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Tag Archives: Artefatos Mágicos

Me adiantando no planejando da segunda campanha no (agora) condado de Groningen, no Sacro-Império, consegui reunir uma idéia antiga de aventura secundária com o objetivo desta nova campanha adaptada a um personagem.

Sigurd lutando contra Fafnir

Sigurd lutando contra Fafnir

Antes eu pensava na idéia de colocar uma valquíria aprisionada por um dragão, parecido com o Fafnir, e como recompensa dar um amuleto mágico que garantia uma vida extra. O problema seria que, apesar de ser parte da mitologia germânica, a valquíria ficaria deslocada no contexto geral da europa já cristianizada… Até que um dos personagens da campanha passada (o francês Louis Bellegard) se tornou um demônio e tomou controle das terras do condado.

Voltando a Europa medieval, o cristianismo e as o paganismo (junto com suas lendas) influenciaram-se mutuamente. A já conhecida árvore de natal, os ovos de páscoa e o dia 25 de dezembro são exemplos disso. O dragão que antes simbolizava a ganância de Fafnir, agora era a incorporação do Mal – o Diabo. Trocando a valquíria por um anjo, teríamos uma luta do Bem contra o Mal.

Valquíria

Valquíria

Na minha história, contudo, o anjo perdeu seu corpo físico na luta contra o “dragão” (que então era um dos melhores guerreiros  de Louis) e sua essência foi aprisionada na lâmina quebrada de sua espada, a Caelestivir. Por ter matado uma criatura de Deus que havia sido enviada para acabar com o mal que assola Groningen, o tal guerreiro foi amaldiçoado e se tornou um dragão, sendo impossibilitado de abandonar o local da batalha e guardando a lâmina quebrada até o fim de seus dias.

Para um grupo de 3 personagens de 150 pontos em uma campanha “realista”matar um dragão de mais de 600 pontos vai estar difícil… Supondo que de alguma maneira eles consigam a lâmina, um ritual realizado liberará a essência do anjo, que precisará de um corpo novo de um homem puro para voltar a sua missão. Se tudo correr bem, o cavaleiro teutônico irá se voluntariar para mergir com o ser divino e asssim não só ganhar benefícios como dar também uma direção mais decidida ao jogo, que ainda está na fase inicial.

Transformação do cavaleiro teutônico em anjo

Transformação do cavaleiro teutônico em anjo: Tyrael tem estilo

Elaborando a trama da história, decidi que um barão aliado que eles ainda não conheceram irá mandá-los resgatar um monge que era muitíssimo seu amigo e que fora capturado por Louis. A razão é que o monge teria recebido uma revelação divina sobre o anjo que viria para limpar o mal e iniciara os trabalhos para o ritual, mas acabou sendo preso e torturado. O anjo foi invocado para uma emboscada, e assim o guerreiro o matou com um golpe traiçoeiro. Logo depois o monge também foi também assassinado (e isso nem o barão aliado vai saber) mas não antes de contar suas descobertas ao seu companheiro de cela…

Caelestivir

A Caelestivir ‘e uma espada bastarda forjada para destruir demonios e dotada de vontade. A lamina de prata ‘e de tao boa qualidade que resiste tao bem a golpes como se fosse de a’co, possuindo v’arias passagens da B’iblia est~ao talhadas em baixo-relevo em hebraico de cima a baixo. Ao detectar a presencia de criaturas infernais, a Caelestivir avisar’a atrav’es de um leve formigamento na m~ao, e se for empunhada contra um, sua l^amina soltara um silvo agudo a cada golpe, adicionando +3 de dano extra e ignorando prote”coes naturais de demonios. Ela tamb’em tornar’a quem a empunhar imune a qualquer efeito de controle mental que porventura venha destas criaturas.

Template (106)

Blessed (10)
Detect Evil (Very Common, 30)
Enhanced Move 1 (Air, 20)
Flight (Winged, 30)
Healing (Faith Healing, 36)
Higher Purpose (Destruir todos os demonios, 5)
Power Investidure 1 (10)
True Faith (15)
Unfeazeable (15)
Voice (10)
Dependency (Caelestivir, Rare, Weekly) -60
Odious Personal Habit (Falar ” Nos”  ao inves de ” Eu”) -5
Pacifism (Cannot Harm Innocents)

O template traduz que a fusao entre anjo e cavaleiro se d’a atrav’es de benef’icios relacionados a miss~ao do primeiro, e que as ” desvantagens” ‘eticas e morais vem do segundo, logo o anjo precisa escolher uma pessoa adequada para receber sua essencia e, na pratica, continuar a sua miss~ao original atrav’es dela, permitindo at’e um futuro conceito de anjo ca’ido. Outro detalhe que n~ao est’a explicito ‘e que as asas “de energia”  podem ser ocultas a vontade.

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Vambraces do Grifo: Adornadas com motivos de grifos, estas vambraces feitas de aço concedem ao usuário o poder de telecinese sobre a arma empunhada pelo personagem. Ao arremessá-la ou de alguma maneira perder a arma, pelo próximo minuto as vambraces farão a arma retornar automaticamente se ela estiver até 10 jardas (9 metros). Elas também concedem o poder de empatia com grifos, mas não o de se comunicar.

Vambraces
Bônus: Penalidade para aparar armas de balanço com Brawling de -3 para -1; DR 9 ao invés de 6.

Cinto do Touro: Feito de uma grossa tira de couro com uma fivela de cobre adornada com uma cabeça de um touro em alto relevo, este cinto torna quem o vestir muito mais capaz para carregar peso.
Bônus: Lifting ST +3

Amuleto das Mil Vozes: Ao utilizar este amuleto, a voz do usuário será poderosa e penetrante. Como lado negativo, se for usado por mais de 24 horas consecutivas e removido, o usuário terá sua voz definhada por outras 24 horas.
Bônus: vantagem Voice, desvantagem Disturbing Voice.

Colar dos Cinco Topázios Vermelhos: Feito de prata com detalhes em ébano negro, este amuleto possui cinco topázios vermelhos com cortes circulares.
Uma vez que o usuário o coloque pela primeira vez, os detalhes de ébano irão entrar na pele e causar cinco pontos de dano, sendo impossível remover o amuleto sem causar a mesma quantidade outra vez. O sangue do usuário fará com que os topázios passem do gradiante amarelo-vermelho para o vermelho puro. Uma vez que isso ocorra e o usuário se recupere, ele poderá recuperar um ponto de vida ao pressionar uma das jóias que esteja “carregada”.

Pingente da Proximidade: Ao ser banhado em sangue, o pingente de prata com uma ametista ovalada passará a emitir uma tênue luz violeta sempre que houver mais criaturas do mesmo tipo da original por perto. A luz piscará se a criatura a quem o sangue pertence estiver próxima.

Aldraba Encantada: Com a cabeça de algum animal ou monstro, esta aldraba feita de ferro protege uma porta de pessoas indesejadas. Ao tentar puxar a alça, a cabeça irá automaticamente morder a mão da pessoa (causando 2d+1 de dano cortante). Para entrar seguramente, a argola deverá ser girada antes de puxada, de acordo com uma senha.

Armplate dos Urso:
Bônus: Arm ST +2

Machado dos Jotuns: Feito de ferro, o machado reduz, num raio de três metros, a temperatura em 20 graus. Se isso for suficiente para ficar em 0 ou abaixo, ele causará +3 de dano congelante.

Este post é uma continuação deste aqui.

Manto do Submundo: Ao ser vestido, este manto negro inicialmente gera dois efeitos, o primeiro o personagem passa a matar toda pequena forma de vida ao seu redor, indo desde pequenas plantas até insetos. No segundo efeito, qualquer animal se sentirá profundamente incomodado na presença do personagem e fará o possivel para fugir. Como benefício, o usuário do manto do submundo passa a ser considerado um objeto sem alma para qualquer magia ou habilidade similar, sendo ignorado por mortos-vivos e passa a ser capaz de detectar forças vitais (descobrindo assim se uma pessoa é realmente viva) e locais onde ocorreram mortes. Se ocultar a cabeça com o capuz, ficará tambem sendo capaz de enxergar espíritos e almas.
Efeito Colateral: Concede as desvantagens Lifebane e Frighten Animals.

Grevas do Pégaso: Adornadas com motivos de pégaso, estas grevas aumentam a mobilidade do usuário.
Bônus: Movimento básico +1.

Aljava das Incontáveis Flechas: Esta aljava de aparência comum é capaz de criar qualquer tipo de flecha apenas com o pensamento do portador. Os objetos criados duram um minutos antes de se desfazerem em fumaça.

Peitoral dos Três Leões: Este adornado peitoral de aço possui em alto relevo três leões feitos à ouro. Sendo reforçado, ele ainda garante ao usuário resistência ao medo.
Bônus: DR de Steel Plate +3; Fearlessness 5.

Camisão de Cota de Malha Élfica: Feito de um material mais leve, este camisão pesa apenas metade da versão normal, e ainda concede maior proteção.
Bônus: DR 5/3 ao invés de 4/2; peso de 8 lb.

Manoplas da Salamandra: Este par de manoplas de aço feita no estilo gótico possui o poder de aquecer qualquer coisa que toque, levando dez segundos até atingir sua temperatura máxima. Como poder secundário, ela protege as mãos do usuário de qualquer ferimento proveniente do calor.
Bônus: Após dez segundos, as manoplas causam 1d de burning damage. Se o usuário empunhar uma arma de metal, o dano é aplicado nos golpes desde que a arma tenha tempo para se aquecer. As mãos ganham imunidade ao calor.

Água dos Afogados: Este delgado frasco envolto por couro tem água extraída do corpo de afogados. De gosto asquerosamente nauseante, ela deverá ser bebida para que o usuário se torne imune a afogamentos por aproximadamente seis horas. Qualquer pessoa que tenha seus pulmoes preenchidos por água não morrerá, mas ainda deverá expelir tudo antes que a poção perca seu efeito.
Efeito Colateral: Provoca vômitos e perda de FP, exceto contra teste de HT bem-sucedido.

Flecha de Caça: Estas flechas possuem uma cabeça de metal dentada onde ha uma gravura talhada do tipo de animal que ativam o encantamento. Uma vez que a flecha penetre a carne, a cabeça se aquece de tal maneira que se torna incandescente por alguns segundos, queimando a criatura.

Adaga do Sacrificio: Com um cabo de madeira enegrecida e lâmina dentada e curva, esta adaga quando é utilizada para realizar um ataque mortal contra uma pessoa amplifica a aura de maldade do ato e imbui o usuário com parte dela. Ela é mais afiada e seus ferimentos doem mais que o de uma adaga normal.
Bônus: Causa +1 de dano extra, ataques causam o dobro da penalidade de Shock (ainda limitados a -4).

Triângulos do Retorno: Reliquia grega formada por tres pequenos triângulos isósceles de mármore branco e um cubo tambem de mármore, é utilizada para retornar uma pessoa magicamente até um local seguro. Para definir o local, os três triangulos devem ser colocados apontando para uma mesma direção e formando um círculo. Uma vez feito isso, bastará girar um mecanismo no cubo para que o usuário, e apenas ele, retorne ao local definido, desde que não haja nenhum objeto na área apontada pelos triângulos, caso contrário ocorrerá morte instantânea.

Anel da Escuridão: Este anel é feito de um metal negro e não possui ornamentos. Ao ser utilizado, torna o personagem capaz de enxergar em plena escuridão, mas como efeito adverso, ele concede fotofobia ao usuário  e qualquer explosão repentina de luz o deixará atordoado por alguns instantes.
Bônus: Concede a vantagem Darkvision e a desvantagem Fotofobia (9 ou menos).

Folha de Carvalho: Aparentando ser uma folha normal de carvalho, este item na verdade é para ser utilizado debaixo das roupas em áreas vitais pequenas, pois protegerá de ataques como se fosse feito de madeira de carvalho.
Bônus: Concede DR extra (4) em uma pequena área definida, como coração.

Maracas Tribais: Ao serem tocadas estas maracas motivam os aliados próximos, tornando-os menos suscetiveis ao medo e mais resilientes, durante uma hora. Se forem tocadas na hora do próprio combate, os benefícios serão mais intensos.

Capa das Sombras: Esta longa capa de couro negro permite, através de um processo extremamente extenuante, ao usuário se transformar em uma sombra por 1 hora, não necessariamente ininterruptamente. Como efeito colateral pelo uso da capa, a sombra do proprio usuario desaparecerá enquanto ela estiver sendo vestida.

Elmo do Ciclope: Este elmo de aço possui uma viseira sem frestas com um enorme rubi encravado no meio. O usuário com a viseira abaixada vê o mundo através de tons pretos e vermelhos, percebendo qualquer objeto invisivel bem como será imune a ilusões visuais.

Máscara do Troll: Feita de couro com armação de madeira, esta horrível mascara deixa visível apenas a mandíbula de quem a usa. Toda vez que a pessoa que estiver usando a máscara comer a carne crua de um animal  ou pessoa morta até 6 horas atrás, ganhará as memórias mais recentes do corpo. Se utilizada por mais de uma hora ininterruptamente, pelos próximos 3 dias apenas carne crua será capaz de alimentar o personagem.

Cálice Consagrado: Uma vez por dia, após ser preenchido com qualquer líquido e ser alvo de um ritual religioso, o cálice removerá qualquer impureza de tal forma que o seu conteúdo passará a ter propriedades medicinais contra qualquer doença ou intoxicação, ajudando no processo de cura.

Terço Abençoado: Ao ser empunhado por um personagem enquanto se concentra, o terço revela lentamente o grau de maldade na alma da pessoa, bem como torna perceptível auras de atos malignos nos locais onde estes foram cometidos.

Medalhão da Segunda Chance: Feito de platina e ouro com um grande diamante incrustado, este medalhão salvará a vida de seu portador uma única vez, e para isso precisará estar sendo usado no exato momento. Uma vez que a pessoa morra, o diamante se tornará simples vidro e rachar’a. A partir deste momento, em 24 horas o corpo será reanimado onde quer que esteja. Membros mutilados permanecerão assim e a ressurreição não ocorrerá se a cabeça tiver sido decapitada.
Bônus: Vantagem Extra Life.

Braceletes do Falcão: Feito de penas de falcão e couro, com uma palavra de comando o usuário poderá se transformar em um. A duração da forma é indefinida, mas uma vez que volte para a forma humana, a transformação só poderá ocorrer outra vez após 7 dias. Na forma de falcão o usuário é capaz de se comunicar com pássaros.

Flauta dos Sentimentos: Esta simples flauta parece a primeira vista ordinária, mas nas mãos de um artista ela consegue incutir emoções nas pessoas, como medo, raiva, felicidade e tristeza. É necessário saber tocar o instrumento, e se torna mais difícil ativar o efeito quando se tem mais ouvintes.

Incenso de Absinto: Ao ser inalado antes do sono, este incenso garante sonhos clarividentes sobre as horas subsequentes. Ainda será necessário se esforçar para se lembrar do sonho.

Luva de Veludo Negro: O usuário da luva ganha habilidade de telecinese para mover objetos até 3 metros de distância sem limite de uso. O limite de peso do objeto a ser manipulado é definido pela própria força do portador da luva.

Aparentando ser uma moeda de ouro comum inofensiva, este artefato mágico na verdade é capaz de lesar comerciantes de uma maneira fenomenal, sendo capazes de sustentar um estilo de vida ostentador ao lesar terceiros.  Variantes podem existir, mas a moeda sempre será uma de alto valor, como ouro, platina ou electrum.

A moeda funciona de uma maneira muito simples. Antes de tudo, o portador deverá passar seu sangue nela para que a moeda o reconheça como dono. Depois disso, quando o dono e apenas o dono pronunciar a palavra mágica que está talhada na lateral dela, mesmo que sussurrando, a moeda se teletransportará para a palma da mão dele. Não há limite para o uso da habilidade.

Se por um lado existe o benefício, por outro o malefício toma a forma de um azar inexplicável. Para cada uso do poder da moeda, conta-se um evento de má sorte para o futuro. Nestes eventos, o acaso simplesmente parecerá ir contra o portador do artefato. Ele pode ser confundido com um ladrão, sentirá desconforto intestinais em momentos inapropriados e coisas similares que tragam algum tipo de prejuízo, não necessariamente material, ao personagem.

 

Aparentando ser uma escultura normal de um corvo feito em ferro maciço e frio, a estatueta mágica funciona como um pombo-correio quando as palavras mágicas são pronunciadas, fazendo com que uma fina casca de ferrugem caia de seu corpo e revele-se um animal vivo. É importante lembrar que a estatueta pesa quatro quilos enquanto na forma de ferro maciço.

Uma vez despertado, o corvo será dócil e obediente apenas a quem pronunciou as palavras mágicas. Qualquer tentativa de ferí-lo fará com que ele se transforme em na estatueta normalmente.

A função do artefato é entregar objetos pequenos e leves, como moedas e mensagens, a pessoas que o portador conheça. O dono deve concentrar-se mentalmente na imagem do receptor enquanto pronuncia a palavra de comando para animar a estatueta e fazer com que ela voe.  O raio de entrega da agora criatura é de 10 quilômetros. Como o animal depende da imagem mental da pessoa e de sua própria visão, a tarefa pode demorar bastante, a menos que na hora da concentração o dono tenha também imaginado mais ou menos locais onde a pessoa provavelmente estaria.

O corvo encontrará a pessoa e fará o possível para entregar o objeto. Uma vez que sua tarefa esteja cumprida, ele se tornará de ferro novamente e não voltará para quem o enviou.

A Máscara de Couro é um poderoso objeto capaz de fazer com que o usuário passe despercebido pela maioria das pessoas e consiga assumir a identidade de um conhecido de uma pessoa em especial.

Feita de um leve couro costurado e adornada com toscas hastes de madeira, onde pequenos ossos são amarrados por um barbante em cada extremidade, a máscara não passa de um estranhíssimo e macabro farrapo quando não está sendo utilizada. Uma vez, porém, que alguém a vista, durante a próxima hora duas coisas importantes ocorrerão:

Primeiro, enquanto estiver calado, nenhuma pessoa verá o usuário a menos que esteja ativamente procurando por alguém, como por exemplo um guarda de prontidão parado na frente da única port de uma torre. Neste caso ele recebe o direito de realizar um teste de Percepção (ou Vontade, em D&D) para perceber que alguém se aproxima. Caso falhe, não perceberá nada; caso tenha um sucesso regular, ele ativa o segundo poder da máscara (ver abaixo); caso tenha um sucesso extraordinário, ele percebe o usuário mascarado normalmente.
Este efeito é mental, isto é, a máscara força a mente de quem estiver perto a ignorar a presença do usuário. Ele não se torna invisível realmente e pode ser detectado de maneira normal por qualquer coisa que tenha um campo de visão e seja imune a efeitos que lidem com a mente, como um golem.

Segundo, quando ele for falar com alguém em específico, de uma maneira mais particular, a máscara lançará um disfarce sobre o usuário para que ele se pareça com alguém que a pessoa com quem está conversando conheça. O usuário não recebe nenhuma pista sobre a identidade que assumiu e a máscara não concede nenhum auxílio para mentiras – apenas torna o usuário fisicamente idêntico a imagem do conhecido formada na mente da pessoa. Visual, voz e cheiro serão totalmente fiéis.

Como nota final, vale ressaltar que o usuário não receberá nenhum disfarce mágico se atrair a atenção de muitas pessoas de uma vez, seja ao falar com um público grande, diante de um palco, ou ao gritar ao receber um ferimento. Quando uma ocasião destas surgir, todos verão o usuário da maneira que ele é: Uma pessoa vestindo uma máscara de couro. Uma vez que a atenção já esteja fixada, o portador do artefato não poderá se tornar pseudo-invisível a menos que consiga sair do campo de visão de todos.

Desenvolvendo o cenário da mini-campanha Europa-Ravenloft, surgiu a idéia de fazer com que todos os vassalos do barão utilizassem anéis bem distintos, para identificá-los e servir como “prova” do título de marquês. Com a idéia do bruxo por trás de tudo, sem querer acabei desenvolvendo este conceito de uma forma demasiadamente similar aos dos anéis de Senhor dos Anéis. Um símbolo de status em forma de anel de prata com safira que na verdade é um objeto amaldiçoado, permitindo o darklord ter conhecimento de onde o anel esteja em qualquer lugar do seu baronato, além de ter uma comunicação empática com o usuário. Quanto mais anéis utilizados ao mesmo tempo, maior a exposição do usuário aos poderes do darklord.

Apesar dos marqueses não saberem, uma palavra mágica faz com que o anel dispare um raio de energia azulado com um brilho vivo. Ativar este poder custa 1 ponto de fadiga, por anel, ao usuário. O dano é 1d burn. Múltiplos anéis em uma mão tem seus efeitos somados. Para cada anel utilizado, a Will do usuário reduz em -1, sendo este efeito cumulativo.

Ao utilizar um anel, o darklord tem comunicação empática com o usuário. Ele também sempre sabe onde os anéis estão, e como consequência disto, também sabe onde o portador está.

Com dois anéis, o darklord é capaz de ler todos os pensamentos do usuário, mas não é capaz de vasculhar sua memória.

Com três anéis, o darklord pode ver e ouvir através do usuário, respeitando todas as limitações de quem está portando o anel.

Com os quatro anéis, o darklord é capaz de possuir o corpo do usuário automaticamente, sem direito a teste de Will.

Como alguns sabem, se alguém ainda lê isso, me desencantei com D&D e atualmente estou preferindo GURPS. Como iniciarei uma mini-campanha na Europa que posteriormente será transferida para Ravenloft, decidi publicar minhas idéias de itens mágicos e NPCs. Os itens, logo aviso, são todos low-power. Em um jogo com pouca magia, não faz sentido colocar um talismã que petrifica todos e abre portais para o Inferno, né? Vou deixar as regras em aberto para quem quiser utilizar.
Corvo de Ferro: Como o Corvo de Prata da 3.5, com uma ou duas diferenças. Ao pronunciar a palavra de comando, a estatueta se transmuta em um corvo vivo e totalmente obediente. Ele funciona como um pombo-correio (só de ida, pessoal!) mas não precisa conhecer o local de ante-mão. O portador do corvo deve dizer o nome do local ou da pessoa, e mentalizar. Uma vez no local, o corvo entregará qualquer objeto que possa trazer consigo e então retornará à forma de estátua. O raio de efeito é de 10km e pode ser utilizado uma vez ao dia.
Vela Espiralada Negra: Ao ser queimada, esta vela de cera preta emana uma luz fraca comum. Quaisquer espíritos que entrarem em sua área serão visualizados. A vela queimará até por uma hora.
Mão da Glória: Feita com a mão de um enforcado, se uma vela ou iluminação similar for colocada na mão, apenas o portador dela verá a luz.
Braceletes de Bronze: Estes dois braceletes de bronze permitem que os dois usuários tenham uma comunicação empática, não importando a distância. Um pode sentir os sentimentos do outro a qualquer momento.
Broche da Verdade: O portador deste broche em forma de uma estrela de safira adquire poderes sobrenaturais quanto às mentiras. Ele se torna incapaz de mentir e consegue discernir as verdades quando ouve alguém.
Gema de Fogo: Ao ser esmagado e quebrado, este pequeno rubi extingue todo fogo não-mágico num raio de 5 km instantâneamente. Se for carregado, qualquer chama nao-magica simplesmente nao encostara no portador.
Castiçal Retorcido: Feito de bronze, este castiçal está retorcido, embora não seja o suficiente para uma vela cair. Se ela for acesa, seu brilho será equivalente ao de uma tocha e ela não será consumida nunca.
Talismã de Penas: Feito com penas de corvos e falcões e outros passaros, este talismã irá salvar o portador de uma queda letal apenas uma vez. Ele descerá rapidamente, mas o choque contra o chão será suave, mesmo que não aparente. Depois disso, as penas irão cair e o talismã será inútil.
Luva do Armazenamento: Como a Glove of Storing de D&D.
Máscara de Couro: Uma vez ao dia, por uma hora contínua, o usuário desta máscara fica irreconhecível. Qualquer pessoa que o olhar, verá o rosto de outro conhecido dela, cujo o usuário não fará a mínima idéia de quem seja. Interagir verbalmente não quebra o encantamento, mas tocar a face do usuário sim.
Anel de Cobre: Adornado com minúsculas gravuras de animais e levemente verde pela oxidação, o usuário do anel consegue se comunicar com qualquer animal o tempo inteiro. Ao utilizar o anel por mais de uma semana continuamente, porém, o usuário passa a se comportar gradualmente feito um animal, começando a parar com banhos e culminando na loucura completa. Este processo leva mais sete dias e pode ser revertido se o anel for removido.
Pó das Fadas: Envolto em um pequeno saco de couro, este pó, ao ser inalado ou ingerido por qualquer homem, o faz dormir instantâneamente.
Veste de Folhas: Esta veste é recoberta por folhas verdes de diferentes árvores. Uma vez que o usuário a esteja vestindo, ele nunca se perde em uma floresta nem tem seu movimento reduzido pelo terreno. Eventualmente as folhas da veste caem amareladas, mas elas nunca acabam.
Cajado Rústico: Feito de madeira rústica, sem acabamentos, este cajado  possui um metro e meio de comprimento. Ao ser batido três vezes contra o chão, todas as criaturas silvestres sobrenaturais terão sua atenção chamada. Se for batido cinco vezes, elas virão o mais rápido possível, embora isso não queira dizer que irão ajudar o usuário.
Capa da Serpente: Aparentemente uma capa normal, de coloração escura-amarronzada e com capuz, ao ser vestida, contudo, rende o usuário imune à qualquer toxina. Ele ganha a habilidade de conversar com serpentes e as atrái, mesmo que involuntariamente, o que acaba tornando perigoso o ato de tirar a capa com tantas cobras por perto.
Amuleto de Ferro: No formato de um pentagrama invertido, este pentagrama, se utilizado, concede ao usuário a habilidade de perceber qualquer criatura infernal, mesmo que disfarçada, bem como seus pertences. Além disso, ele informa o usuário do nome verdadeiro de cada demônio, desde que haja um contato direto.
Anel do Veneno: Feito de aço, este anel possui uma esmeralda. Ao ser colocado no dedo, o usuário pode descobrir automaticamente se algo está envenenado ao tocar o dedo com o anel no objeto. Ele pode envenenar também uma vez ao dia, desde que passe um minuto tocando com o dedo.
Manopla das Garras: Esta manopla de aço possui garras nas pontas dos dedos, o que a permite ser utilizada como uma arma de emergência. Sua maior utilidade, contudo, é para escalar superfícies.
Elmo dos Três Chifres: Este elmo de aço é completamente fechado. No topo da cabeça, três grandes chifres apontam para frente. Uma vez ao dia, o elmo infunde o terror em todas as pessoas que podem vê-lo, fazendo com que as mais fracas entrem em pânico e corram. Neste momento, a voz do portador é substituída por um grunhido infernal e poderoso.
Amuleto de Ossos: Adornado com ossos de diferentes predadores, como tigres, ursos e lobos, o usuário deste amuleto ganha coragem completa. Ao usá-lo continuamente por um mês inteiro, porém, o usuário ganha uma confiança tal em si mesmo que passa a subestimar a morte, se arriscando sem motivo. Uma vez removido e decorrido o período de 24 horas, este efeito colateral cessa.
Botas do Caçador: Estas botas de couro aumentam o deslocamento de seu usuário, bem como negam o impedimento de movimento pelo terreno e não deixam pegadas. Se preferir, o usuário pode escolher para que as botas deixem pegadas normais ou invertidas.
Brincos de Dentes: Ao serem colocados, os curtos brincos feitos com dentes de algum carnívoro aumentam significativamente a audição do portador, permitindo que barulhos outrora distantes sejam escutas com mais clareza, como os sussurros de uma conversa.
Estatueta do Lobo-Protetor: Feita de madeira de carvalho toscamente talhada, esta estatueta em forma de lobo uivante deve ser banhada em uma bebida alcoólica para proteger. Uma vez banhada, o espírito invisível de um lobo ficará de prontidão até o sol ou a lua nascer, o que vier primeiro. Se o lobo detectar algo de errado, aquele que banhou a estatueta terá seu sono interrompido sem motivos.
Elixir de Chifres de Alce: Ao ser ingerido, este elixir de gosto amargo promove uma cicatrização rápida dos ferimentos, acelerando o processo de cura em três vezes, durante um dia.
Talismã de Pinheiro: Em formato de um pequeno galho de pinheiro enrolado em uma grossa linha de lã vermelha, ao ser quebrado, este talismã faz com que o usuário fique imperceptível aos olhos de qualquer pessoa, desde que permaença imóvel.
Folhas Aromáticas Amarelas: Estas folhas amaraleadas, guardados num pequeno saco de couro, devem ser queimadas para fazer efeito. Aqueles que estiverem próximos e inalarem a fumaça não se sentirão fatigados por fome, sede, frio, calor ou sono durante as próximas 24 horas.