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Category Archives: GURPS

Me adiantando no planejando da segunda campanha no (agora) condado de Groningen, no Sacro-Império, consegui reunir uma idéia antiga de aventura secundária com o objetivo desta nova campanha adaptada a um personagem.

Sigurd lutando contra Fafnir

Sigurd lutando contra Fafnir

Antes eu pensava na idéia de colocar uma valquíria aprisionada por um dragão, parecido com o Fafnir, e como recompensa dar um amuleto mágico que garantia uma vida extra. O problema seria que, apesar de ser parte da mitologia germânica, a valquíria ficaria deslocada no contexto geral da europa já cristianizada… Até que um dos personagens da campanha passada (o francês Louis Bellegard) se tornou um demônio e tomou controle das terras do condado.

Voltando a Europa medieval, o cristianismo e as o paganismo (junto com suas lendas) influenciaram-se mutuamente. A já conhecida árvore de natal, os ovos de páscoa e o dia 25 de dezembro são exemplos disso. O dragão que antes simbolizava a ganância de Fafnir, agora era a incorporação do Mal – o Diabo. Trocando a valquíria por um anjo, teríamos uma luta do Bem contra o Mal.

Valquíria

Valquíria

Na minha história, contudo, o anjo perdeu seu corpo físico na luta contra o “dragão” (que então era um dos melhores guerreiros  de Louis) e sua essência foi aprisionada na lâmina quebrada de sua espada, a Caelestivir. Por ter matado uma criatura de Deus que havia sido enviada para acabar com o mal que assola Groningen, o tal guerreiro foi amaldiçoado e se tornou um dragão, sendo impossibilitado de abandonar o local da batalha e guardando a lâmina quebrada até o fim de seus dias.

Para um grupo de 3 personagens de 150 pontos em uma campanha “realista”matar um dragão de mais de 600 pontos vai estar difícil… Supondo que de alguma maneira eles consigam a lâmina, um ritual realizado liberará a essência do anjo, que precisará de um corpo novo de um homem puro para voltar a sua missão. Se tudo correr bem, o cavaleiro teutônico irá se voluntariar para mergir com o ser divino e asssim não só ganhar benefícios como dar também uma direção mais decidida ao jogo, que ainda está na fase inicial.

Transformação do cavaleiro teutônico em anjo

Transformação do cavaleiro teutônico em anjo: Tyrael tem estilo

Elaborando a trama da história, decidi que um barão aliado que eles ainda não conheceram irá mandá-los resgatar um monge que era muitíssimo seu amigo e que fora capturado por Louis. A razão é que o monge teria recebido uma revelação divina sobre o anjo que viria para limpar o mal e iniciara os trabalhos para o ritual, mas acabou sendo preso e torturado. O anjo foi invocado para uma emboscada, e assim o guerreiro o matou com um golpe traiçoeiro. Logo depois o monge também foi também assassinado (e isso nem o barão aliado vai saber) mas não antes de contar suas descobertas ao seu companheiro de cela…

Caelestivir

A Caelestivir ‘e uma espada bastarda forjada para destruir demonios e dotada de vontade. A lamina de prata ‘e de tao boa qualidade que resiste tao bem a golpes como se fosse de a’co, possuindo v’arias passagens da B’iblia est~ao talhadas em baixo-relevo em hebraico de cima a baixo. Ao detectar a presencia de criaturas infernais, a Caelestivir avisar’a atrav’es de um leve formigamento na m~ao, e se for empunhada contra um, sua l^amina soltara um silvo agudo a cada golpe, adicionando +3 de dano extra e ignorando prote”coes naturais de demonios. Ela tamb’em tornar’a quem a empunhar imune a qualquer efeito de controle mental que porventura venha destas criaturas.

Template (106)

Blessed (10)
Detect Evil (Very Common, 30)
Enhanced Move 1 (Air, 20)
Flight (Winged, 30)
Healing (Faith Healing, 36)
Higher Purpose (Destruir todos os demonios, 5)
Power Investidure 1 (10)
True Faith (15)
Unfeazeable (15)
Voice (10)
Dependency (Caelestivir, Rare, Weekly) -60
Odious Personal Habit (Falar ” Nos”  ao inves de ” Eu”) -5
Pacifism (Cannot Harm Innocents)

O template traduz que a fusao entre anjo e cavaleiro se d’a atrav’es de benef’icios relacionados a miss~ao do primeiro, e que as ” desvantagens” ‘eticas e morais vem do segundo, logo o anjo precisa escolher uma pessoa adequada para receber sua essencia e, na pratica, continuar a sua miss~ao original atrav’es dela, permitindo at’e um futuro conceito de anjo ca’ido. Outro detalhe que n~ao est’a explicito ‘e que as asas “de energia”  podem ser ocultas a vontade.

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Vambraces do Grifo: Adornadas com motivos de grifos, estas vambraces feitas de aço concedem ao usuário o poder de telecinese sobre a arma empunhada pelo personagem. Ao arremessá-la ou de alguma maneira perder a arma, pelo próximo minuto as vambraces farão a arma retornar automaticamente se ela estiver até 10 jardas (9 metros). Elas também concedem o poder de empatia com grifos, mas não o de se comunicar.

Vambraces
Bônus: Penalidade para aparar armas de balanço com Brawling de -3 para -1; DR 9 ao invés de 6.

Cinto do Touro: Feito de uma grossa tira de couro com uma fivela de cobre adornada com uma cabeça de um touro em alto relevo, este cinto torna quem o vestir muito mais capaz para carregar peso.
Bônus: Lifting ST +3

Amuleto das Mil Vozes: Ao utilizar este amuleto, a voz do usuário será poderosa e penetrante. Como lado negativo, se for usado por mais de 24 horas consecutivas e removido, o usuário terá sua voz definhada por outras 24 horas.
Bônus: vantagem Voice, desvantagem Disturbing Voice.

Colar dos Cinco Topázios Vermelhos: Feito de prata com detalhes em ébano negro, este amuleto possui cinco topázios vermelhos com cortes circulares.
Uma vez que o usuário o coloque pela primeira vez, os detalhes de ébano irão entrar na pele e causar cinco pontos de dano, sendo impossível remover o amuleto sem causar a mesma quantidade outra vez. O sangue do usuário fará com que os topázios passem do gradiante amarelo-vermelho para o vermelho puro. Uma vez que isso ocorra e o usuário se recupere, ele poderá recuperar um ponto de vida ao pressionar uma das jóias que esteja “carregada”.

Pingente da Proximidade: Ao ser banhado em sangue, o pingente de prata com uma ametista ovalada passará a emitir uma tênue luz violeta sempre que houver mais criaturas do mesmo tipo da original por perto. A luz piscará se a criatura a quem o sangue pertence estiver próxima.

Aldraba Encantada: Com a cabeça de algum animal ou monstro, esta aldraba feita de ferro protege uma porta de pessoas indesejadas. Ao tentar puxar a alça, a cabeça irá automaticamente morder a mão da pessoa (causando 2d+1 de dano cortante). Para entrar seguramente, a argola deverá ser girada antes de puxada, de acordo com uma senha.

Armplate dos Urso:
Bônus: Arm ST +2

Machado dos Jotuns: Feito de ferro, o machado reduz, num raio de três metros, a temperatura em 20 graus. Se isso for suficiente para ficar em 0 ou abaixo, ele causará +3 de dano congelante.

Por Havoc

Passado 3 anos após a queda do antigo barão por conta do grupo aventureiro da primeira campanha, outros três novos viajantes entram no domínio em busca de realizar seus próprios objetivos. Altair, um árabe vindo de Granada que é aparentemente um filósofo; Dragos, um romeno com habilidades morais duvidosas; e um cavaleiro teutônico voltando de uma cruzada na Espanha acompanhado de seu escudeiro, Tomas (NPC).

A bordo de um pequeno barco, Altair e o cavaleiro viajavam para desembarcar em Winterhafen, em Groningen. Altair na verdade está a serviço de uma ordem mística árabe que busca recuperar o Olho de Rá, um artefato egípcio que foi perdido na época do colapso do império romano. O cavaleiro busca retornar a Prússia, onde está instalada a sua ordem. Ambos pouco se falaram durante a viagem, até que durante uma noite o barco no qual viajavam é destruído subitamente por alguma que não foi identificada.

Dragos está em Mosseldorf, um pequeno vilarejo perdido que fica do lado de um pântano. Ele é um cigano, e pior, ele é o cigano destinado a destruir o seu próprio povo através de profecias oníricas. Caçado, ele foge e adota uma nova vida. Se torna amigo do padre Ian da pequena capela, que lhe dá trabalho e em troca pede que abandone suas armas. Ridiculariza secretamente as crendices daquele povo, que falam sobre o Diabo os observando invisível durante o dia, e de suas crias que vivem no pântano. Riu, mas acordou durante a noite com barulhos estranhos. Através das frestas de seu casebre, viu a aldeia pegando fogo, viu vultos enormes correndo atrás das pessoas, ouviu gritos e barulhos repulsivos. Com medo, ficou dentro de sua casa, escondido até a manhã.

Confusos e perdidos, Altair e o cavaleiro acordam separados em um pântano durante a manhã. A névoa pálida se junta com o mau-cheiro de água podre e a sensação de confusão. O cavaleiro grita por Tomas, o aprendiz que está desaparecido, e encontra Altair se recuperando do desastre. Destroços e corpos são encontrados, mas nenhum sinal de Tomas.

Dragos toma coragem e sai de seu casebre afastado. Vê metade do vilarejo em ruínas e nenhum sinal de vida. Procura por pessoas e vasculha a capela. Não encontra o cálice de ouro que supostamente cura doenças – deve haver sido roubado durante a pilhagem. Abre o baú em que o padre Ian havia guardado seu sabre e suas armaduras de couro, veste-as e parte para o pântano, buscando entender o que foi que houve e ver se conseguiria salvar seu amigo.

Os dois sobreviventes vêem uma figura se aproximar – Dragos – e logo começam a interrogá-lo sobre tudo que houve. Desconcertado, os três decidem retornar a Mosseldorf. Lá encontram alguns sobreviventes que falam que as criaturas do pântano atacaram e levaram as pessoas como prisioneiros. O cavaleiro, ao saber do rapto do padre e do roubo do cálice, decide ir atrás com esperanças de encontrar Tomas. Altair decide acompanhá-lo, mais intrigado com o cálice que por outra coisa. Dragos também vai junto.

Os três caminham por algumas horas e encontram rastros na lama do pântano. Botas enormes, tamanho 60. Seguem as pegadas e encontram uma caverna com a entrada oculta por uma vegetação. Desconfiados, todos se preparam e entram com armas em punho… Até que encontram um urso que tenta defender seu território. Evitando confrontos, recuam até a entrada, mas aí percebem a armadilha: Uma criatura que aparenta ser um humano disforme com gigantismo atira com arco de longe. O cavaleiro teutônico corre com sua espada e acerta a criatura, mas então leva um golpe da lança do comparsa que estava escondido. A briga prossegue até que um dos monstros acerta um chute no saco do cavaleiro e este desmaia, mesmo usando armadura. Altair usa sua cimitarra e mata a criatura.

Os três se reúnem e estudam as criaturas: Elas possuem mais de 2 metros de altura, pele acinzentada coberta de sujeira, cabelos grandes e desgrenhados. Olhos amarelos como os de um gato, dentes pontudos. Garras ao invés de dedos normais. Utilizam armas com pontas de pedra e armaduras de couro. Decidem levar um dos corpos até Mosseldorf para mostrar aos aldeões o que os havia atacado.

Após a reunião e deixar os aldeões chocados, eles descansaram por uma noite antes de partir em uma nova expedição. Na manhã do dia seguinte, partiram com um cão para encontrar os rastros das criaturas. Após 6 horas, viram algo estarrecedor: Uma enorme cabana cônica feita de couro, com estacadas de madeira fixando-a. Perto dela, um cercado onde as pessoas estavam presas.

Desenvolvendo o cenário da mini-campanha Europa-Ravenloft, surgiu a idéia de fazer com que todos os vassalos do barão utilizassem anéis bem distintos, para identificá-los e servir como “prova” do título de marquês. Com a idéia do bruxo por trás de tudo, sem querer acabei desenvolvendo este conceito de uma forma demasiadamente similar aos dos anéis de Senhor dos Anéis. Um símbolo de status em forma de anel de prata com safira que na verdade é um objeto amaldiçoado, permitindo o darklord ter conhecimento de onde o anel esteja em qualquer lugar do seu baronato, além de ter uma comunicação empática com o usuário. Quanto mais anéis utilizados ao mesmo tempo, maior a exposição do usuário aos poderes do darklord.

Apesar dos marqueses não saberem, uma palavra mágica faz com que o anel dispare um raio de energia azulado com um brilho vivo. Ativar este poder custa 1 ponto de fadiga, por anel, ao usuário. O dano é 1d burn. Múltiplos anéis em uma mão tem seus efeitos somados. Para cada anel utilizado, a Will do usuário reduz em -1, sendo este efeito cumulativo.

Ao utilizar um anel, o darklord tem comunicação empática com o usuário. Ele também sempre sabe onde os anéis estão, e como consequência disto, também sabe onde o portador está.

Com dois anéis, o darklord é capaz de ler todos os pensamentos do usuário, mas não é capaz de vasculhar sua memória.

Com três anéis, o darklord pode ver e ouvir através do usuário, respeitando todas as limitações de quem está portando o anel.

Com os quatro anéis, o darklord é capaz de possuir o corpo do usuário automaticamente, sem direito a teste de Will.

Algumas criaturas com origem mitológica e que se enraizaram na fantasia, como elfos, dragões e trolls, acabaram com o tempo divergindo do conceito original. Os pequenos e quase diabólicos elfos ou se tornaram altivos e perfeitos seres de Eru ou viraram degeneradas criaturas que vivem em cavernas. Dragões, outrora uma metáfora para o Anjo Caído, se tornaram monstros sagazes que conhecem segredos arcanos. E os trolls?

troll-king6Por conta do meu cenário situado no Sacro-Império Romano e da proposta de baixa-fantasia realista, tive que optar por me basear em um dos modelos de trolls que existem por aí, e que não são poucos. Selvagens em D&D, místicos no folclore, ferozes em Senhor dos Anéis… Eu tinha adiante o desafio de moldar criaturas para viverem num pântano – e aí surgiram as idéias.

Por serem diferentes dos humanos, meus trolls seriam perseguidos e caçados como monstros. Vivendo num pântano, teriam poucos recursos para desenvolver uma sociedade, e logo seriam atrasados tecnologicamente. Atraso tecnologico refletia-se em atraso social. Já tinha uma idéia do que fazer agora, apenas precisava torná-lo mais bestiais.

Para dar uma maior verossimilhança e um tom mais ameaçador, eles comeriam apenas carne fresca. Horrendos, com dentes pontiagudos e garras, tendo mais de dois metros de altura e vivendo em uma sociedade tribal praticamente na idade da pedra, dei a pitada de mitologia com o defeito heliofobia: Medo do sol. Como dormiam 12 horas por dia dentro de tendas de couro fechadas, isso não era exatamente uma desvantagem brutal. A regeneração, legado de D&D, era bem sutil e refletia apenas as “lendas” que eram contadas por plebeus do vilarejo próximo.

As inferiores armaduras de couro e armas de pedra eram compensadas pela brutalidade e truculência, além de um melhor conhecimento para combates em pântanos e de fabricação de venenos.

Durante toda a criação tive cuidado para não colocar vantagens e defeitos sobrenaturais. A darkvision é apenas uma visão na penumbra, que muitos animais possuem; a regeneração ainda é sobrenatural, embora bem enfraquecida; a transformação em estátua com a luz do sol virou uma fobia grave; a resistência em combate se deve a couraça de animal selvagem.

Abaixo, a ficha padrão dos monstros para GURPS.

Swamp troll, 200 pts

Básico
SM +1;
ST 20 DX 10 IQ 8 HT 14;
HP 20, Will 10, Per 10, FP 14;
Thr 2d-1, Sw 3d+2;
BL 80;
Move 6, Dodge 9 

Vantagens
Sharp Claws, Damage Resistance 3 (Tough Skin), Fearlessness 5, High Pain Threshold, Night Vision 5, Regeneration (1HP/Hr), Sharp Teeth

Desvantagens
Appearance (Monstruous), Bad Smell, Bully (12 or less), Low TL (TL 1), Phobia (Heliophobia, 12 or less), Restricted Diet (Fresh Meat, Very Common), Sleepy (2/3 of the time)

Perícias
Area Knowledge (Swampland) 10, Bow 13, Brawling 15, Camouflage 10,  First Aid (Troll) 10, Intimidation 14, Leatherworking 12, Naturalist (Earth) 8, Poison (Especialização Swamp) 10, Spear 13, Steaalth 13, Survival (Swamp) 11,  Tracking 11, Traps 9, Two-Handed Axe/Mace 14, Wrestling 11

Equipamento
Regular Bow, Shoulder Quiver (12 arrows),  Stone Maul, Heavy Stone Spear, Leather Armor, L. Gloves, L. Boots, L. Helm, Small Backpack, Heavy Cloak.

Ataques
Punch 2d cut C Level 15 (Parry 10)
Bite 2d cut C Level 15 (Parry -)
Kick 2d+2 cr C,1 Level 13 (Parry -)
Heavy Spear 2d+3(0.5) imp 2,3* Level 13 (Parry 9U)
Maul 3d+6 cr 2,3* Level 14 (Parry 10U)

Regular Bow 2d imp Acc 2 Range 300/400 RoF 1 Shots 1(2) Level 13 Bulk -7

Dentre as muitas opções de monstros para um mestre, o gárgula representa uma das mais adaptadas para desenvolver o papel de guardião em construções importantes. Infelizmente a maioria dos jogadores “onfa” quase que inconscientemente, sempre desconfiando de estátuas quando entram em lugares desconhecidos. Uma dica é minimizar a importância do bicho em uma descrição, colocando ele no meio dela sem se importar muito em descrevê-lo, como assim:

“Parados nas cercanias da construção, em meio ao verdejante mato alto combinado com um calor abafado de meio-dia, vocês observam uma ampla casa, com a parede feita de pedra com armação de madeira. A porta principal, de madeira reforçada, parece estar fechada. O teto bem elaborado e adornado por duas gárgulas parece ter alguns buracos com a negligência dos anos. Duas árvores oferecem uma bem-vinda sombra, e entre elas há um caminho de pedras soltas, muito desgastado, que leva até a entrada.”

A outra dica consiste em colocar as criaturas lá e fazer com que elas saiam para atacar depois que o grupo passar por elas. É claro que se você disser “vocês ouvem um barulho vindo da sala anterior” fica mais fácil falar logo “as gárgulas disfarçadas vão atacar vocês”. Esperar mais um  pouco dá um clima de suspense.

Para realmente supreender, você pode simplesmente abolir a aparência clássica do gárgula. Ao do monstro alado, porque não a Justiça com uma espada em uma mão, a balança em outra e mãos como se fosse uma águia? Mexer demais nesse monstro cria uma discussão: Até que ponto a criatura não é um golem de pedra? Uma maneira clássica de encarar o gárgula é como a figura “padrão” (à esq.), que vira estátua com a luz do sol e se anima pela noite. Pelas características, quase um híbrido entre golem de pedra e monstro. Abaixo vai uma ficha que eu fiz para GURPS para meus gárgulas, que não passam realmente de golens de pedra animados e instruídos a proteger a casa citada anteriormente. Eles possuem asas, mas obviamente não podem voar.

 

Gárgula, 228 pts

Básico
 ST 18 DX 10 IQ 6 HT 12;
HP 18, Will 10, Per 10, FP 12;
Thr 1d+2, Sw 3d;
BL 80;
Move 3, Dodge 6 

Vantagens
Blunt Claws, Clinging (Rock, Nuisance Effect, Holes), Damage Resistance 8, Darkvision, Doesn’t Breathe, Doesn’t Eat or Drink, Doesn’t Sleep, Extra Attack 1, High Pain Threshold, Injury Tolerance (Homogeneous), Pressure Support 3, Immunity to Metabolic Hazards, Immunity to Mind Effects,  Striker (Impaling, Cannot Parry, Limited Arc), Teeth (Fangs), Unaging, Unfeazeable.

Desvantagens
Appearance (Hideous), Fragile (Brittle), Mute, No Sense of Smell/Taste, Numb, Reduced Speed (-2,5), Slave Mentality

Perícias
Brawling 14, Observation 14, Running 13, Stealth 12

Ataques
Punch 1d+3 cr C Level 14 (Parry 10)
Bite 1d+2 imp C Level 14 (Parry -)
Kick 1d+4 cr C,1 Level 12 (Parry -)
Striker (Horn) 1d+4 imp C Level 14 (Parry -)

Aqui vão a ficha padrão de bandidos medievais que utilizarei na minha mini-campanha e a “tabela” para definir quantidade e qualidade. Como são personagens planos, nenhum deles possui traços característicos próprios.

Encontro: 1d+2 bandidos
Equipamento (3d)
3-5: Chainmail, escudo médio de madeira, espada curta, besta, faca, capacete de couro
6-9: Armadura de couro, escudo médio de madeira, espada curta , besta
10-14: Armadura de couro, espada curta, arco curto
15-18: Armadura de couro, faca, arco curto 

ST 11, DX 10, IQ 10, HT 11
HP 10, Will 10, Per 10, FP 11

Idioma Nativo: Alemão (Falar, apenas)

Inimigos (Soldados feudais, pequeno grupo: 3-5 soldados, 6 ou menos)
Pobreza 1

  • Conhecimento de Área (Local de atuação) 12
  • Arco 11
  • Briga 12
  • Camuflagem 12
  • Escalar 10
  • Besta 12
  • Agricultura 10
  • Saque-Rápido (Faca) 12
  • Intimidação 11
  • Faca 12
  • Mercador 10
  • Observação 10
  • Escudo 12
  • Sleight of Hand (Tradução?) 10
  • Espada curta 11
  • Furtividade 11
  • Sobrevivência Rio/Nascente/Floresta 9
  • Rastrear 10

Explicação da ausência de estigma social: Uma vez capturados, os bandidos, na Idade Média, geralmente eram mutilados, perdendo as mãos, ou coisa pior. Sendo assim, os que sobreviviam na maioria dos casos viravam mendigos ou morriam. 

Sempre agindo em bando e fora do alcance do poder do lorde, os bandidos ocasionalmente acabam vendendo o butim nas cidades e gastando o dinheiro com bebidas e prostitutas. O bando possui um esconderijo, um local seguro para se abrigar e não serem encontrados facilmente, podendo ir desde uma caverna até uma cabana isolada.
Ao atacar personagens armados, os bandidos preferirão seguí-los e atacar quando dormirem – o momento mais vulnerável – ou preparar uma emboscada para fazer com que se rendam. Eles não lutarão até a morte. Quando um terço dos comparsas caírem, o restante preferirá fugir ou então se render, mas apenas quando não houver mais escolha.

Como alguns sabem, se alguém ainda lê isso, me desencantei com D&D e atualmente estou preferindo GURPS. Como iniciarei uma mini-campanha na Europa que posteriormente será transferida para Ravenloft, decidi publicar minhas idéias de itens mágicos e NPCs. Os itens, logo aviso, são todos low-power. Em um jogo com pouca magia, não faz sentido colocar um talismã que petrifica todos e abre portais para o Inferno, né? Vou deixar as regras em aberto para quem quiser utilizar.
Corvo de Ferro: Como o Corvo de Prata da 3.5, com uma ou duas diferenças. Ao pronunciar a palavra de comando, a estatueta se transmuta em um corvo vivo e totalmente obediente. Ele funciona como um pombo-correio (só de ida, pessoal!) mas não precisa conhecer o local de ante-mão. O portador do corvo deve dizer o nome do local ou da pessoa, e mentalizar. Uma vez no local, o corvo entregará qualquer objeto que possa trazer consigo e então retornará à forma de estátua. O raio de efeito é de 10km e pode ser utilizado uma vez ao dia.
Vela Espiralada Negra: Ao ser queimada, esta vela de cera preta emana uma luz fraca comum. Quaisquer espíritos que entrarem em sua área serão visualizados. A vela queimará até por uma hora.
Mão da Glória: Feita com a mão de um enforcado, se uma vela ou iluminação similar for colocada na mão, apenas o portador dela verá a luz.
Braceletes de Bronze: Estes dois braceletes de bronze permitem que os dois usuários tenham uma comunicação empática, não importando a distância. Um pode sentir os sentimentos do outro a qualquer momento.
Broche da Verdade: O portador deste broche em forma de uma estrela de safira adquire poderes sobrenaturais quanto às mentiras. Ele se torna incapaz de mentir e consegue discernir as verdades quando ouve alguém.
Gema de Fogo: Ao ser esmagado e quebrado, este pequeno rubi extingue todo fogo não-mágico num raio de 5 km instantâneamente. Se for carregado, qualquer chama nao-magica simplesmente nao encostara no portador.
Castiçal Retorcido: Feito de bronze, este castiçal está retorcido, embora não seja o suficiente para uma vela cair. Se ela for acesa, seu brilho será equivalente ao de uma tocha e ela não será consumida nunca.
Talismã de Penas: Feito com penas de corvos e falcões e outros passaros, este talismã irá salvar o portador de uma queda letal apenas uma vez. Ele descerá rapidamente, mas o choque contra o chão será suave, mesmo que não aparente. Depois disso, as penas irão cair e o talismã será inútil.
Luva do Armazenamento: Como a Glove of Storing de D&D.
Máscara de Couro: Uma vez ao dia, por uma hora contínua, o usuário desta máscara fica irreconhecível. Qualquer pessoa que o olhar, verá o rosto de outro conhecido dela, cujo o usuário não fará a mínima idéia de quem seja. Interagir verbalmente não quebra o encantamento, mas tocar a face do usuário sim.
Anel de Cobre: Adornado com minúsculas gravuras de animais e levemente verde pela oxidação, o usuário do anel consegue se comunicar com qualquer animal o tempo inteiro. Ao utilizar o anel por mais de uma semana continuamente, porém, o usuário passa a se comportar gradualmente feito um animal, começando a parar com banhos e culminando na loucura completa. Este processo leva mais sete dias e pode ser revertido se o anel for removido.
Pó das Fadas: Envolto em um pequeno saco de couro, este pó, ao ser inalado ou ingerido por qualquer homem, o faz dormir instantâneamente.
Veste de Folhas: Esta veste é recoberta por folhas verdes de diferentes árvores. Uma vez que o usuário a esteja vestindo, ele nunca se perde em uma floresta nem tem seu movimento reduzido pelo terreno. Eventualmente as folhas da veste caem amareladas, mas elas nunca acabam.
Cajado Rústico: Feito de madeira rústica, sem acabamentos, este cajado  possui um metro e meio de comprimento. Ao ser batido três vezes contra o chão, todas as criaturas silvestres sobrenaturais terão sua atenção chamada. Se for batido cinco vezes, elas virão o mais rápido possível, embora isso não queira dizer que irão ajudar o usuário.
Capa da Serpente: Aparentemente uma capa normal, de coloração escura-amarronzada e com capuz, ao ser vestida, contudo, rende o usuário imune à qualquer toxina. Ele ganha a habilidade de conversar com serpentes e as atrái, mesmo que involuntariamente, o que acaba tornando perigoso o ato de tirar a capa com tantas cobras por perto.
Amuleto de Ferro: No formato de um pentagrama invertido, este pentagrama, se utilizado, concede ao usuário a habilidade de perceber qualquer criatura infernal, mesmo que disfarçada, bem como seus pertences. Além disso, ele informa o usuário do nome verdadeiro de cada demônio, desde que haja um contato direto.
Anel do Veneno: Feito de aço, este anel possui uma esmeralda. Ao ser colocado no dedo, o usuário pode descobrir automaticamente se algo está envenenado ao tocar o dedo com o anel no objeto. Ele pode envenenar também uma vez ao dia, desde que passe um minuto tocando com o dedo.
Manopla das Garras: Esta manopla de aço possui garras nas pontas dos dedos, o que a permite ser utilizada como uma arma de emergência. Sua maior utilidade, contudo, é para escalar superfícies.
Elmo dos Três Chifres: Este elmo de aço é completamente fechado. No topo da cabeça, três grandes chifres apontam para frente. Uma vez ao dia, o elmo infunde o terror em todas as pessoas que podem vê-lo, fazendo com que as mais fracas entrem em pânico e corram. Neste momento, a voz do portador é substituída por um grunhido infernal e poderoso.
Amuleto de Ossos: Adornado com ossos de diferentes predadores, como tigres, ursos e lobos, o usuário deste amuleto ganha coragem completa. Ao usá-lo continuamente por um mês inteiro, porém, o usuário ganha uma confiança tal em si mesmo que passa a subestimar a morte, se arriscando sem motivo. Uma vez removido e decorrido o período de 24 horas, este efeito colateral cessa.
Botas do Caçador: Estas botas de couro aumentam o deslocamento de seu usuário, bem como negam o impedimento de movimento pelo terreno e não deixam pegadas. Se preferir, o usuário pode escolher para que as botas deixem pegadas normais ou invertidas.
Brincos de Dentes: Ao serem colocados, os curtos brincos feitos com dentes de algum carnívoro aumentam significativamente a audição do portador, permitindo que barulhos outrora distantes sejam escutas com mais clareza, como os sussurros de uma conversa.
Estatueta do Lobo-Protetor: Feita de madeira de carvalho toscamente talhada, esta estatueta em forma de lobo uivante deve ser banhada em uma bebida alcoólica para proteger. Uma vez banhada, o espírito invisível de um lobo ficará de prontidão até o sol ou a lua nascer, o que vier primeiro. Se o lobo detectar algo de errado, aquele que banhou a estatueta terá seu sono interrompido sem motivos.
Elixir de Chifres de Alce: Ao ser ingerido, este elixir de gosto amargo promove uma cicatrização rápida dos ferimentos, acelerando o processo de cura em três vezes, durante um dia.
Talismã de Pinheiro: Em formato de um pequeno galho de pinheiro enrolado em uma grossa linha de lã vermelha, ao ser quebrado, este talismã faz com que o usuário fique imperceptível aos olhos de qualquer pessoa, desde que permaença imóvel.
Folhas Aromáticas Amarelas: Estas folhas amaraleadas, guardados num pequeno saco de couro, devem ser queimadas para fazer efeito. Aqueles que estiverem próximos e inalarem a fumaça não se sentirão fatigados por fome, sede, frio, calor ou sono durante as próximas 24 horas.