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Por Havoc

Por Havoc

A seguir está um ensaio que escrevi para meu cenário de alta-fantasia, já há algum tempo. Propûs a mim mesmo escrever apenas um dos reinos, Yrm, que compõe o império de Aris,  uma colcha de retalhos que funciona como uma federação controlada pelo reino de Aris. Inicialmente pensando em GURPS, aboli as regras em favor apenas da idéia em si, que não precisa de conhecimento específico sobre o sistema.

Sintam-se livres para comentar, sugerir, criticar!

Localizada no extremo norte de Aris, Yrm é o nome dado pelo império arisano para a região que compreende desde a costa das altas latitudes até a fronteira com a tribo goblinóide do norte. Esta região é famosa pelos rígidos e longos invernos que sofre.

Níveis de Controle:
Comércio: Moderado, existindo muitas leis, mas que em sua maioria beneficia o indivíduo. Impostos são moderados e justos, acesso a objetos de LC0 a LC 2 é controlado.

Níveis Tecnológicos

Transporte: Medieval (3);
Bélico: Medieval (na região norte, Idade das Trevas);
Energia: Medieval;
Medicina: Medieval (na região norte, Idade das Trevas)

Fauna e Flora

Além dos monstros (ver mais abaixo), Yrm abriga também uma ampla gama de animais em suas terras, que variam de acordo com as suas três regiões, embora na região norte o número de lobos, ursos e linces tenha diminuído drasticamente devido a ação dos lobos-do-inverno e gigantes do gelo.

A flora é composta majoritariamente pelas florestas de pinheiros que ficam no sopé das cordilheiras e surgem também na forma de esparsos bosques ocasionais em outros cantos. A presença da flor-do-céu, uma espécie nativa que possui flores branco-azuladas e que é matéria-prima no processo de fabricação do licor local, também está presente em todo o território de Yrm, embora não tanto no norte.

Norte

Fauna: Poucas matilhas de lobo, poucos ursos polares, renas, lebres e raros linces.
Flora: Esparsos bosques de pinheiros, gramíneas e líquens (extremo norte)

Oeste

Fauna: Lobos, focas, leões marinhos, renas, lebres.
Flora: Bosques de pinheiro ocasionais, campos floridos e gramíneas.

Sul

Fauna: Lobos, ursos, cervos, lebres, águias e javalis.
Flora: Bosques heterogênos, florestas de pinheiros, gramíneas.

Demografia

O reino é dividido em três zonas: O oeste, situado na costa; o norte, selvagem e remoto; e o sul, civilizado e seguro. Por ter seu território localizado em altas latitudes, toda a Yrm sofre muito com o clima subártico. Durante o inverno seus rios costumam congelar e todo o setor norte fica isolado não só por conta das fortes nevascas e como também pelas criaturas que se aproveitam disto, fazendo com que os pequenos vilarejos tenham que resistir como possam. Uma fração do poder econômico e a segunda maior parcela da população se concentram na pesca e em um ligeiro comércio no setor oeste, mas é no setor sul que fica, de fato, a maioria da população e subseqüente poder econômico e político.

Região sul: 110 mil cidadãos
Região oeste: 60 mil cidadãos
Região norte: 20 mil cidadãos

Sociedade

Os habitantes de Yrm são reservados, mas tratam respeitosamente as autoridades e prezam a coragem e a honestidade acima de tudo. Patriarcais, os homens são treinados pela família desde cedo na prática da caça e em outro ofício adicional e geralmente sabem manusear lanças e arcos, mesmo os que moram nas cidades, enquanto que as mulheres são obrigadas pela sociedade a tratar dos assuntos dos lares e reprimidas em qualquer campo recreativo, exceto na música e dança.

A cada 15 anos depois dos 15, os homens da mesma idade devem reunir-se para iniciar uma caçada que durará um mês, afim de separar melhores caçadores daqueles menos hábeis, que acabam perecendo. Negar a caçada significa amaldiçoar toda a família com um azar infindável, o que acarreta então na expulsão do homem da casa e o conseqüente ostracismo social.

A população também é xenófoba. Visitantes de outras regiões do império são tratados com uma fria indiferença; raças amigas, como elfos e anões, são vistos com desconfiança e ligeira hostilidade; raças bárbaras, como goblinóides e orcs, são caçadas e mortas sem piedade.

O dialeto mais difundido é o Baixo  Yrmniano, falado por cerca de 90% da população, mas o dialeto erudito é o Alto Yrmniano, obrigatório para qualquer pessoa que deseja ascender socialmente.

Religião

A heresia da Chama é forte em todo o reino, com rumores afirmando ela se infiltra até mesmo nas classes superiores do clero e nobreza yrmniana. Em localizações remotas, a heresia chega suplantar a religião oficial, mas nas cidades não costuma constituir mais fiéis que apenas uma ínfima minoria.

As autoridades arisianas vêem com preocupação a conivência do reino de Yrm com a propagação da heresia, e andam pressionando o rei para adotar medidas contra a expansão da fé da Chama, embora este resista.

Economia

A economia de Yrm gira basicamente em torno do comércio de peles, dos peixes de águas frias e da exportação de madeira, já que é um reino afastado do restante do império e não possui capacidade tecnológica para atividades mais elaboradas.

As peles de criaturas, como os lobos-do-inverno e as espécies exóticas de ursos e focas do reino, são muitíssimo apreciadas mais ao sul, onde servem de matéria prima para luxuosas tapeçarias e vestuário da nobreza, sendo vendidas a um altíssimo preço. O seu comércio é controlado por uma guilda de caçadores, que cobra uma porcentagem dos lucros na hora da embarcação nos portos.

O pescado das ricas águas do mar gelado do norte é exportado para o reino vizinho do sul, sendo esta pescaria em mar aberto frio uma arte que só Yrm possui. Apesar das embarcações rústicas, a perícia e a resistência físicas dos pescadores os torna capazes de alcançar as áreas de enorms cardumes.

A madeira é extraída das florestas que crescem nos pés das duas cadeias de montanhas e que cortam todo o reino meridionalmente, sendo famosa por sua durabilidade e impermeabilidade. Conhecida por ser a melhor madeira de Aris, ela é empregada na indústria naval de Yrm e na marinha arisana.

Força Militar

Apesar de ser capaz de levantar um exército profissional, Yrm depende muito de suas milícias locais para conseguir manter a lei e a ordem em suas cidades e vilarejos. Cerca de 70% do corpo de guarda do reino fica estacionado na região sul, enquanto que 20% fica no condado oeste e apenas 10% no condado do norte. A guarda real de  Yrm, que está a serviço do rei e de seus representantes diretos, é composta por soldados bem-treinados, equipados com cota-de-malha, alabardas, arcos e maças; imagem bem diferente das milícias que servem os poderes locais menores: Muitas vezes não passam de aldeões mal-treinados vestidos em armaduras de couro, armados com maças toscas e escudos de madeira.

O corpo de elite do exército yrmniano são os Caçadores dos Céus, um grupo de 200 soldados que lutam montados nos arredios grifos cinzentos, armados com espadas, arcos e lanças curtas. Treinados desde pequenos, eles atuam não só como guarda-costas do rei, mas como também agentes reais análogos aos magos de guerra imperiais.

Política

Dos três condados, o do sul é a terra do rei yrmniano e sedia a sua corte. Olaf II é um velho guerreiro que  herdou o poder com a morte de seu pai durante uma caçadas aos lobos-do-inverno. Experiente e orgulhoso chefe de guerra, o rei se vê como um defensor de seu povo, mas não controla sua sangüinolência contra aqueles que desafiam sua autoridade e é conhecido tanto por seu sadismo como por sua fama de beberrão. Seus movimentos políticos são marcados pela truculência, prendendo e exilando seus opositores, sob a vista grossa do império arisiano, que vê nele um forte aliado.

O rei lida com vários conflitos simultâneamente: A instabilidade da agressiva tribo goblinóide ao leste, as perigosas ambições territorialistas do reino gigante ao norte e as matilhas selvagens de lobos-do-inverno.

A tribo de goblinóides polares lentamente avança impunemente no território yrmniano, mesmo com um tratado de fronteiras assinado. Devido à fraqueza militar no norte, Yrm assiste de mãos atadas a invasão de seu território, já que o rei reluta em pedir ajuda ao império arisano por temer que venha a ser deposto por um administrador imperial. Especula-se que o exército real venha a ser mobilizado quando os goblinóides tiverem avançado demais para poderem recuar sem sofrerem grandes baixas.

No seu extremo norte, o reino de Yrm choca-se com os interesses de Galutor, o rei-bruxo dos gigantes do gelo, um ávido líder que busca expandir o seu território através da força militar. De fato, Galutor considera muito do condado do norte como uma área de seu reino, que é apenas ocupada por alguns vilarejos yrmnianos. Espiões de Yrm dizem que o rei-bruxo não declarou guerra ainda porque está mais ocupado com uma missão religiosa no momento, mas que em breve pode iniciar uma marcha, que seria desastrosa para Yrm.

A cada ano as matilhas dos lobos-de-inverno se tornam mais violentas e ferozes. Os números de ataques a caravanas tem aumentado significativamente, assim como os ataques a rebanhos de aldeias.  Os plebeus comentam que as criaturas vem ficando mais espertas e já conseguem entender o dialeto local, bem como prever as movimentações de caravanas. A guilda de caçadors não está conseguindo dar conta dos ataques e o Olaf II pensa em pedir auxílio para conter a ameaça.

Leis

Como uma grande parte do território yrmniano não recebe proteção regular, é concedido aos plebeus o direito de porte de armas para defesa própria nas zonas rurais.

A escravidão, por conta da lei arisana, é proibida para homens e raças amigas, mas as bárbaras não estão protegidas legalmente, embora normalmente sejam executadas.

Duelos são proibidos. Ao invés disto, se dois homens querem resolver suas diferenças, ambos devem partir em um bando de caça que deverá durar pelo menos três dias, afim de descobrir qual deles é capaz de abater a maior besta sozinho, e então este será declarado o melhor caçador, o que na cultura local significa o vencedor.

Perigos

O maior perigo em Yrm é, indisputavelmente, o seu inverno rigoroso. Qualquer um que for pego despreparado sofrerá severamente com as temperaturas muito abaixo de zero grau, além das tempestades de neve constantes. Se for na região norte, pior, pois lá o frio é mais intenso e não há tantos povoados como nas outras regiões.

Os lobos-do-inverno, freqüentemente chamados de bestas da neve, habitam a região norte, se aproveitando das fortes nevascas do inverno para caçar com facilidade suas presas, formando ferozes matilhas que por vezes agridem pequenos vilarejos em busca de comida. Viajantes são freqüentemente emboscados durante a noite assim que as bestas encontram o rastro, a menos que eles sejam superiores numericamente a estes. Os poderes locais e a guilda de caçadores costumam organizam caçadas para obter lucro nas vendas de pele, garantindo assim também a segurança da população, mas ultimamente o tamanho das matilhas tem aumentado consideravelmente.

Nas cadeias de montanhas vivem os bestiais grifos cinzentos, que se alimentam de qualquer animal ou homem que ouse cruzar o seu caminho durante o dia. Sua presença atrái alguns aventureiros que arriscam suas vidas para roubar ovos dos ninhos, a fim de vendê-los na cidade por um alto preço, embora os ovos sejam menos valiosos que os de grifos pardos, por conta da natureza arisca. Os grifos cinzentos acabam sendo um estorvo para aqueles que precisam viajar através das estradas que cruzam as montanhas, pois são criaturas extremamente territoriais e não hesitam em atacar pequenos grupos.

Bandidos costumam emboscar mercadores tanto nas estradas que ligam o setor oeste ao sul como na fronteira do sul. Geralmente eles agem em pequenos bandos, de até oito pessoas, nas cercanias desguarnecidas das estradas de cidades importantes. Seus alvos preferenciais são mercadores, mas qualquer viajante solitário facilmente é assaltado se não tomar precauções.

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Este castelo está localizado na Eslovênia e tem características bem interessantes, como uma entrada secreta no platô que atravessa as grutas de Erazmova Jama até chegar na fortificação. Ele possui quatro andares, sendo o mais profundo atravessado pelo rio subterrâneo Lovka.

Mais fotos e informações em:
http://www.flickr.com/photos/jumpinjack/283738266/
http://www.showcaves.com/english/si/showcaves/Predjamska.html

[Update 29/05/07] Adicionado marcador “Localizações” e removido “Ilustrações e Ilustradores”

Aqui está um interessante mapa da europa em pleno século XII para aqueles que pensam em jogar/mestrar neste cenário, como eu estou fazendo. É uma interessante época porque apesar do uso de armas de fogo estar em crescente uso, ainda é possível colocar cavaleiros utilizando armaduras de batalha completas e espadas bastardas.

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