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Tag Archives: Classes

“Pirate Girl Comission”
por Elengwat do Deviantart  

ATENÇÃO: A classe está passando por mudanças, parece que houve um erro de arquivos que o Thunder me passou para editar e postar aqui no Grimório, em breve – quando ele me mandar o arquivo correto, postarei aqui a versão definitiva dele. Arrumado para uma visão de um combate mais leve e mais tricker de um real Espadachim, o Swashbuckler aprimorado oferece uma versão um tanto melhorada do Swashbuckler, agora mais apegada ao conceito de combatente inteligente. Nada de armaduras ou proteções pesadas, a leveza de seus movimentos se tornam uma graça mortal nos níveis mais altos. Confundir o adversário com seus movimentos não é para qualquer um, isso, aliado à esta versão mais perita, faz dele um combatente mais versátil, ágil, e prático.  

Recomendação: Aliar esta versão de Swashbuckler às Skill Tricks e Luck Feats do Complete Scoundrel (se não tiver o livro, faça o download aqui: http://www.4shared.com/file/17565610/ad3265b7/Complete_Scoundrel.html) é REALMENTE uma boa pedida. Experiência própria.

Download do PDF aqui:
http://www.4shared.com/file/36587429/d2c209d/O_Espadachim_Aprimorado.html?dirPwdVerified=9ce57011

 

 

“Mirumoto Shiryu” por
Aprilee do Deviantart  

Durante as eras, o conhecimento oculto da sabedoria escrita nas estrelas e constelações se perdeu emaranhado em meio ao deslumbre do conhecimento mágico e do crescimento populacional extremo. O que os antigos sábios conheciam ficou guardado em raros manuscritos protegidos em mosteiros longínquos ou outros arquivos secretos, guardados por aqueles que os valorizavam em demasia. Contudo, sempre existiram aqueles que observavam as estrelas durante uma noite sem luar e refletiam que nelas estavam contidas alguns segredos que só o silêncio somado à Sabedoria pode desvendar. Esse é o primeiro passo de um Devoto das Lendárias Constelações Sagradas, a curiosidade do quê elas significam, porque os Deuses encheram o céu delas e o que elas carregam dentro delas mesmas. Com o tempo, o Devoto vai se aperfeiçoando em contato com elas, aprendendo a delas extrair conhecimento, bem como sua força para combater da forma que a energia de sua própria constelação considera justa. Em um combate, a Destreza, aliada a Sabedoria são as melhores armas de um Devoto das Lendárias Constelações Sagradas. Para uma Campanha de Aventuras Orientais o Devoto das Lendárias Constelações Sagradas deve assumir um dos 7 Clãs para ser a sua constelação protetora podendo selecionar o talento propício de seu clã exposto em Aventuras Orientais. Para uma Campanha em outros cenários, o personagem pode assumir uma constelação que exista, bem como um talento que o narrador de tal campanha venha a oferecer.

Os Devotos das Lendárias Constelações Sagradas seguem dois caminhos distintos, o da Pureza Corporal, no caso dos Monges que não se utilizam de armas, ou o caminho do Protetor Distinto, no caso dos que as utilizam. Estes caminhos diferenciam os pré-requisitos daqueles que tomam os caminhos dos Devotos das Lendárias Constelações Sagradas.

Habilidades de Monge

Todos os níveis de Devotos das Constelações Sagradas são somados aos níveis de monge do personagem, assim, o dano desarmado bem como o golpe atordoante ou outras habilidades nas quais se utilize o nível como modificador para a classe.

Adotado pela Constelação

No 1º nível da classe, o Devoto das Constelações Sagradas recebe a benção de uma Constelação específica. Essa constelação simboliza a linhagem de poder e direção pela qual o Devoto seguirá em seu caminho. A constelação que adotar o Devoto surgirá em alguma parte visível de seu corpo (geralmente antebraços, braços, costas ou peito) em 1d3 dias. Esta benção é feita após o Devoto ter efetuado alguma missão específica ou ter realizado algum grande ato de bravura que faça jus a Constelação que o acolherá.

Cometa Sagrado

Um Devoto das Lendárias Constelações Sagradas no 2º nível recebe a habilidade Cometa Sagrado. Quando se utiliza dessa habilidade, um Devoto ganha um bônus de Saltar +10, e pode subir um máximo de 1/2 metro/nível alcançando uma distância não maior que seu deslocamento total. Essa habilidade só pode ser ativada quando o Devoto investe (usando a manobra Investida) sobre um adversário, ou através de um Teste de Concentração com CD 15 para utilizar a habilidade sem a necessidade da manobra Investida. O dano realizado com essa habilidade é somado em dobro, pois se utiliza do Talento “Chute Voador”. Essa habilidade pode ser usada 1 vez/2 níveis + mod de Sabedoria do Devoto por dia. Com ela podem ser incrementados a Explosão Sagrada e/ou outros golpes similares, desde que o ataque seja desarmado. Ao realizar a manobra passando por áreas ameaçadas o Devoto não recebe Ataques de Oportunidade.

Movimento Rápido

Nos níveis indicados, um Devoto das Lendárias Constelações Sagradas recebe os benefícios do talento Movimento Rápido, com os incrementos indicados na tabela no 3º, 6º e 9º níveis.

Corpo Aprimorado

A partir do 3º nível, o Devoto das Lendárias Constelações Sagradas que segue o caminho da Pureza Corporal aprimora o seu físico ainda mais. Todos os seus golpes realizados com ataques desarmados passam a receber bônus de +1 para acerto e dano no 3º nível, +2 no 6º e +3 no 9º. Os Devotos que seguem o caminho do Protetor Distinto têm suas armas para combate corpo-a-corpo também aperfeiçoadas quando em suas mãos recebendo os mesmos bônus aplicados aos Devotos do caminho da Pureza Corporal. Estes bônus por não possuírem categoria se acumulam com armas mágicas utilizadas pelos mesmos.

Explosão Sagrada

Um Devoto das Lendárias Constelações Sagradas de 5º nível pode efetuar uma Explosão de Energia 1 vez/2 níveis ao dia. Essa explosão é gerada com o uso de uma ação padrão e o dano é adicionado através da Sabedoria do Monge. Quanto maior o Bônus de Sabedoria, maior o dano. A cada ponto extra de Sabedoria, o Monge pode adicionar 3 dados de dano relativo ao dado de dano de seu Ataque Desarmado. Essa explosão se expande num raio de 3 metros a cada 2 níveis totais do personagem. Ex: Um Monge 12/Devoto das Lendárias Constelações Sagradas 4 com Sabedoria 14 poderia adicionar 6d6 ao dano com a habilidade “Explosão Sagrada”, num raio de 6 metros.

Punhos Sagrados

Um Devoto das Lendárias Constelações Sagradas irradia através de seus punhos a Energia Sagrada de sua Constelação. 1 vez ao dia ele pode utilizar “Cura pelas mãos”, semelhante à habilidade de um Paladino, com a diferença de utilizar seu Modificador de Sabedoria x nível total do personagem, sendo que essa cura só pode ser usada para si mesmo. Seus punhos, a partir do 3º nível na classe, causam 1d6 extra de dano Sagrado em criaturas desonradas ou com valor de mácula, e 2d6 de dano extras em criaturas das Terras Sombrias (vide Aventuras Orientais). Os golpes desarmados do Devoto são considerados como tipo Bom/Sagrado, para efeitos de Redução de Dano.

Mais Rápido que a Luz

A partir do 8º nível, uma vez ao dia, um Devoto das Constelações Sagradas pode efetuar um ataque utilizando-se de uma velocidade inconcebível. Esse ataque ultrapassa a velocidade que o olho comum pode enxergar. Embora o Devoto não possa ultrapassar o seu deslocamento total, ele pode dobrar seu deslocamento base, sem levar ataques de oportunidade pelo caminho e realizar sua ação de ataque completa duas vezes sobre o mesmo oponente ou oponentes que estejam adjacentes a este. Ele não necessita andar em linha reta, entretanto, não pode ultrapassar espaços ocupados por oponentes. Quando o devoto recebe esta habilidade e a utiliza em combate ele não recebe Ataques de Oportunidade a menos que o adversário consiga passar num teste de Observar [Spot] com CD 10 + nível total do personagem.

Explosão Estelar

Um Devoto das Lendárias Constelações Sagradas, ao efetuar sua união máxima com sua constelação, ganha no 10º nível a Explosão Estelar, permitindo que o Devoto realize o golpe Explosão Cósmica através de seu punho contra uma criatura desonrada utilizando seu maior Bônus Base de Ataque. O dano é calculado a multiplicação do nível total do Devoto x modificador de Sabedoria do mesmo. Em caso de acertos críticos, o Devoto recebe +4 para confirmá-lo.

 

 

Bônus Base de Ataque: igual ao monge
Reflexos, Vontade e Fortitude: Altos
Dados de Vida: d8

Link para download do arquivo em PDF:
<a href=”http://www.4shared.com/file/32142911/bdf21309/Devoto_das_Lend_rias
_Constela__es_Sagradas.html”>Devotos das Lendárias Constelações Sagradas

Imagem do filme
“The Lion, The Witch and The Wardrobe”
da Warner Bros Pictures
A vida pelo arco, o arco pela vida.
O Arqueiro é mais do que o fruto das necessidades de uma criação selvagem ou de um exaustivo treinamento militar. O Arqueiro é a lacuna, o flanco entre as demais classes. É combatente, mas não está na linha de frente, é audaz e maleável, contudo não tanto quanto os bardos e ladinos. É senhor de proezas fantásticas, mas sequer entende as artes mágicas. Tem fé, mas não é dela que deriva seu maior poder. Com seu arco nas mãos é incomparável, com ele faz até o mais temeroso dos Guerreiros temer, por saber que pode ser atingido e cair sem mesmo ver quem desferiu tal golpe! O Arqueiro não é tão ascético quando os monásticos, mas a si mesmo se sublima a cada dia. É a união da maestria da letalidade. Mais especializado que um Guerreiro nos arcos, mais devotado e focado que um Ranger, esta é a lacuna preenchida pelos verdadeiros Arqueiros. Se houvesse um Deus chamado Arco, tal foco seria um olho fechado e um alvo sendo mirado numa distância inimaginável, alcançada apenas por ele, o Arqueiro, destinado a tornar-se uma lenda!
Dados de Vida: d8

Bônus Base de Ataque: Alto
Fortitude: Ruim
Reflexos: Bom
Vontade: Ruim 
Perícias de Classe
Perícias de classe:
Cavalgar[Ride], Conhecimento(Local) [Knowledge (Local)], Equilíbrio [Balance], Esconder [Hide], Escalar [Climb], Furtividade [Move Silently], Natação [Swim], Observar [Spot], Ofícios(Arcos ou Bestas) [Craft (Bows or Crossbows)], Ouvir [Listen], Profissão [Profession], Saltar [Jump] e Usar Cordas [Use Rope].
Perícias: 4 x Modificador de Inteligência
Além da proficiência com arcos e bestas o Arqueiro recebe proficiência com armas simples, e com escudos somente o broquel, bem como apenas com armaduras leves.
Aptidão Nata (Ext)
A aptidão nata do Arqueiro o faz ímpar para o uso de talentos relacionados a arte do Arco e Flecha. Qualquer talento da lista específica pode ser adicionado a lista de talentos do Arqueiro sem a necessidade deste possuir o pré-requisito para o talento desejado.  

Invadir Cobertura (Ext)
A mira extraordinária do Arqueiro proporciona terror aos adversários que procuram fugir dela. A partir do 2º nível, o Arqueiro adquire “Invadir Cobertura” que lhe proporciona a diminuição de -1 nas penalidades fornecidas por bônus de cobertura de seus adversários ou alvos. A cada três níveis esse bônus se incrementa chegando ao máximo de redução de -6 nas penalidades. Entretanto, este Talento só pode fornecer uma redução de penalidades, caso esta seja zerada devido a contra-penalidade do Arqueiro ser maior, a contra-penalidade não se torna bônus de ataque contra este adversário.
Ex: Supondo que um adversário usando um Escudo de Corpo possua +4 em Bônus de Cobertura, caso o Arqueiro tenha nível 14 – nível mínimo para possuir -5 na redução de penalidade – o +1 restante para reduzir a penalidade não pode ser somado ao +14 de Base de Ataque do Arqueiro.

Atirador Oportuno (Ext)
O Arqueiro se torna atento aos seus inimigos e suas ações, considerando que um golpe pode lhe ser fatal, agora que já conhece o que é a batalha. Essencialmente esta habilidade permite a um Arqueiro de 4º nível ou maior se utilizar de uma arma de disparo para efetuar um Ataque de Oportunidade, desde que o alvo esteja a menos de 4,5 m. Isso efetivamente aumenta a área ameaçada do Arqueiro, desde que ele esteja com sua arma de disparo empunhada e com uma flecha já engatilhada no arco, cuja qual o Arqueiro pode se utilizar de uma ação rápida para engatilhar, a depender do conceito do Mestre. Este benefício não se acumula com o Talento Saque Rápido. Note que as limitações por se atirar com um Arco em um alvo adjacente ainda se aplicam normalmente.

Alvejar Audacioso (Ext)
O conhecimento que o Arqueiro possui com a arma especializada é tão profundo, que as flechas que dispara podem derrubar até a mais resistente das criaturas. No 6° Nível o Arqueiro tem sua margem de crítico reduzida para 19-20 (acumulável com o talento sucesso decisivo aprimorado ou a magia arma afiada, mas nunca ambos).

Disparo Improvável (Ext)
O Arqueiro é capaz de realizar disparos de natureza totalmente fantástica durante a sua jogada completa de ataque. Uma vez ao dia + modificador de Destreza ele pode utilizar sua jogada completa de ataque para efetuar as seguintes manobras:
* Flechas Ricocheteantes: se o Arqueiro observar um adversário escondendo-se atrás de algo que forneça a este bônus de cobertura, o Arqueiro pode utilizar-se desta manobra para atingir o adversário fazendo sua flecha ricochetear em algo (uma pedra, um tronco de árvore, um muro, o capacete de alguém, por exemplo). Só poderá utilizar isto caso tenha visto seu alvo se escondendo ou caso possa ver através da cobertura por algum motivo mágico.
* Flecha Concussiva: o bom Guerreiro conhece bem os pontos fracos de seus inimigos. Sendo assim, um Arqueiro sabe que estudar o ponto fraco de seus adversários pode mudar a natureza de um combate. O Arqueiro pode utilizar uma ação padrão estudando seu adversário e descobrindo o funcionamento nervoso deste e assim disparar em um de seus ataques uma flecha em um ponto que deixará o inimigo Aturdido durante 1 turno.
* Flecha Algema: a incrível precisão do Arqueiro pode fazer um inimigo ficar aprisionado de alguma forma, seja em suas próprias roupas, ou enrolado com a corda que estava nas mãos deste ou ainda preso ao chão pela flecha que puxou o cordão de suas botas e cravou a este cordão junto ao chão.
* Flecha Ameaçadora: um Arqueiro nesse nível é totalmente letal com seus instrumentos em mãos. Caso um inimigo tenha já visto ou saiba da fama deste Arqueiro, o Arqueiro pode somar aos pontos da perícia Intimidar o seu Bônus Base de Ataque, caso esteja mirando seu arco para este inimigo desejando intimidá-lo. Se o inimigo não passar no teste, estará intimidado.
* Disparo às Cegas: o conhecimento das distâncias e o aperfeiçoamento físico levam-no a realizar proezas como disparos às cegas sem receber modificador nenhum por isso, desde que já tenha observado o seu alvo no mesmo dia antes de mirá-lo.

Mira Perfeita (Ext)
Com essa habilidade, um Arqueiro de 3º nível é capaz de focalizar sua atenção e dar um único e avassalador disparo usando 1 ação de ataque total. O Arqueiro é capaz de desferir um disparo que acrescentará ao seu acerto o seu nível + modificador de Destreza dobrado e ao dano a metade do seu nível arredondado para baixo. Ele poderá efetuar usos adicionais desta habilidade uma vez ao dia mais uma vez adicional a cada três níveis.

Mira Perfeita Aprimorada (Ext)
No 7º nível o bônus somado ao dano pela habilidade “Mira Perfeita” é igual ao nível de Arqueiro do personagem.

Disparo Sobrenatural (Ext)
Alguns que já observaram tal cena chegam a afirmar que existem forças ocultas agindo sobre o Arqueiro quando este se utiliza desta manobra. Na verdade, é a admirável proficiência e intimidade do Arqueiro com seu Arco que proporciona o feito deste conseguir utilizar o número de flechas disponíveis em uma rodada de ataque completa em um único disparo podendo todas estas (máximo de 4 flechas por manobra) serem disparadas em até 4 inimigos que estejam uns adjacentes aos outros acertando todos eles, desde que a distância entre cada um destes não supere 3m e o Arqueiro se encontre a no mínimo 9 metros do alvo. A proximidade irá atrapalhar o ataque e este será desperdiçado caso o Arqueiro se encontre a menos de 9 metros do alvo ou mais distante do que o incremento básico do arco (Ex: Arco Longo Composto Reforçado – 33m). O Disparo Sobrenatural é ativado com uma ação padrão e cada flecha é rolada como um ataque separado seja ela para um alvo só, ou não. Com as seguintes penalidades: -2, para a primeira, -4 para a segunda, -6 para a terceira e -8 para a quarta, entretanto, essa penalidade é reduzida a metade nas mãos do Arqueiro caso ele use de uma ação de rodada completa ao invés de uma ação padrão para acioná-la, passando a -1, -2, -3 e -4 respectivamente. Caso um acerto seja decisivo (ou a rolagem natural acesse um 19, por exemplo) o crítico é conferido automaticamente sem a necessidade de confirmação.

Olhos de Águia(Ext)
Essa habilidade reflete o treino do Arqueiro em atingir alvos a uma distancia maior do que a comum. Ela permite que um Arqueiro de 10º nível ou maior ignore metade de todas as penalidades por atirar acima do incremento de distância de qualquer Arma de Disparo que ele saiba usar.

Mira perfeita maior (Ext)
No 12º nível o personagem pode usar a habilidade Mira perfeita como uma ação padrão ao invés de utilizá-la como ação de ataque total.

Precisão Estendida (Ext)
O Arqueiro pode focar sua precisão em uma distancia muito maior do que o padrão. Essa habilidade permite que um Arqueiro de 16º nível ou maior dobre a margem de precisão dos seus disparos, permitindo que ele possa efetuar qualquer manobra ou talento de precisão à distância em alvos que estejam até 18m do Arqueiro.
O Arqueiro também adquire o talento Tiro Preciso para Arcos e Bestas para efeitos do uso desse talento, ignorados os pré-requisitos.

Mira Perfeita Suprema (Ext)
No 20º nível o personagem adiciona o dobro do seu nível ao dano caso o alvo esteja dentro do incremento de distância da arma, quando utilizar-se da habilidade “Mira Perfeita”.

Lista Especifica de Talentos:
Combate Montado, Arqueirismo Montado, Esquiva, Mobilidade, Ranged Sunder, Ranged Pin, Foco em Arma, Especialização em Arma, Foco em Arma Maior, Especialização em Arma Maior, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Rapidez de Recarga*, Reflexos em Combate, Reflexos Rápidos, Saque Rápido, Sorrateiro, Sucesso Decisivo Aprimorado*, Tiro Certeiro*, Tiro Rápido*, Tiro Rápido Aprimorado*, Tiro longo*, Crossbow Snipe*, Deadeye shot*, Penetrating Shot*, Ranged Weapon Mastery (piercing)*, Tiro Múltiplo*, Tiro em Movimento*, Tiro Preciso Aprimorado*, Tiro em Movimento Aprimorado*, Sentido do Perigo.
A classe está previamente testada. BEWARE LEGOLAS!!!