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Tag Archives: Vikings

[Update 27/05/07] Ataques com garras foram removidos. O personagem agora se torna um humanóide monstruoso no 10º nível.

Os guerreiros que dedicam sua vida ao semi-deus lobo Fenrisúlfr (ou Fenris) e que mostram coragem e ferocidade sobrenatural recebem o auxílio de clérigos para despertar a besta selvagem que reside dentro deles. Com a ajuda da magia divina que o lobo monstruoso confere aos seus agentes, os bárbaros sofrem uma transformação progressiva que resulta numa criatura que une características de lobo e homem de maneira irreversível.

Pré-requisitos:
• BBA 6 ou maior;
• 8 graduações em Sobrevivência [Survival];
• Tolerância [Endurance], Grande Fortitude [Great Fortitude], Rastrear [Track];
• Tendência maligna

Dado de Vida: d8
Bônus Base de Ataque: Médio
Fortitude: Bom
Reflexos: Bom
Vontade: Ruim

As perícias de classe (e a habilidade base de cada perícia) de um lobo de fenrisúlfr são: Adestrar Animal [Handle Animal] (Car), Conhecimento (Natureza) [Knowledge (Nature)] (Int), Escalar [Climb] (For), Esconder-se [Hide] (Des), Furtividade [Move Silently] (Des), Natação [Swim] (For), Observar [Spot] (Sab), Ouvir [Listen] (Sab), Saltar [Jump] (For), Sobrevivência [Survival] (Sab).
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + Modificador de Inteligência.

Um lobo de fenrisúlfr não recebe proficiência adicional com armas, armaduras ou escudos.

Nível 1 • Aumento de Armadura Natural (Ext): No primeiro nível a pele de um lobo de fenrisúlfr fica mais resistente e peluda, ou seja, parecida com a de um lobo. Sua armadura natural aumenta em +1 e cada dois níveis depois do primeiro ela aumentará em +1. Isto é um aumento, e não melhoramento de armadura natural.

Nível 1 • Faro (Sob): Um lobo de fenrisúlfr ganha a habilidade Faro, descrita no livro dos monstros.

Nível 2 • Aumento de Atributo (Ext): A força de um lobo de fenrisúlfr aumentará em +2 no segundo nível. Ela aumentará novamente para +4 e +6 respectivamente nos níveis 5 e 8.

Nível 2 • Mordida (Ext): No segundo nível o Lobo de Fenrisúlfr ganha ataques naturais com mordidas, que causa 1d6 de dano para criaturas médias. O personagem é considerado proficiente com esta arma.
Utilizar a mordida como parte de seu ataque total utiliza seu maior bônus base com uma penalidade de -5.

Nível 3 • Aumento de Armadura Natural (+2)

Nível 4 • Visão na Penumbra (Sob): Um lobo de fenrisúlfr no quarto nível adquire visão na penumbra [low-light vision].

Nível 4 • Empatia com Lobos (Sob): O personagem é capaz de se comunicar com lobos e lobos atrozes, ganhando também um bônus racial de +4 em testes de carisma contra estas criaturas.

Nível 5 • Aumento de Atributo (For +4)

Nível 5 • Aspecto Menor de Fenrisúlfr: No quinto nível, o personagem sofre uma mudança mais profunda em seu corpo. Ele recebe +2 em constituição e -2 em carisma, além de ganhar redução de dano 5/prata.

Nível 6 • Aumento de Armadura Natural (+3)

Nível 7 • Improved Trip: No sétimo nível um lobo de fenrisúlfr ganha o talento Improved Trip mesmo que não cumpra os pré-requisitos para isto.

Nível 8 • Aumento de Atributo (For +6)

Nível 9 • Aumento de Armadura Natural (+4)

Nível 10 • Aspecto Maior de Fenrisúlfr: No décimo nível a transformação estará completa. O personagem recebe +2 em força, +2 em constituição, -2 em inteligência e +2 em sabedoria, passa a ser de tamanho Grande e sua redução de dano aumenta para 10/prata. O seu tipo muda para Humanóide Monstruoso.

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Evocando os poderes mágicos dos lobos de Odin para aumentar sua bestialidade durante acessos de fúria, o einherjar se torna mais resistente e feroz ao abraçar de vez o seu lado selvagem. Relatos contam que antes de irem à batalha, estes guerreiros realizavam rituais nos quais ingeriam substâncias cujas quais acreditavam dar-lhes força, bem como entoavam cânticos de guerra.

Pré-requisitos:
• BBA 7 ou maior;
• 6 graduações em Sobrevivência [Survival];
• Tolerância, Vontade de Ferro, “Determinação Resoluta” [Endurance, Iron Will, Steadfast Determination];
• Habilidade de entrar em fúria.
Player’s Handbook II: Steadfast Determination

Dado de Vida: d10
Bônus Base de Ataque: Bom
Fortitude: Bom
Reflexos: Ruim
Vontade: Ruim

As perícias de classe (e a habilidade base de cada perícia) de um einherjar são: Adestrar Animal [Handle Animal] (Car), Cavalgar [Ride] (Des), Escalar [Climb] (For), Intimidar [Intimidate] (Car), Natação [Swim] (For), Ofício [Craft] (Int), Ouvir [Listen] (Sab), Saltar [Jump] (For), Sobrevivência [Survival] (Sab)
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + Modificador de Inteligência.

Um einherjar não recebe proficiência adicional com armas, armaduras ou escudos.

Nível 1 • Berserkergang (Ext): Ao entrar na fúria normal de bárbaro, o Einherjar pode decidir que ao invés disso ele entrará em berserkergang, uma fúria ainda maisselvagem. Se assim decidir, ele ganha +2 em força, destreza e constituição além dos bônus que ele normalmente ganharia durante sua fúria comum. O Einherjar recebe uma penalidade adicional de –2 na CA e ficará exausto após a fúria. O bônus de constituição do berserkergang se aplica para definir pvs extras e duração da habilidade. Exemplo: Um bárbaro que recebe +4 em força e constituição normalmente. Durante sua berserkergang passaria a receber +6 força, +2 destreza, +6 constituição, além de -4 na CA.

Nível 1 •
Vigor do Lobos (Sob): Um einherjar precisa de apenas duas horas de descanso para passar da condição de exausto para fadigado.

Nível 2 •
Movimento Rápido (Ext): Em armadura leve ou sem armadura, o Einherjar ganha +3 metros no deslocamento básico. Esta habilidade não se acumula com a de bárbaro.

Nível 2 • Scent (Ext): O Einherjar recebe esta habilidade no 2º nível.

Nível 3 • Benção de Odin (Sob): Durante a berserkergang, o Einherjar ganha redução de dano 3/-. No 9º nível ela aumenta para 6/-.

Nível 4 • Proteção de Freki e Geri (Sob): O Einherjar recebe +1 insight bonus na CA durante sua berserkergang. No 8º nível este bônus aumenta pra +2.

Nível 5 • Berserkergang Aprimorada (Ext): Os bônus da berserkergang aumentam para +4 em força, destreza e constituição.

Nível 6 • Improved Trip: O Einherjar recebe este talento, mesmo que ele não cumpra os pré-requisitos.

Nível 7 • Sangue de Guerreiro (Sob): Durante a berserkergang, o Einherjar ganha Fast Healing 3.

Nível 8 • Proteção de Freki e Geri (+2 insight bonus)

Nível 9 • Benção de Odin (6/-)

Nível 10 • Berserkergang Maior (Ext): Os bônus da berserkergang aumentam para +6 em força, destreza e constituição.

Vikings devotos deste aspecto da natureza representado por Tór, os discípulos do trovão se especializam em lutar com malho (Maul) e orgulhosamente morrem em combate. Geralmente enquanto invadem e pilham novas terras alguns tocam trombetas para louvar os deuses, e por este motivo são conhecidos como os berrantes do “diabo”, segundo os cristãos.

Pré-requisitos: BBA 6 ou maior, Proficiência com Arma Exótica (Malho), Ataque Poderoso, Foco em Arma (Malho), Especialização em Arma (Malho)

Malho: Arma de uma mão exótica ou duas mãos marcial; 1d10 de dano (M), crítico x3; causa dano do tipo bludgeoning (impacto). Custa 15 gp.

Dado de Vida: d10
Bônus Base de Ataque: Bom
Fortitude: Bom
Reflexos: Ruim
Vontade: Ruim

As perícias de classe (e a habilidade base de cada perícia) de um Discípulo do Trovão são:
Climb [Escalar] (For), Craft [Ofícios] (Int), Intimidate [Intimidar] (Car), Jump [Saltar] (For), Profession [Profissão] (Sab), Ride [Cavalgar] (Des), Swim [Natação] (For).
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + Modificador de Inteligência

Nível 1 • Conjurar Trovão e Raio Menor (Sm): Com uma ação padrão uma vez ao dia, o discípulo do trovão cria um raio similar à magia Relâmpago. As únicas diferenças é que o dano causado são 4d6 e que o dano é sônico/elétrico. A CD para o teste de reflexos é 13 + modificador de carisma do personagem.

Nível 2 • Fúria do Trovão (Ext): Ao utilizar Power Attack empunhando um malho com uma mão, você adiciona dois pontos no dano para cada ponto subtraído do ataque.

Nível 3 • Marcas da Passagem (Sob): No 3º nível o discípulo do trovão ganha resistência 10 contra efeitos elétricos e sônicos. No 6º nível a resistência sobe para 20 e no 9º aumenta para 30.

Nível 4 • Conjurar Trovão e Raio (Sm): Com uma ação padrão duas vezes ao dia, o discípulo do trovão cria um raio similar à magia Relâmpago. As únicas diferenças é que o dano causado são 7d6 e que o dano é sônico/elétrico. A CD para o teste de reflexos é 13 + modificador de carisma do personagem. Esta habilidade substitui Conjurar Trovão e Raio Menor.

Nível 5 • Força de Tór (Ext): O discípulo do trovão adiciona seu modificador de força duas vezes no dano de um malho quando o empunha com as duas mãos, ao invés de uma vez e meia.

Nível 6 • Marcas da Passagem (20 pontos)

Nível 7 • Talento Extra: No 7º nível o discípulo do trovão pode escolher um talento da lista de guerreiro. Ele ainda precisa cumprir os pré-requisitos destes.

Nível 8 • Conjurar Trovão e Raio Maior (Sm): Com uma ação padrão três vezes ao dia, o discípulo do trovão cria um raio similar à magia Relâmpago. As únicas diferenças é que o dano causado são 10d6 e que o dano é sônico/elétrico. A CD para o teste de reflexos é 13 + modificador de carisma do personagem. Esta habilidade substitui Conjurar Trovão e Raio.

Nível 9 • Marcas da Passagem (30 pontos)

Nível 10 • Estrondo do Mjölnir (Sob): Qualquer malho empunhado pelo discípulo do trovão ganha automaticamente a habilidade Thundering, descrita no livro do mestre.