reino fica estacionado na região sul, enquanto que 20% fica no condado oeste e apenas 10% no condado do norte. A guarda real de  Yrm, que está a serviço do rei e de seus representantes diretos, é composta por soldados bem-treinados, equipados com cota-de-malha, alabardas, arcos e maças; imagem bem diferente das milícias que servem os poderes locais menores: Muitas vezes não passam de aldeões mal-treinados vestidos em armaduras de couro, armados com maças toscas e escudos de madeira.

O corpo de elite do exército yrmniano são os Caçadores dos Céus, um grupo de 200 soldados que lutam montados nos arredios grifos cinzentos, armados com espadas, arcos e lanças curtas. Treinados desde pequenos, eles atuam não só como guarda-costas do rei, mas como também agentes reais análogos aos magos de guerra imperiais.

Política

Dos três condados, o do sul é a terra do rei yrmniano e sedia a sua corte. Olaf II é um velho guerreiro que  herdou o poder com a morte de seu pai durante uma caçadas aos lobos-do-inverno. Experiente e orgulhoso chefe de guerra, o rei se vê como um defensor de seu povo, mas não controla sua sangüinolência contra aqueles que desafiam sua autoridade e é conhecido tanto por seu sadismo como por sua fama de beberrão. Seus movimentos políticos são marcados pela truculência, prendendo e exilando seus opositores, sob a vista grossa do império arisiano, que vê nele um forte aliado.

O rei lida com vários conflitos simultâneamente: A instabilidade da agressiva tribo goblinóide ao leste, as perigosas ambições territorialistas do reino gigante ao norte e as matilhas selvagens de lobos-do-inverno.

A tribo de goblinóides polares lentamente avança impunemente no território yrmniano, mesmo com um tratado de fronteiras assinado. Devido à fraqueza militar no norte, Yrm assiste de mãos atadas a invasão de seu território, já que o rei reluta em pedir ajuda ao império arisano por temer que venha a ser deposto por um administrador imperial. Especula-se que o exército real venha a ser mobilizado quando os goblinóides tiverem avançado demais para poderem recuar sem sofrerem grandes baixas.

No seu extremo norte, o reino de Yrm choca-se com os interesses de Galutor, o rei-bruxo dos gigantes do gelo, um ávido líder que busca expandir o seu território através da força militar. De fato, Galutor considera muito do condado do norte como uma área de seu reino, que é apenas ocupada por alguns vilarejos yrmnianos. Espiões de Yrm dizem que o rei-bruxo não declarou guerra ainda porque está mais ocupado com uma missão religiosa no momento, mas que em breve pode iniciar uma marcha, que seria desastrosa para Yrm.

A cada ano as matilhas dos lobos-de-inverno se tornam mais violentas e ferozes. Os números de ataques a caravanas tem aumentado significativamente, assim como os ataques a rebanhos de aldeias.  Os plebeus comentam que as criaturas vem ficando mais espertas e já conseguem entender o dialeto local, bem como prever as movimentações de caravanas. A guilda de caçadors não está conseguindo dar conta dos ataques e o Olaf II pensa em pedir auxílio para conter a ameaça.

Leis

Como uma grande parte do território yrmniano não recebe proteção regular, é concedido aos plebeus o direito de porte de armas para defesa própria nas zonas rurais.

A escravidão, por conta da lei arisana, é proibida para homens e raças amigas, mas as bárbaras não estão protegidas legalmente, embora normalmente sejam executadas.

Duelos são proibidos. Ao invés disto, se dois homens querem resolver suas diferenças, ambos devem partir em um bando de caça que deverá durar pelo menos três dias, afim de descobrir qual deles é capaz de abater a maior besta sozinho, e então este será declarado o melhor caçador, o que na cultura local significa o vencedor.

Perigos

O maior perigo em Yrm é, indisputavelmente, o seu inverno rigoroso. Qualquer um que for pego despreparado sofrerá severamente com as temperaturas muito abaixo de zero grau, além das tempestades de neve constantes. Se for na região norte, pior, pois lá o frio é mais intenso e não há tantos povoados como nas outras regiões.

Os lobos-do-inverno, freqüentemente chamados de bestas da neve, habitam a região norte, se aproveitando das fortes nevascas do inverno para caçar com facilidade suas presas, formando ferozes matilhas que por vezes agridem pequenos vilarejos em busca de comida. Viajantes são freqüentemente emboscados durante a noite assim que as bestas encontram o rastro, a menos que eles sejam superiores numericamente a estes. Os poderes locais e a guilda de caçadores costumam organizam caçadas para obter lucro nas vendas de pele, garantindo assim também a segurança da população, mas ultimamente o tamanho das matilhas tem aumentado consideravelmente.

Nas cadeias de montanhas vivem os bestiais grifos cinzentos, que se alimentam de qualquer animal ou homem que ouse cruzar o seu caminho durante o dia. Sua presença atrái alguns aventureiros que arriscam suas vidas para roubar ovos dos ninhos, a fim de vendê-los na cidade por um alto preço, embora os ovos sejam menos valiosos que os de grifos pardos, por conta da natureza arisca. Os grifos cinzentos acabam sendo um estorvo para aqueles que precisam viajar através das estradas que cruzam as montanhas, pois são criaturas extremamente territoriais e não hesitam em atacar pequenos grupos.

Bandidos costumam emboscar mercadores tanto nas estradas que ligam o setor oeste ao sul como na fronteira do sul. Geralmente eles agem em pequenos bandos, de até oito pessoas, nas cercanias desguarnecidas das estradas de cidades importantes. Seus alvos preferenciais são mercadores, mas qualquer viajante solitário facilmente é assaltado se não tomar precauções.

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Descrição

Um musculoso homem alto, com sedosos cabelos azuis compridos que chegam até a metade se suas costas, pele azulada como o mais puro gelo e porte majestoso. Ornado com braceletes, anéis e cordões dourados, veste uma fina pelagem branca de caça que o cobre até a cintura e deixa o peito nu à mostra, além de um saiote da cor de seus cabelos com detalhes em ouro. Através de um cavanhaque e olhos que cintilam energia mágica errática, percebe-se uma expressão séria e profunda.

História

Galutor, o rei bruxo do norte, é um gigante do gelo que possui um reino nos confins selvagens do mundo. Bastante forte e inteligente, fora o herdeiro do rei passado e agarrou com todas as energias o trono, sendo truculento o suficiente para liquidar seus adversários com agilidade e ser coroado. Ele é um grande guerreiro e um bom mago, tendo se especializado em magias da escola de Transmutacao e renegado Necromancia e Ilusão – escolas que ele mais despreza. Sua fama é grande o suficiente para estar presente em forma de lendas nas terras mais civilizadas, histórias estas que contam como ele e sua corte moram em uma torre invertida no extremo norte, onde o gelo é tão duro quanto o ferro; outras dizem que ele por conta de suas bruxarias, onde quer que ele pise o inverno será mais rigoroso. De qualquer forma, Galutor está principalmente interessado em descobrir a localização da Prisão de Gelo, um mito da religião de sua raça que diz que o pai dos gigantes de gelo foi aprisionado muitas eras atrás. Ao libertar O Pai, que supostamente é mais alto que uma montanha, o rei bruxo espera que seja favorecido pela divindade e consiga ampliar o seu domínio.

A seu serviço, o rei conta com poderosos aliados. O primeiro deles é Hrymgird, um velho dragão branco que o serve como montaria; o segundo é Valnarak, um excepcional lobo-do-inverno que controla estes animais pela força e carisma; o terceiro é na realidade o seu corpo de guarda pessoal: São 12 gigantes do gelo bem-armados que acompanham Galutor, protegendo-o de tentativas de assassinato e golpes.

Interpretação

Galutor possui um tom agressivo em sua fala, como alguém que vê todos como súditos ou potenciais súditos. Sua expressão normal é um tanto zangada, apesar de não ser mau-humorado, mas rapidamente se torna risonha e descontraída quando tem a oportunidade de beber hidromel, que é sua bebida favorita. O rei bruxo é muito orgulhoso no que toca as suas capacidades pessoais e adora demonstrar sua superioridade física, mas não é tolo de aceitar um desafio se souber que tem chances de perder, a menos, é claro, que esteja alcoolizado. Ele é, para os padrões dos gigantes, civilizado o suficiente para receber confiança, mas esta aparência é falsa: O rei trairá sua própria palavra se estiver em uma situação ruim, o que geralmente o leva a utilizar a força.

Galutor não aprecia obras-de-arte, exceto armas e armaduras ornamentadas; dinheiro também não o satisfaz plenamente. O que ele busca é conhecimento arcano e religioso. Ele sabe que é um grande mago para seu povo, mas tem consciência de que não passa de um medíocre conjurador arcano perante os outros – e isso o envergonha.  Seu crescente interesse na lenda d’O Pai é reflexo desta sua mediocricidade.

Posses

  • Espada larga Frost Band;
  • Anel de Proteção +2;
  • Anel do Mago I;
  • Cinto de Força dos Gigantes +4;
  • Tiara do Intelecto +2;
  • Capa da Resistência +3;
  • Botas Aladas;
  • Corneta da Explosão (Horn of Blasting)
  • Colar das Bolas-de-fogo tipo VII;
  • Luva do Armazenamento;
  • Conta de Força
  • Poção da Invisibilidade;
  • 02 Poções de Curar Ferimentos Graves.

Ficha

Hit Dice: 14d8+6d4+3d6 (230 hp)
Initiative: +6
Speed: 40 ft. (8 squares)
Armor Class: 26 (-1 size, +2 Dex, +9 natural, +4 mage armor, +2 ring) touch 17, flat-footed 24
Base Attack/Grapple: +13/+27
Attack: Frost Brand +27 melee (3d6+1d6+18+3/19-20 x2) or slam +24 melee (1d4+12) or rock +14 ranged (2d6+12)
Full Attack: Frost brand +27/+22/+17 melee (3d6+1d6+18+3/19-20 x2) or 2 slams +24 melee (1d4+12) or rock +14 ranged (2d6+12)
Space/Reach: 10 ft./10 ft.
Special Attacks: Rock throwing
Special Qualities: Immunity to cold, low-light vision, rock catching, vulnerability to fire, Arcane Sight, Tongues
Saves: Fort +18[+21], Ref +7[+10], Will +11[+14]
Abilities: Str 30[34], Dex 14, Con 25, Int 16[18], Wis 14, Cha 8
Skills: Athletics* +27, Concentration +22, Intimidate +14, Knowledge (Arcane) +14, Knowledge (Religion) +14, Spellcraft +14, Perception* +17, Ride +12
Feats: Cleave, Power Attack, Arcane Strike, Improved Initiative, Combat Reflexes, Lightining Reflexes, Combat Expertise, Practiced Spellcaster, Craft Wondrous Item, Improved Sunder
Challenge Rating: 18
Alignment: Neutral/Evil

Primeiro Círculo (8*+1+1)
Mage Armor
Shield x2
True Strike x2
Magic Missile x3
Feather Fall
Alarm

Segundo Círculo (3+1+1)
Resist Energy
Cat’s Grace
Glitterdust
Darkvision
Shatter

Terceiro Círculo (3+1+1)
Suggestion
Heroism
Haste
Water Breathing
Lightning Bolt

Quarto Círculo (2+1+1)
Polymorph
Fire Shield
Dimension Door
Wall of Ice

* Athletics = Climb + Jump
* Perception = Spot + Listen

A Escola Arcana de Aris é a responsável pela formação dos magos de guerra, que representam a espinha dorsal do exército imperial. O edifício é um complexo fortificado localizado no topo de uma montanha solitária no meio da floresta. No pé da montanha há um pequeno vilarejo para o abastecimento de mercadorias.

Todos os anos, 50 jovens homens com 15 anos de idade, todos vindos de famílias nobres, ingressam na escola. Durante os cinco anos em que ficarão separados da família, eles recebem o treinamento militar e arcano adequado para a futura experiência no exército imperial. A maioria deles se gradura como Mago de Guerra, enquanto que um, e apenas um, se graduará como Arauto de Aris.

(109 pontos) Mago de Guerra
Os magos de guerra são 49 dos 50 alunos formados. Os benefícios por ser um mago de guerra são vários. Além de fazerem parte do seleto grupo que pratica a arte arcana, cada um deles recebe um grifo, que embora seja propriedade do império acaba sendo de facto do próprio mago. Há um grande prestígio social acompanhado da patente militar de capitão.
O serviço militar obrigatório dura 5 anos, tempo no qual é esperada a participação em pequenos conflitos e no controle de pragas em troca de um generoso soldo. A partir daí, o mago entra para a reserva e deve buscar sua própria forma de sustento.
Há uma grande rivalidade entre magos tradicionais e os de guerra, pois estes tendem a ser vistos por aqueles como intelectualmente brutos e pouco preocupados com as pesquisas teóricas da magia em si. O segundo grupo, por sua vez, vê o primeiro como estudiosos acomodados em uma vida fácil e tranqüila.

Dentro das regras
Um mago de guerra comum, ao final de seu treinamento, recebe os seguintes tratos:

  • (24) Aliado (Soldado Imperial, 25% dos pontos, Constante, Grupo 6-10)
    Aonde estiver, o mago de guerra poderá exigir um grupo de soldados para acompanhá-lo na realização de qualquer tarefa.
  • (15) Grupo de Contato (Exército Imperial, Perícia Efetiva 12, 9 ou menos, Completamente Seguro)
    O exército imperial concede as informações que o mago de guerra precisar.
  • (10) Poder de Policial 2
    O mago de guerra tem jurisdição para forçar a lei em todo território imperial, podendo prender suspeitos, realizar buscas com autorizações.
  • (40) Patrono (Exército Imperial, Equipamento Grifo, 12 ou menos)
    O exército imperial fornece suporte para magos de guerra.
  • (5) Imunidade Legal 1
    O mago de guerra não é restringido pelas leis locais.
  • (10) Posto Militar 2
    Ao terminar sua estada na Escola Arcana de Aris, o mago de guerra sai formado como Sargento.
  • (25) Magery 0+2
    O treinamento arcano recebido pelo mago de guerra é refletido em seu poder.
  • (10) Estima Social 2 (Mago de Guerra)
    A sociedade preza e trata bem aqueles que conseguem se formar na Escola Arcana de Aris.
  • (-10) Código de Honra (Soldado)
  • (-20) Dever (Exército Imperial, Sempre, Extremamente Perigoso)

(168 pontos) Os Arautos de Aris
Em toda classe que se forma há um arauto de Aris. Geralmente é o melhor aluno da turma, sendo indicado pelo alto rei e pelos tutores. Escolhido para representar a fina flor do exército imperial, os arautos acabam acumulando diversas funções cerimoniais e práticas, passando desde celebrações religiosas até guarda-costas do alto rei.
Em alguns casos, porém, o alto rei e os tutores acabam indicando dois alunos distintos. Quando isto ocorre, um duelo é marcado dentro da escola de Aris, onde vence quem subjugar o oponente primeiro. Os combates não são até a morte, embora não haja nenhum tipo de proteção mágica. O vencedor leva as glórias de ter se tornado um arauto, enquanto que o perdedor não passa de um mago de guerra comum.
Além do treinamento militar e arcano, os arautos recebem também instruções religiosas e se graduam também na Igreja. O serviço militar torna-se vitalício, acompanhado de um soldo bem maior e dois grandes benefícios que estão fora do alcance dos magos: A montaria é um filhote capturado de dragões das montanhas e, graças a um acordo entre o império e os reinos anões das montanhas, o arauto recebe uma armadura completa feita de adamantino.

  • (48) Aliado (Mago de Guerra, 50% dos pontos, Constante, Grupo 6-10)
    Aonde estiver, o arauto de aris poderá exigir um grupo de magos de guerra para acompanhá-lo na realização de qualquer tarefa.
  • (30) Grupo de Contato (Exército Imperial, Perícia Efetiva 15, 9 ou menos, Completamente Seguro)
    O exército imperial concede as informações que o arauto precisar.
  • (5) Investidura Clerical
  • (5) Propósito Maior (Defender o Império)
  • (+5) Poder Policial 3
  • (+10) Posto Militar 4
  • (+10) Magery 3
  • (+10) Estima Social 4
  • (5) Tenure (Arauto)
  • (-10) Disciplina da Fé (Misticismo)
  • (-15) Fanaticismo Extremo (Império)
  • (-5) Voto de Castidade

Mardanha, o grande império do norte

Sua latitude varia entre o equivalente ao norte da itália até a península escandinava. O clima predominante é o subtropical úmido, embora haja o temperado e o sub-glacial nas áreas de maior latitude.

Ao Oeste há um mar amigável para navegações e três grandes ilhas. Cada ilha possui uma vila e um posto militar, além de portos para viabilizar o comércio.

Ao Norte, as terras se tornam alvas e o gelo predomina durante a maior parte do ano. Pelo clima hostil, é a região menos populosa do império. Grandes florestas coníferas e algumas montanhas são encontradas aqui.

Ao Sul, uma longa cordilheira longitudinal forma uma barreira natural que protege esta região do império. O barlavento propicia condições favoráveis à agricultura. Como resultado disto, a floresta que se encontra aqui está perdendo espaço para o cultivo de alimentos.

Leste?

Dada a sua grande extensão, o grão-império é dividido em reinos menores. Cada reino é administrado por um rei que reina sobre toda a nobreza menor, estando todos sob o poder do Alto Rei. Cada região pode criar suas próprias leis, desde que estas não entrem em conflito com a lei do império, pois ela suplanta todas as outras.

O Alto Rei

O alto rei é a autoridade máxima no império. Suas decisões suplantam qualquer outra do clero ou do poder judiciário. É a vontade dele que move o exército imperial para as guerras, é ele quem nomeia os juízes dos reinos e é ele quem escolhe os Arautos da escola de magia. Um rei não pode, contudo, destituir qualquer nobre inferior de uma região que não seja da sua natal.

Quando o alto rei morre, todos os reis das regiões que compõem o império se juntam na capital para eleger um novo. Somente durante as eleições, os herdeiros legítimos podem assumir o controle das regiões. Se não houverem herdeiros, interventores imperiais, geralmente juízes, assumem até que as eleições acabem e os reis voltem aos seus reinos.

Os Reis

Humanos descendentes das primeiras famílias colonizadoras desta área, a maioria destas famílias escalou do título de marqueses até condes e duques. Os reis podem controlar o exército local como bem entenderem, além de poderem indicar membros nas eleições do clero.

A minha periódica ausência no blog não tem um motivo bem definido, mas posso dizer que noticiar tanto D&D 4 me deixou desanimado. Percebi que estive muito preso ao sistema 3.5, por isso estou visando a idéia em si – livre de regras – e imaginar. Meu próprio sistema, cenários medievais fantásticos e futuristas distópicos…

Estou pensando em refinar a idéia de um cenário europeu com todos os elementos da fantasia: Ogros, trolls, grifos, dragões, fadas, magia. Claro que não teria nada de criaturas escancaradas no meio de centro urbanos, seria algo muito mais sútil e oculto da visão geral. Pode-se dizer que há influência de WoD no meio disto tudo, tornando a europa medieval um lugar muito mais perigoso do que ignorantes aldeões podem imaginar.

Antes de tudo é necessário explicar a vida dos magos. As restrições são duras:

  • Talentos metamágicos restritos. Uma ordem pode conhecer “Extend Spell” mas não “Maximize Spell”, e mesmo assim só ensinaria aos membros graduados seus segredos.
  • Magias restritas. Mesma explicação dos talentos. Aprender uma magia levaria um tempo em meses igual ao círculo dela. Exemplo: Aprender Desintegrar levaria seis meses.
  • Assim como todas as outras classes, a maioria das CdPs seria restrita. Um aspirante à Mystic Theurge deve receber os ensinamentos dos Silenciosos antes de poder pegar níveis nesta classe. Apenas classes como Arquimago e a Specialist Wizard (se não me falha o nome) seriam liberadas para qualquer um.

Como sua magia é aprendida pelo estudo, eles são obcecados pelo segredos arcanos que os feiticeiros possuem, visando unir a magia inerente destes com o conhecimento elaborado dos próprios magos. Assim sendo, eles em sua maioria caçam feiticeiros e bruxos.
Eles se organizam em ordens justamente pela grande dificuldade de aprendizagem, bem como pela proteção que a organização tem pelos seus membros e eles por ela. A hierarquia é em geral rígida, e a resposta para traições é sempre implacável. O acesso às magias mais perigosas e importantes é delegado apenas aos altos membros, o que cria uma enorme rede de politicagem dentro das ordens. Algumas poucas ordens permitem que não apenas magos participem delas, mas também guerreiros, clérigos e feiticeiros e outros indivíduos.
Constantemente acusados pelos clérigos e seus inquisidores, os magos evitam ao máximo entrar em confronto direito com a Igreja e seus seguidores. O clero por sua vez só se interessa em pressionar magos se isso lhe convier de alguma maneira, seja politicamente ou financeiramente.

De uma maneira resumida descreverei dois exemplos de ordens, descrevendo também as classes de prestígio da edição 3.5 que conseguem captar bem o espírito delas. Ressalto que as ordens arcanas são grandes e frequentemente entram em contato com aqueles que possuem filosofia semelhante. Os Filhos do Aesir por exemplo podem vir a tolerar clérigos que partilhem de sua visão romântica e valorosa da batalha, mas o clérigo nunca alcançará as posições que um mago ou guerreiro chegar a ter.

Círculo de Fogo: Magos que ao invés de caçar feiticeiros e torturá-los em experimentos decidiram treinar uma nova leva de artistas arcanos.
Acesso a maioria das magias destrutivas de evocação.
Classes Permitidas: Mago, Feiticeiro, Warlock
Classe Privilegiada: Feiticeiro
Classe de Prestígio: Ultimate Magus
Região: Península Ibérica, península Itálica, sul da França.

Filhos dos Aesir: Magos que dedicaram os seus estudos arcanos junto com o treinamento de armas como a espada.
Classes Permitidas: Mago, Guerreiro
Classes Toleradas: Bárbaro, Clérigo
Classe Privilegiada: Mago
Classe de Prestígio: Eldritch Knight, Spellsword
Região: Península Escandinava

Os Silenciosos: Organização de magos que discretamente se mantêm neutra e oculta.
Classes Permitidas: Mago, Clérigo
Classe Privilegiada: As duas
Classe de Prestígio: Mystic Theurge
Região: Originalmente Império Bizantino, depois Sacro Império Germânico, França, Itália

Sementes de Dagda: Reverenciadores da natureza em geral.
Classes Permitidas: Mago, Druida, Clérigo (Natureza)
Classes Toleradas: Feiticeiro, Bárbaro, Ranger
Classe Privilegiada: Druida
Classe de Prestígio: Arcane Hierophant, Geomancer

Por isso preciso de pessoas que cursem História!

Durante o Império Romano os Umbrae Arcanis serviram aos senadores e ao César como espiões e guarda costas nas guerras secretas que as várias facções travavam atrás do palco. Treinados rigidamente desde crianças, recebiam educação sobre o mundo secreto e seus embates arcanos enquanto eram alienados com o passar dos anos. Prezados por sua habilidade de manipular as sombras, alguns poucos foram temidos por serem capazes de refletir magias com meras espadas.

 

Pré-requisitos:

  • BBA 7 ou maior;
  • 5 graduações em Conhecimento (Arcano) [Knowledge (Arcane)], Identificar Magia [Spellcraft];
  • Especialização em Combate [Combat Expertise], Esquiva [Dodge], Foco em Perícia (Identificar Magia) [Skill Focus (Spellcraft)]


Dado de Vida:
d8
Bônus Base de Ataque: Médio
Fortitude: Bom
Reflexos: Ruim
Vontade: Bom

As perícias de classe (e a habilidade base de cada perícia) de um umbrae arcanis são: Acrobacia [Tumble] (Des), Cavalgar [Ride] (Des), Concentração [Concentration] (Con), Conhecimento (Arcano) [Knowledge (Arcane)] (Int), Esconder-se [Hide] (Des), Furtividade [Move Silently] (Des), Identificar Magia [Spellcraft] (Int), Intimidar [Intimidate] (Car), Observar [Spot] (Sab), Ofício [Craft] (Int), Ouvir [Listen] (Sab), Profissão [Profession] (Sab).

Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + Modificador de Inteligência

Nível 1 • Conjurar Sombra (Sob): Uma vez ao dia o Umbrae Arcanis pode transformar sua sombra comum em uma Sombra (Shadow), como descrita no livro dos monstros. Ela tem a mesma tendência do personagem, não cria spawns nem pode ser expulsa/controlada por terceiros. Todas as habilidades do mestre provindas dos níveis de Umbrae Arcanis ela também possuirá. O valor de inteligência dela será igual a 5 + níveis de Umbrae Arcanis e se comunicará nos mesmos idiomas que seu mestre.

Uma vez que a sombra seja conjurada, o personagem perde todas as habilidades sobrenaturais e similares à magia advindas dos níveis de Umbrae Arcanis e este não projetará sombras até que ela volte ao corpo. A sombra permancerá animada por até seis horas e pode esta habilidade ser interrompida a qualquer momento, porém a conjuração só poderá ser realizada uma vez ao dia não importando quanto tempo tenha sido gasto.

Se a sombra for destruída durante o efeito da habilidade, o umbrae arcanis deve realizar um teste de fortitude CD 15. Se ele falhar, perderá 200 de XP por nível de umbrae arcanis. Um sucesso reduz essa quantidade para 100 de XP por nível de classe de prestígio. A XP de um umbrae arcanis nunca poderá ser menor que zero devido à destruição da sombra. Durante 60 dias, ele não poderá conjurar nenhuma outra sombra e tampouco projetará uma comum.

A cada dois níveis subseqüentes, aumente o HD da sombra em +2. Recalcule BBA, Saves e etc.

Nível 1 • Resistência à Magia (Sob): O Umbrae Arcanis ganha RM igual a 15 + níveis de Umbrae Arcanis.

Nível 2 • Resistência Arcana (Sob): Contra efeitos de magias arcanas o Umbrae Arcanis recebe +1 em seus testes de resistência. Este bônus aumenta para +2 no 5º nível e para +3 no 8º.

Nível 3 • Manto das Sombras (Sob): Como uma ação swift para ativar/desativar, o Umbrae Arcanis anima sua própria sombra e se funde com ela, ganhando imunidade contra magias arcanas de até 1/3 de seu nível de Umbrae Arcanis + 1 nível. O Manto das Sombras dura 10 + mod. de carisma rodadas e pode ser utilizado em intervalos de tempo diferentes.

Nível 4 • Visão Arcana (Sm): No 4º nível, o Umbrae Arcanis fica sob efeito contínuo de Arcane Sight. A única diferença é que os olhos do personagem ficam com um brilho avermelhado; um teste de conhecimento arcano CD 25 identificará o umbrae arcanis como tal. Esta habilidade pode ser suprimida/resumida como uma ação livre. Nível de conjurador igual ao nível de Umbrae Arcanis.

Nível 5 • Resistência Arcana (+2)

Nível 5 • Silencioso como uma Sombra (Sm): No 5º nível, o Umbrae Arcanis fica sob efeito contínuo da magia Silence, com a única diferença que o raio de efeito da magia se torna 1,5m. Nível de conjurador igual ao nível de Umbrae Arcanis. Esta habilidade pode ser suprimida/resumida como uma ação livre.

Nível 6 • Manto das Sombras (Magias de até 3º círculo)

Nível 7 • Defletir Raios (Sob): No 7º nível o Umbrae Arcanis pode defletir um raio desferido pelo alvo de sua esquiva como um ataque de oportunidade enquanto estiver empunhando uma espada ou arma com lâmina similar. O atacante realiza um ataque de toque normal. O Umbrae Arcanis realiza seu ataque de oportunidade para defletir o raio, precisando igualar ou superar o resultado do ataque do raio + 5 + o nível da magia. Esta habilidade não faz com que a magia seja refletida devolta no conjurador.

Exemplo: Harry o mago ataca com um desintegrar um umbrae arcanis, tirando ao todo no seu ataque de toque um 18. O umbrae arcanis por sua vez precisa conseguir ao menos um 29 (18+5+6) no seu ataque de oportunidade para não ser atingido pelo desintegrar.

Nível 8 • Resistência Arcana (+3)

Nível 9 • Manto das Sombras (Magias de até 4º círculo)

Nível 9 • Conjurar Sombra Maior (Sob): No 9º nível, o Umbrae Arcanis passa a conjurar uma Greater Shadow ao invés de uma simples Shadow. Ela retém todas as habilidades e restrições da sombra anterior, além de ganhar Empathic Link como um familiar de um mago. Não inclua HD’s extras.

Nível 10 • Refletir Raios (Sob): Ao ultrapassar o valor necessário para defletir um raio por 10 ou mais, o raio é automaticamente rebatido como se o Umbrae Arcanis estivesse sob efeito de Spell Turning.

Como prometido, aqui vai a segunda parte sobre os Silenciosos, um grupo fictício de magos religiosos ambientados na Europa.
Aviso que este material sofrerá alterações e melhoramentos posteriores, além de estar parcialmente completo. Colocarei a descrição do cargo de Ancião Iluminado e Guardião Oculto, bem como a opinião dos silenciosos quanto aos feiticeiros, outras ordens arcanas e a Igreja. Não descrevi como o processo de promoção ocorre, por enquanto ficando em aberto para os mestres.

Dogma: Deus não tem rosto nem religião, é a entidade criadora de tudo. Humanos são sua maior criação e qualquer tentativa de algum deles criar uma igreja significa abandonar O Criador. Deus é magia e magia é Deus. A magia arcana é uma outra ferramenta divina para dominar os seres infernais e seu uso deve ser acompanhado de extremas precauções para que as criaturas dos planos inferiores não corrompam os usuários dela com falsos pactos.

Conceituação: A hierarquia dentro da organização não favorece apenas magos, mas também clérigos. Subir na pirâmide requer não apenas inteligência e experiência de vida, como também pede um pequeno jogo de política. Aqui estão as fórmulas para calcular o respeito de seu personagem na ordem.

Magos:
A maioria dos silenciosos são magos, sejam eles especializados ou não. Os principais cargos estão abertos apenas para aqueles que utilizam magia arcana, e este acaba sendo o principal caminho dos iniciados.
Conceituação: 3/4 do nível de conjurador arcano + mod. de int. + mod. de car.
• Ao ganhar um nível de arquimago, o personagem recebe +5 na sua conceituação.

Clérigos:
O clero da congregação é responsável pelos conselhos dados aos líderes na hora de decisões importantes, bem como pelo zelo dos rituais sagrados e pela política com o mundo exterior.
Conceituação: 1/2 do nível de conjurador divino + mod. de sab. + mod. de car.
• Ao ganhar um nível de hierofante, personagem recebe +3 na sua conceituação.

Teurgistas Místicos:
A meta de todo iniciado é dar passos espirituais e conseguir a iluminação necessária para mesclar magias arcanas e divinas. Os poucos teurgistas místicos são muitíssimo respeitados pelos outros membros e podem ocupar qualquer posto dentro da hierarquia da ordem, embora passem a maior parte de seu tempo meditando dentro de templos com incensos e velas.
Conceituação: 1/2 do nível conjurador arcano + 1/2 do nível de conjurador divino + mod. de int. + mod. de sab. + mod. de car.
• Teurgistas místicos também adicionam os bônus na conceituação provindo de arquimago e hierofante.

Hierarquia: Os silenciosos possuem uma organização interna que a princípio une magos e clérigos, para depois separar e apenas no topo dela unir novamente as duas trilhas de magia.

Acólitos: Os magos e clérigos com menor conceituação formam a base da ordem dos silenciosos. A tarefa desta camada é principalmente a de pesquisar o refinamento de magias, angariar dinheiro para sustentar toda a organização e estar à par do que ocorre em suas comunidades para informar os Aspectos Menores, além de iniciar mais pessoas.
Atribuições: Doar 15% de sua riqueza total por ano para a ordem e buscar novos iniciados.
Atribuições exclusivas de magos: Dedicar dois meses ininterruptos por ano para estudar novas magias.
Atribuições exclusivas de clérigos: Dedicar dois meses ininterruptos por ano para os rituais sagrados, organizar um culto local.
Direitos de todos: Proteção em caso de necessidade, custo de vida comum (45 po por mês).
Direitos de magos: Acesso à magias restritas, material para estudo gratuito (grimórios).

Aspectos Menores: Em um país ou região existem três líderes com poderes iguais que representam a Cegueira, Surdez e Mudez. Não se sabe quando adotaram estes nomes para os cargos, embora alguns relatos antigos digam que eles estão ligados à questão da ocultação dos silenciosos perante o mundo. De uma forma ou de outra, os Aspectos Menores relatam os assuntos mais importantes aos Aspectos Maiores uma vez ao ano.
Atribuições: Doar 15% de sua riqueza total por ano para a ordem , dedicar três meses ininterruptos por ano para estudar novas magias.
Direitos: Acesso à magias restritas, proteção em caso de necessidade, custo de vida bom (100 po por mês), uma pequena casa em seu nome em algum lugar aleatório, acesso à magias restritas, material para estudo gratuito (grimórios).
Conceituação mínima: 10
Classes permitidas: Magos, teurgistas místicos

Aspectos Maiores: No continente todo existem apenas três líderes máximos com poderes iguais, aos moldes dos Aspectos Menores. Mais secretivos que seus subordinados, a maioria dos Aspectos Maiores adotam apelidos e nomes falsos. As poucas ocasiões na quais eles se reúnem é uma vez a cada ano, e com o restante da ordem apenas uma vez a cada cinco anos.
Atribuições: Doar 15% de sua riqueza total por ano para a ordem, dedicar cinco meses ininterruptos por ano para estudar novas magias.
Direitos: Acesso à magias restritas, proteção em caso de necessidade, custo de vida extravagante (200 po por mês), uma grande casa em seu nome em algum lugar aleatório, material para estudo gratuito (grimórios).
Conceituação mínima: 15
Classes permitidas: Magos, teurgistas místicos

Conselheiros: Clérigos que são os guias espirituais dos Aspectos Maiores, aconselhando e guiando as decisões tomadas. Existem ao todo seis conselheiros que se reúnem uma vez a cada semestre. Nos encontros eles discutem todos os temas importantes relacionados à ordem mas encaminham as decisões para os magos. Eles também são responsáveis pela organização dos Guardiões Ocultos, que caçam os dissidentes e traidores.
Atribuições: Doar 15% de sua riqueza total por ano para a ordem, dedicar cinco meses ininterruptos por ano para os rituais sagrados, organizar os Guardiões Ocultos.
Direitos: Acesso à magias restritas, proteção em caso de necessidade, custo de vida extravagante (200 po por mês), uma grande casa em seu nome em algum lugar aleatório.
Conceituação mínima: 15
Classes permitidas: Clérigos, teurgistas místicos

[Update 04/09/07] Modificado marcador para “Histórias e Contos”

Aqui vai a primeira parte sobre Os Silenciosos, uma ordem fictícia de magos ambientada na Europa. A segunda parte falará mais sobre a hierarquia e as principais figuras dentro da congregação. A terceira por sua vez será dedicada às magias conhecidas e desenvolvidas, bem como os talentos metamágicos criados por eles.

Os Silenciosos

É dito que esta ordem foi criada em entre o século III e IV em Bizâncio, embora a maioria das fontes ache que apenas depois da legalização do cristianismo pelo imperador Constantino é que o grupo tomou alguma consistência maior, e que só a partir daí se pode considerar fundada a irmandade. Crê-se que os primeiros membros da ordem tenham sido altos-clérigos do próprio império bizantino, que à princípio eram secretamente cristãos, mas que depois da oficialização do cristianismo por Teodósio em 391 acabaram por iniciar outros sacerdotes em uma ramificação da própria religião cristã.

Até então os silenciosos apenas eram mais um grupo herege dentro de um império cristão, embora é verdade estivessem ocultando a verdade sobre suas crenças dentro do próprio clero oficial. Tudo mudou por volta do século VII, quando Spyridon, um dos altos-clérigos dos silenciosos, voltou do Egito trazendo consigo um artefato de enorme poder: A Chave de Salomão. Um livro que trazia instruções sobre como invocar espíritos e utilizar os poderes mágicos de demônios em favor do usuário, que acreditava estar perdido para sempre em alguma sarcófago esquecido no deserto. Como Spyridon conseguiu este livro nem mesmo as maiores ordens arcanas da Europa conseguiriam vir a responder séculos mais tarde, embora fosse uma excruciante dúvida que gerava debates e especulações dos maiores magos de seus tempos que resultou em diversas teses, como a de que o próprio Deus personificado na forma de Spyridon havia entregue o livro aos silenciosos para que estes dominassem os seres do outro mundo. A questão é que depois que a Chave de Salomão apareceu, os antes alto-clérigos hereges começaram então a praticar rituais ainda mais obscuros enclausurados em seus templos, mesclando rituais sagrados com círculos mágicos de proteção; gestos e gravuras no chão com rezas; incensos místiscos com velas brancas e vermelhas.

No século IX os observadores foram descobertos e sistematicamente executados pela Igreja, embora circule a lenda entre as ordens européias de que houve um traidor não-identificado entre os conselheiros que foi deslumbrado com a visão de se tornar um Ancião às custas da morte de seus companheiros. De uma maneira ou de outra, a perseguição acabou culminando na fuga dos clérigos e magos restantes para a Europa ocidental, onde então se instalaram principalmente nas regiões que hoje correspondem à França e Alemanha. Com o passar do tempo, os silenciosos se tornam mais secretivos que antes e se organizaram de um tal modo que os graduados de nível mais baixo (e conseqüentemente a maioria dos infirmus) não tinham o mesmo acesso aos superiores que outrora estava instaurado na irmandade. Ao contrário de outras ordens arcanas de seu tempo, os silenciosos não intervinham nem mesmo de maneira sutil nos assuntos que poderiam vir a favorecer a própria sobrevivência da congregação, mantendo-se neutros durante quase todas as guerras e cismas, ganhando o apelido de os observadores.

Se a ordem acabou ou ainda existe não se sabe ao certo. Algumas poucas vezes por décadas surgem relatos de que auto-intitulados silenciosos ensinam pequenos truques aos que pagam bem por isto. Todas as ordens restantes entretanto sabem que estas pessoas na verdade são idiotas que estão arriscando seu próprio pescoço sem terem sequer noção disso e que estes “truques” na verdade são conhecimentos de fácil acesso que requerem pouca concentração e prática, não sendo então nenhum dos maiores segredos que os silenciosos conheciam antes.