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Tag Archives: Fantasia

Este post é uma continuação deste aqui.

Manto do Submundo: Ao ser vestido, este manto negro inicialmente gera dois efeitos, o primeiro o personagem passa a matar toda pequena forma de vida ao seu redor, indo desde pequenas plantas até insetos. No segundo efeito, qualquer animal se sentirá profundamente incomodado na presença do personagem e fará o possivel para fugir. Como benefício, o usuário do manto do submundo passa a ser considerado um objeto sem alma para qualquer magia ou habilidade similar, sendo ignorado por mortos-vivos e passa a ser capaz de detectar forças vitais (descobrindo assim se uma pessoa é realmente viva) e locais onde ocorreram mortes. Se ocultar a cabeça com o capuz, ficará tambem sendo capaz de enxergar espíritos e almas.
Efeito Colateral: Concede as desvantagens Lifebane e Frighten Animals.

Grevas do Pégaso: Adornadas com motivos de pégaso, estas grevas aumentam a mobilidade do usuário.
Bônus: Movimento básico +1.

Aljava das Incontáveis Flechas: Esta aljava de aparência comum é capaz de criar qualquer tipo de flecha apenas com o pensamento do portador. Os objetos criados duram um minutos antes de se desfazerem em fumaça.

Peitoral dos Três Leões: Este adornado peitoral de aço possui em alto relevo três leões feitos à ouro. Sendo reforçado, ele ainda garante ao usuário resistência ao medo.
Bônus: DR de Steel Plate +3; Fearlessness 5.

Camisão de Cota de Malha Élfica: Feito de um material mais leve, este camisão pesa apenas metade da versão normal, e ainda concede maior proteção.
Bônus: DR 5/3 ao invés de 4/2; peso de 8 lb.

Manoplas da Salamandra: Este par de manoplas de aço feita no estilo gótico possui o poder de aquecer qualquer coisa que toque, levando dez segundos até atingir sua temperatura máxima. Como poder secundário, ela protege as mãos do usuário de qualquer ferimento proveniente do calor.
Bônus: Após dez segundos, as manoplas causam 1d de burning damage. Se o usuário empunhar uma arma de metal, o dano é aplicado nos golpes desde que a arma tenha tempo para se aquecer. As mãos ganham imunidade ao calor.

Água dos Afogados: Este delgado frasco envolto por couro tem água extraída do corpo de afogados. De gosto asquerosamente nauseante, ela deverá ser bebida para que o usuário se torne imune a afogamentos por aproximadamente seis horas. Qualquer pessoa que tenha seus pulmoes preenchidos por água não morrerá, mas ainda deverá expelir tudo antes que a poção perca seu efeito.
Efeito Colateral: Provoca vômitos e perda de FP, exceto contra teste de HT bem-sucedido.

Flecha de Caça: Estas flechas possuem uma cabeça de metal dentada onde ha uma gravura talhada do tipo de animal que ativam o encantamento. Uma vez que a flecha penetre a carne, a cabeça se aquece de tal maneira que se torna incandescente por alguns segundos, queimando a criatura.

Adaga do Sacrificio: Com um cabo de madeira enegrecida e lâmina dentada e curva, esta adaga quando é utilizada para realizar um ataque mortal contra uma pessoa amplifica a aura de maldade do ato e imbui o usuário com parte dela. Ela é mais afiada e seus ferimentos doem mais que o de uma adaga normal.
Bônus: Causa +1 de dano extra, ataques causam o dobro da penalidade de Shock (ainda limitados a -4).

Triângulos do Retorno: Reliquia grega formada por tres pequenos triângulos isósceles de mármore branco e um cubo tambem de mármore, é utilizada para retornar uma pessoa magicamente até um local seguro. Para definir o local, os três triangulos devem ser colocados apontando para uma mesma direção e formando um círculo. Uma vez feito isso, bastará girar um mecanismo no cubo para que o usuário, e apenas ele, retorne ao local definido, desde que não haja nenhum objeto na área apontada pelos triângulos, caso contrário ocorrerá morte instantânea.

Anel da Escuridão: Este anel é feito de um metal negro e não possui ornamentos. Ao ser utilizado, torna o personagem capaz de enxergar em plena escuridão, mas como efeito adverso, ele concede fotofobia ao usuário  e qualquer explosão repentina de luz o deixará atordoado por alguns instantes.
Bônus: Concede a vantagem Darkvision e a desvantagem Fotofobia (9 ou menos).

Folha de Carvalho: Aparentando ser uma folha normal de carvalho, este item na verdade é para ser utilizado debaixo das roupas em áreas vitais pequenas, pois protegerá de ataques como se fosse feito de madeira de carvalho.
Bônus: Concede DR extra (4) em uma pequena área definida, como coração.

Maracas Tribais: Ao serem tocadas estas maracas motivam os aliados próximos, tornando-os menos suscetiveis ao medo e mais resilientes, durante uma hora. Se forem tocadas na hora do próprio combate, os benefícios serão mais intensos.

Capa das Sombras: Esta longa capa de couro negro permite, através de um processo extremamente extenuante, ao usuário se transformar em uma sombra por 1 hora, não necessariamente ininterruptamente. Como efeito colateral pelo uso da capa, a sombra do proprio usuario desaparecerá enquanto ela estiver sendo vestida.

Elmo do Ciclope: Este elmo de aço possui uma viseira sem frestas com um enorme rubi encravado no meio. O usuário com a viseira abaixada vê o mundo através de tons pretos e vermelhos, percebendo qualquer objeto invisivel bem como será imune a ilusões visuais.

Máscara do Troll: Feita de couro com armação de madeira, esta horrível mascara deixa visível apenas a mandíbula de quem a usa. Toda vez que a pessoa que estiver usando a máscara comer a carne crua de um animal  ou pessoa morta até 6 horas atrás, ganhará as memórias mais recentes do corpo. Se utilizada por mais de uma hora ininterruptamente, pelos próximos 3 dias apenas carne crua será capaz de alimentar o personagem.

Cálice Consagrado: Uma vez por dia, após ser preenchido com qualquer líquido e ser alvo de um ritual religioso, o cálice removerá qualquer impureza de tal forma que o seu conteúdo passará a ter propriedades medicinais contra qualquer doença ou intoxicação, ajudando no processo de cura.

Terço Abençoado: Ao ser empunhado por um personagem enquanto se concentra, o terço revela lentamente o grau de maldade na alma da pessoa, bem como torna perceptível auras de atos malignos nos locais onde estes foram cometidos.

Medalhão da Segunda Chance: Feito de platina e ouro com um grande diamante incrustado, este medalhão salvará a vida de seu portador uma única vez, e para isso precisará estar sendo usado no exato momento. Uma vez que a pessoa morra, o diamante se tornará simples vidro e rachar’a. A partir deste momento, em 24 horas o corpo será reanimado onde quer que esteja. Membros mutilados permanecerão assim e a ressurreição não ocorrerá se a cabeça tiver sido decapitada.
Bônus: Vantagem Extra Life.

Braceletes do Falcão: Feito de penas de falcão e couro, com uma palavra de comando o usuário poderá se transformar em um. A duração da forma é indefinida, mas uma vez que volte para a forma humana, a transformação só poderá ocorrer outra vez após 7 dias. Na forma de falcão o usuário é capaz de se comunicar com pássaros.

Flauta dos Sentimentos: Esta simples flauta parece a primeira vista ordinária, mas nas mãos de um artista ela consegue incutir emoções nas pessoas, como medo, raiva, felicidade e tristeza. É necessário saber tocar o instrumento, e se torna mais difícil ativar o efeito quando se tem mais ouvintes.

Incenso de Absinto: Ao ser inalado antes do sono, este incenso garante sonhos clarividentes sobre as horas subsequentes. Ainda será necessário se esforçar para se lembrar do sonho.

Luva de Veludo Negro: O usuário da luva ganha habilidade de telecinese para mover objetos até 3 metros de distância sem limite de uso. O limite de peso do objeto a ser manipulado é definido pela própria força do portador da luva.

Conheça O Resumo dos Relatórios do Experimento ‘Fábulas Mortas’:

Olá, senhores. Meu nome é Akheofis Tutthokh. Sou um Ekimmu – um ser da noite. Um vampiro. Eu fui criado por Alazzos, meu mestre e senhor, o qual me incubiu de receber e ser o anfitrião de seus convidados em nosso mundo, o qual chamamos carinhosamente de Terra. Eles foram conjurados pelos poderes de meu mestre de seu mundo, chamado Arcádia. Esta conjuração foi feita unicamente para fins de estudo do comportamento destas raças em nosso Plano, em vista que Alazzos já reconheceu, em seus 352 anos sobre o mundo, duas dessas criaturas e uma delas – cuja qual despertou o interesse deste por esse estudo – estava “vampirizada”. Desde então, Alazzos começou á procurar rituais para conjurar tais seres, até que conseguiu o ritual correto.

O ritual foi um sucesso, como o previsto. As criaturas conjuradas vieram em número de três: um ser humanóide, de pele branca, esguio, de orelhas pontudas, que poderia ser categorizado – e será feito de agora em diante nesse estudo – como um “elfo”; o segundo era a antítese do primeiro, um ser baixo, feio, de pele verde, orelhas pontiagudas, olhos rubros, dentes afiados e rosto rude, o qual categorizamos como um “goblin”; e o terceiro era um ser bastante diminuto, de 26cm, humanóide, de traços raciais semelhantes àos do elfo, mas com um par de antenas esverdeadas, como as de um inseto, e seis pares de asas insetóides. Nós categorizamos a última criatura como um “pixie”. Inicialmente, o contato com essas criaturas foi estranho, mas não demais; Alazzos conhecia um pouco do mundo e da natureza desses seres. Eles estavam assustados (o goblin estava especialmente irritadiço), mas meu mestre pôde comunicar-se com eles utilizando-se de meios mágicos. Demoramos dois meses para aprender a “língua feérica”.

É interessante como passamos, com os anos, a descobrir fatos interessantes sobre essas criaturas. Por exemplo, elas eram especialmente ingênuas sobre as nuances do mundo: todos acreditaram piamente em meu mestre quando este disse que a conjuração deles foi um acidente mágico. Normalmente, ele alegou também que não conhecia meios para que estes retornassem, mas “deu sua palavra” que iria pesquisar para tal, e seria prudente que eles se mantivessem por perto – e assim meu mestre ganhou seus experimentos interdimensionais. Outro fato interessante sobre eles é que, com o passar dos anos, descobrimos que essas criaturas possuem uma longevidade não-natural.

2067. Dois anos se passaram com os experimentos por perto. O elfo, antes sempre feliz e irreverente, adquiriu um certo… silêncio. Já notei ele passar horas sozinho. Também tornou-se solitário (inicialmente ele desejou conhecer nosso mundo, mas depois de seis viajens pelo ‘mundo exterior’, ele decidiu que não queria mais conhecer nada). Acredito que ele percebeu que estamos enganando-o, e nunca os levaremos de volta para seu lar. Ele, porém, nunca disse uma palavra sobre o assunto – seu olhar, porém, falava por si. O goblin foi um tanto diferente: ele não só gostou de conhecer nosso mundo, como se ambientou bastante facilmente, e aprimorou suas técnicas de disfarce, fingindo ser anão, ou ter alguma deformidade física em momentos muito inoportunos. O pixie parece ser o que menos se encaixa por seu tamanho, e vive a maior parte do tempo observando as pessoas. tentei algumas sessões psiquiátricas com ele, mas ele recusa-se á falar dos problemas que lhe afligem. Um acidente infeliz também ocorreu: o elfo foi estuprado. Ocorreu um incidente de comunicação entre o elfo e um cyberpunk em sua primeira saída sozinho pela cidade, e este foi atacado por um gigolô, cujo qual acreditava que o elfo estava vendendo-se para o cyberpunk na área de atuação e controle da prostituição deste. O gigolô o estuprou e o espancou. Passamos meses tratando sua psiquê. O evento serviu para modificar ainda mais a psiquê da criatura.

2077. Dez anos se passaram. Eu mesmo continuo aqui, em meus próprios estudos, e continuando a experiência de meu mestre Alazzos. Continuamente, como sempre fiz, envio relatórios para este em sua mansão na Inglaterra. O elfo adquiriu certos costumes noturnos, e passou á misturar-se àos humanos jovens. Parece que o excesso de alegria destes alimenta o espírito da criatura feérica, deixando-o mais próximo de seu lar. O goblin regrediu; antigamente, esperto e alegre (embora um tanto sanguinolento e sádico), agora passou à exibir alguns graus de tristeza. Eu tento remediar isso medicando-lhe com antidepressivos. O pixie continua o mesmo, embora tenha tornado-se mais violento. Recentemente ele perdeu o braço após ter sido atacado por um gato de rua.

2127. Cinqüenta anos se passaram. Continuo os estudos de meu mestre, enviando relatórios sagradamente. Eu mesmo comecei meus próprios estudos. A raça feérica parece impressionante e o trabalho para vidas inteiras. Não parece haver fim para a infinidade de conhecimentos que pode-se extrair desses seres. Encontrei muitos tomos falando sobre eles, mas meu – digo, nosso – estudo parece único em todas as eras. Encontrei também informações sobre os vampiros chamados de “Arcádios”, que são exatamente humanos que foram vampirizados por criaturas ou outros vampiros que possuem o vampirismo e o sangue feérico em um mesmo corpo, e passam essa “mistura” adiante, causando alterações no corpo do humano vampirizado por último, além das mudanças para seu status de morto vivo. Essa condição deu à parecer que os seres de Arcádia conseguem suportar bem melhor o peso da “vida” na Terra – a situação de morto-vivo parece influenciar na mente do ser feérico, e parece eliminar – ou diminuir bastante – a necessidade de um “mundo mágico”. O elfo passou à demonstrar sinais paranóides e compulsivos, como lavar as mãos e trancar a porta de seu aposento, mantendo-se lá por horas à fio. Passou também à consumir cocaína, crack e LSD com freqüência. Acredito que ele já matou e roubou também (a primeira vez, creio que foi quando este chorou por uma noite inteira). O goblin sumiu há 5 anos atrás, e o encontrei dois meses depois num esgoto. Aparentemente ele passou à morar com mendigos (creio que imitando os costumes de seu povo em sua terra natal), e dormir nos esgotos. Seu corpo apresentou sinais avançados de varíola. O pixie morreu de depressão (os medicamentos não foram suficientes).

2132. Creio que após cinqüenta e cinco anos de estudos, esse experimento está concluído. O elfo (cujo qual não direi, nem disse, seu nome em todos os anos de testes, pois prefiro mantê-lo aqui como uma cobaia e objeto de experimentação) fugiu. Ele deixou uma longa carta despedindo-se de mim. Um tanto melodramática… mas isso parece ser natural de sua raça. Ela diz que ele partiu em busca de uma saída de nosso mundo e um retorno para o seu. Algo me diz que ele nunca encontrará…

Dito isso em minhas últimas palavras sobre os meus relatórios, faço oficial o término de minha vigília e a conclusão de que os seres do Plano de Arcádia não conseguem sobreviver em nosso mundo por muito tempo, pois aqui não é o lugar para seres de tamanho espírito, ingenuidade e magia. O mundo consumirá suas mentes e definhará seus espíritos até que eles morram.

Akheofis Tutthokh, Ekimmu

por Hatalibio

por Hatalibio

Cria de Alazzos
Cria de Efeu
Cria de Enkil
Cria de Akasha

Por Havoc

Por Havoc

A seguir está um ensaio que escrevi para meu cenário de alta-fantasia, já há algum tempo. Propûs a mim mesmo escrever apenas um dos reinos, Yrm, que compõe o império de Aris,  uma colcha de retalhos que funciona como uma federação controlada pelo reino de Aris. Inicialmente pensando em GURPS, aboli as regras em favor apenas da idéia em si, que não precisa de conhecimento específico sobre o sistema.

Sintam-se livres para comentar, sugerir, criticar!

Localizada no extremo norte de Aris, Yrm é o nome dado pelo império arisano para a região que compreende desde a costa das altas latitudes até a fronteira com a tribo goblinóide do norte. Esta região é famosa pelos rígidos e longos invernos que sofre.

Níveis de Controle:
Comércio: Moderado, existindo muitas leis, mas que em sua maioria beneficia o indivíduo. Impostos são moderados e justos, acesso a objetos de LC0 a LC 2 é controlado.

Níveis Tecnológicos

Transporte: Medieval (3);
Bélico: Medieval (na região norte, Idade das Trevas);
Energia: Medieval;
Medicina: Medieval (na região norte, Idade das Trevas)

Fauna e Flora

Além dos monstros (ver mais abaixo), Yrm abriga também uma ampla gama de animais em suas terras, que variam de acordo com as suas três regiões, embora na região norte o número de lobos, ursos e linces tenha diminuído drasticamente devido a ação dos lobos-do-inverno e gigantes do gelo.

A flora é composta majoritariamente pelas florestas de pinheiros que ficam no sopé das cordilheiras e surgem também na forma de esparsos bosques ocasionais em outros cantos. A presença da flor-do-céu, uma espécie nativa que possui flores branco-azuladas e que é matéria-prima no processo de fabricação do licor local, também está presente em todo o território de Yrm, embora não tanto no norte.

Norte

Fauna: Poucas matilhas de lobo, poucos ursos polares, renas, lebres e raros linces.
Flora: Esparsos bosques de pinheiros, gramíneas e líquens (extremo norte)

Oeste

Fauna: Lobos, focas, leões marinhos, renas, lebres.
Flora: Bosques de pinheiro ocasionais, campos floridos e gramíneas.

Sul

Fauna: Lobos, ursos, cervos, lebres, águias e javalis.
Flora: Bosques heterogênos, florestas de pinheiros, gramíneas.

Demografia

O reino é dividido em três zonas: O oeste, situado na costa; o norte, selvagem e remoto; e o sul, civilizado e seguro. Por ter seu território localizado em altas latitudes, toda a Yrm sofre muito com o clima subártico. Durante o inverno seus rios costumam congelar e todo o setor norte fica isolado não só por conta das fortes nevascas e como também pelas criaturas que se aproveitam disto, fazendo com que os pequenos vilarejos tenham que resistir como possam. Uma fração do poder econômico e a segunda maior parcela da população se concentram na pesca e em um ligeiro comércio no setor oeste, mas é no setor sul que fica, de fato, a maioria da população e subseqüente poder econômico e político.

Região sul: 110 mil cidadãos
Região oeste: 60 mil cidadãos
Região norte: 20 mil cidadãos

Sociedade

Os habitantes de Yrm são reservados, mas tratam respeitosamente as autoridades e prezam a coragem e a honestidade acima de tudo. Patriarcais, os homens são treinados pela família desde cedo na prática da caça e em outro ofício adicional e geralmente sabem manusear lanças e arcos, mesmo os que moram nas cidades, enquanto que as mulheres são obrigadas pela sociedade a tratar dos assuntos dos lares e reprimidas em qualquer campo recreativo, exceto na música e dança.

A cada 15 anos depois dos 15, os homens da mesma idade devem reunir-se para iniciar uma caçada que durará um mês, afim de separar melhores caçadores daqueles menos hábeis, que acabam perecendo. Negar a caçada significa amaldiçoar toda a família com um azar infindável, o que acarreta então na expulsão do homem da casa e o conseqüente ostracismo social.

A população também é xenófoba. Visitantes de outras regiões do império são tratados com uma fria indiferença; raças amigas, como elfos e anões, são vistos com desconfiança e ligeira hostilidade; raças bárbaras, como goblinóides e orcs, são caçadas e mortas sem piedade.

O dialeto mais difundido é o Baixo  Yrmniano, falado por cerca de 90% da população, mas o dialeto erudito é o Alto Yrmniano, obrigatório para qualquer pessoa que deseja ascender socialmente.

Religião

A heresia da Chama é forte em todo o reino, com rumores afirmando ela se infiltra até mesmo nas classes superiores do clero e nobreza yrmniana. Em localizações remotas, a heresia chega suplantar a religião oficial, mas nas cidades não costuma constituir mais fiéis que apenas uma ínfima minoria.

As autoridades arisianas vêem com preocupação a conivência do reino de Yrm com a propagação da heresia, e andam pressionando o rei para adotar medidas contra a expansão da fé da Chama, embora este resista.

Economia

A economia de Yrm gira basicamente em torno do comércio de peles, dos peixes de águas frias e da exportação de madeira, já que é um reino afastado do restante do império e não possui capacidade tecnológica para atividades mais elaboradas.

As peles de criaturas, como os lobos-do-inverno e as espécies exóticas de ursos e focas do reino, são muitíssimo apreciadas mais ao sul, onde servem de matéria prima para luxuosas tapeçarias e vestuário da nobreza, sendo vendidas a um altíssimo preço. O seu comércio é controlado por uma guilda de caçadores, que cobra uma porcentagem dos lucros na hora da embarcação nos portos.

O pescado das ricas águas do mar gelado do norte é exportado para o reino vizinho do sul, sendo esta pescaria em mar aberto frio uma arte que só Yrm possui. Apesar das embarcações rústicas, a perícia e a resistência físicas dos pescadores os torna capazes de alcançar as áreas de enorms cardumes.

A madeira é extraída das florestas que crescem nos pés das duas cadeias de montanhas e que cortam todo o reino meridionalmente, sendo famosa por sua durabilidade e impermeabilidade. Conhecida por ser a melhor madeira de Aris, ela é empregada na indústria naval de Yrm e na marinha arisana.

Força Militar

Apesar de ser capaz de levantar um exército profissional, Yrm depende muito de suas milícias locais para conseguir manter a lei e a ordem em suas cidades e vilarejos. Cerca de 70% do corpo de guarda do reino fica estacionado na região sul, enquanto que 20% fica no condado oeste e apenas 10% no condado do norte. A guarda real de  Yrm, que está a serviço do rei e de seus representantes diretos, é composta por soldados bem-treinados, equipados com cota-de-malha, alabardas, arcos e maças; imagem bem diferente das milícias que servem os poderes locais menores: Muitas vezes não passam de aldeões mal-treinados vestidos em armaduras de couro, armados com maças toscas e escudos de madeira.

O corpo de elite do exército yrmniano são os Caçadores dos Céus, um grupo de 200 soldados que lutam montados nos arredios grifos cinzentos, armados com espadas, arcos e lanças curtas. Treinados desde pequenos, eles atuam não só como guarda-costas do rei, mas como também agentes reais análogos aos magos de guerra imperiais.

Política

Dos três condados, o do sul é a terra do rei yrmniano e sedia a sua corte. Olaf II é um velho guerreiro que  herdou o poder com a morte de seu pai durante uma caçadas aos lobos-do-inverno. Experiente e orgulhoso chefe de guerra, o rei se vê como um defensor de seu povo, mas não controla sua sangüinolência contra aqueles que desafiam sua autoridade e é conhecido tanto por seu sadismo como por sua fama de beberrão. Seus movimentos políticos são marcados pela truculência, prendendo e exilando seus opositores, sob a vista grossa do império arisiano, que vê nele um forte aliado.

O rei lida com vários conflitos simultâneamente: A instabilidade da agressiva tribo goblinóide ao leste, as perigosas ambições territorialistas do reino gigante ao norte e as matilhas selvagens de lobos-do-inverno.

A tribo de goblinóides polares lentamente avança impunemente no território yrmniano, mesmo com um tratado de fronteiras assinado. Devido à fraqueza militar no norte, Yrm assiste de mãos atadas a invasão de seu território, já que o rei reluta em pedir ajuda ao império arisano por temer que venha a ser deposto por um administrador imperial. Especula-se que o exército real venha a ser mobilizado quando os goblinóides tiverem avançado demais para poderem recuar sem sofrerem grandes baixas.

No seu extremo norte, o reino de Yrm choca-se com os interesses de Galutor, o rei-bruxo dos gigantes do gelo, um ávido líder que busca expandir o seu território através da força militar. De fato, Galutor considera muito do condado do norte como uma área de seu reino, que é apenas ocupada por alguns vilarejos yrmnianos. Espiões de Yrm dizem que o rei-bruxo não declarou guerra ainda porque está mais ocupado com uma missão religiosa no momento, mas que em breve pode iniciar uma marcha, que seria desastrosa para Yrm.

A cada ano as matilhas dos lobos-de-inverno se tornam mais violentas e ferozes. Os números de ataques a caravanas tem aumentado significativamente, assim como os ataques a rebanhos de aldeias.  Os plebeus comentam que as criaturas vem ficando mais espertas e já conseguem entender o dialeto local, bem como prever as movimentações de caravanas. A guilda de caçadors não está conseguindo dar conta dos ataques e o Olaf II pensa em pedir auxílio para conter a ameaça.

Leis

Como uma grande parte do território yrmniano não recebe proteção regular, é concedido aos plebeus o direito de porte de armas para defesa própria nas zonas rurais.

A escravidão, por conta da lei arisana, é proibida para homens e raças amigas, mas as bárbaras não estão protegidas legalmente, embora normalmente sejam executadas.

Duelos são proibidos. Ao invés disto, se dois homens querem resolver suas diferenças, ambos devem partir em um bando de caça que deverá durar pelo menos três dias, afim de descobrir qual deles é capaz de abater a maior besta sozinho, e então este será declarado o melhor caçador, o que na cultura local significa o vencedor.

Perigos

O maior perigo em Yrm é, indisputavelmente, o seu inverno rigoroso. Qualquer um que for pego despreparado sofrerá severamente com as temperaturas muito abaixo de zero grau, além das tempestades de neve constantes. Se for na região norte, pior, pois lá o frio é mais intenso e não há tantos povoados como nas outras regiões.

Os lobos-do-inverno, freqüentemente chamados de bestas da neve, habitam a região norte, se aproveitando das fortes nevascas do inverno para caçar com facilidade suas presas, formando ferozes matilhas que por vezes agridem pequenos vilarejos em busca de comida. Viajantes são freqüentemente emboscados durante a noite assim que as bestas encontram o rastro, a menos que eles sejam superiores numericamente a estes. Os poderes locais e a guilda de caçadores costumam organizam caçadas para obter lucro nas vendas de pele, garantindo assim também a segurança da população, mas ultimamente o tamanho das matilhas tem aumentado consideravelmente.

Nas cadeias de montanhas vivem os bestiais grifos cinzentos, que se alimentam de qualquer animal ou homem que ouse cruzar o seu caminho durante o dia. Sua presença atrái alguns aventureiros que arriscam suas vidas para roubar ovos dos ninhos, a fim de vendê-los na cidade por um alto preço, embora os ovos sejam menos valiosos que os de grifos pardos, por conta da natureza arisca. Os grifos cinzentos acabam sendo um estorvo para aqueles que precisam viajar através das estradas que cruzam as montanhas, pois são criaturas extremamente territoriais e não hesitam em atacar pequenos grupos.

Bandidos costumam emboscar mercadores tanto nas estradas que ligam o setor oeste ao sul como na fronteira do sul. Geralmente eles agem em pequenos bandos, de até oito pessoas, nas cercanias desguarnecidas das estradas de cidades importantes. Seus alvos preferenciais são mercadores, mas qualquer viajante solitário facilmente é assaltado se não tomar precauções.

Keith Parkinson (1958-2005) foi um dos grandes ilustradores da então nascente indústria de jogos. Especializado em fantasia, trabalhou na TSR, mais especificamente para Forgotten Realms e Drangonlance.  Sua arte possui um estilo mais antigo se compararmos aos padrões atuais, mas não deixa de ser fascinante por isso. Quem jogou AD&D deve ter se acostumado com esse tipo de traço ao longo de anos.

Seu site continua on-line e mostra um pouco de sua obra.

Descrição

Um musculoso homem alto, com sedosos cabelos azuis compridos que chegam até a metade se suas costas, pele azulada como o mais puro gelo e porte majestoso. Ornado com braceletes, anéis e cordões dourados, veste uma fina pelagem branca de caça que o cobre até a cintura e deixa o peito nu à mostra, além de um saiote da cor de seus cabelos com detalhes em ouro. Através de um cavanhaque e olhos que cintilam energia mágica errática, percebe-se uma expressão séria e profunda.

História

Galutor, o rei bruxo do norte, é um gigante do gelo que possui um reino nos confins selvagens do mundo. Bastante forte e inteligente, fora o herdeiro do rei passado e agarrou com todas as energias o trono, sendo truculento o suficiente para liquidar seus adversários com agilidade e ser coroado. Ele é um grande guerreiro e um bom mago, tendo se especializado em magias da escola de Transmutacao e renegado Necromancia e Ilusão – escolas que ele mais despreza. Sua fama é grande o suficiente para estar presente em forma de lendas nas terras mais civilizadas, histórias estas que contam como ele e sua corte moram em uma torre invertida no extremo norte, onde o gelo é tão duro quanto o ferro; outras dizem que ele por conta de suas bruxarias, onde quer que ele pise o inverno será mais rigoroso. De qualquer forma, Galutor está principalmente interessado em descobrir a localização da Prisão de Gelo, um mito da religião de sua raça que diz que o pai dos gigantes de gelo foi aprisionado muitas eras atrás. Ao libertar O Pai, que supostamente é mais alto que uma montanha, o rei bruxo espera que seja favorecido pela divindade e consiga ampliar o seu domínio.

A seu serviço, o rei conta com poderosos aliados. O primeiro deles é Hrymgird, um velho dragão branco que o serve como montaria; o segundo é Valnarak, um excepcional lobo-do-inverno que controla estes animais pela força e carisma; o terceiro é na realidade o seu corpo de guarda pessoal: São 12 gigantes do gelo bem-armados que acompanham Galutor, protegendo-o de tentativas de assassinato e golpes.

Interpretação

Galutor possui um tom agressivo em sua fala, como alguém que vê todos como súditos ou potenciais súditos. Sua expressão normal é um tanto zangada, apesar de não ser mau-humorado, mas rapidamente se torna risonha e descontraída quando tem a oportunidade de beber hidromel, que é sua bebida favorita. O rei bruxo é muito orgulhoso no que toca as suas capacidades pessoais e adora demonstrar sua superioridade física, mas não é tolo de aceitar um desafio se souber que tem chances de perder, a menos, é claro, que esteja alcoolizado. Ele é, para os padrões dos gigantes, civilizado o suficiente para receber confiança, mas esta aparência é falsa: O rei trairá sua própria palavra se estiver em uma situação ruim, o que geralmente o leva a utilizar a força.

Galutor não aprecia obras-de-arte, exceto armas e armaduras ornamentadas; dinheiro também não o satisfaz plenamente. O que ele busca é conhecimento arcano e religioso. Ele sabe que é um grande mago para seu povo, mas tem consciência de que não passa de um medíocre conjurador arcano perante os outros – e isso o envergonha.  Seu crescente interesse na lenda d’O Pai é reflexo desta sua mediocricidade.

Posses

  • Espada larga Frost Band;
  • Anel de Proteção +2;
  • Anel do Mago I;
  • Cinto de Força dos Gigantes +4;
  • Tiara do Intelecto +2;
  • Capa da Resistência +3;
  • Botas Aladas;
  • Corneta da Explosão (Horn of Blasting)
  • Colar das Bolas-de-fogo tipo VII;
  • Luva do Armazenamento;
  • Conta de Força
  • Poção da Invisibilidade;
  • 02 Poções de Curar Ferimentos Graves.

Ficha

Hit Dice: 14d8+6d4+3d6 (230 hp)
Initiative: +6
Speed: 40 ft. (8 squares)
Armor Class: 26 (-1 size, +2 Dex, +9 natural, +4 mage armor, +2 ring) touch 17, flat-footed 24
Base Attack/Grapple: +13/+27
Attack: Frost Brand +27 melee (3d6+1d6+18+3/19-20 x2) or slam +24 melee (1d4+12) or rock +14 ranged (2d6+12)
Full Attack: Frost brand +27/+22/+17 melee (3d6+1d6+18+3/19-20 x2) or 2 slams +24 melee (1d4+12) or rock +14 ranged (2d6+12)
Space/Reach: 10 ft./10 ft.
Special Attacks: Rock throwing
Special Qualities: Immunity to cold, low-light vision, rock catching, vulnerability to fire, Arcane Sight, Tongues
Saves: Fort +18[+21], Ref +7[+10], Will +11[+14]
Abilities: Str 30[34], Dex 14, Con 25, Int 16[18], Wis 14, Cha 8
Skills: Athletics* +27, Concentration +22, Intimidate +14, Knowledge (Arcane) +14, Knowledge (Religion) +14, Spellcraft +14, Perception* +17, Ride +12
Feats: Cleave, Power Attack, Arcane Strike, Improved Initiative, Combat Reflexes, Lightining Reflexes, Combat Expertise, Practiced Spellcaster, Craft Wondrous Item, Improved Sunder
Challenge Rating: 18
Alignment: Neutral/Evil

Primeiro Círculo (8*+1+1)
Mage Armor
Shield x2
True Strike x2
Magic Missile x3
Feather Fall
Alarm

Segundo Círculo (3+1+1)
Resist Energy
Cat’s Grace
Glitterdust
Darkvision
Shatter

Terceiro Círculo (3+1+1)
Suggestion
Heroism
Haste
Water Breathing
Lightning Bolt

Quarto Círculo (2+1+1)
Polymorph
Fire Shield
Dimension Door
Wall of Ice

* Athletics = Climb + Jump
* Perception = Spot + Listen

Com a postagem anterior eu me vi inspirado a criar uma aventura para mestrar, já que o restante do meu grupo anda meio disperso. Defini que a dungeon exploraria a temática do frio e seria situada numa montanha, pois estava aproveitando o Lar de Crystallisk. A princípio pensei apenas na masmorra em si, sem levar em consideração quem eram os PJ’s, qual era a motivação do grupo ou se havia algum povoamento urbano próximo. Tudo que eu tinha em mente eram elementos: Montanha, neve, frio.

Minha fonte de inspiração

Minha fonte de inspiração

Comecei a pesquisar mais monstros para fazer uma coisa diferente – afinal de contas, eles já jogaram esse tipo de aventura antes! Lembrei-me dos mephits de gelo, dos gigantes da geada, dos remorhazes e do verme do gelo. Agora, eu tinha que encontrar uma maneira harmoniosa de encaixar esses quatro monstros com o dragão branco e os winterwolves que já habitavam a dungeon. Problemas.

Vi que remorhazes e vermes do gelo não encaixariam bem: O primeiro requeria que o cenário fosse um deserto gelado e isso estava fora dos meus planos, o segundo possui um CR muito alto (12!), o que seria fatal para um combate introdutório. Descartei estas criaturas e optei então por grifos que já vivem nas montanhas da região, assim resolvendo problema da alimentação do dragão.

Mais civilizados que muitos aventureiros

Mais civilizados que muitos aventureiros

Reexaminei a dungeon e percebi que eu tinha que lidar agora com o problema dos gigantes. A masmorra era uma caverna semi-trabalhada com três níveis, na ordem: O superior, com o tesouro do dragão e cujo único acesso era pelo (alto) teto do nível térrero; o térreo, com um grande salão e caminho para o terceiro nível; e o subsolo, com um lago congelado – que era o local do confronto. Porra, o gigante do gelo não é um animal que come as próprias fezes! Se ele fosse para um lugar desses iria querer ter o mínimo de conforto e decência. Pensei um pouco mais e decidi adicionar uma parte construída, com salões de pedra talhada e colunas, o que me fez chegar a um novo problema: Onde colocar esta nova seção de maneira coerente?

Ao mesmo tempo, pensei na relação dos gigantes (que na minha cabeça ainda não tinha uma quantidade definida) com o dragão. Quem seria o dominador? O segundo era bestial demais para fazer algo além de caçar e dormir, enquanto que o primeiro não era suficientemente poderoso. Concluí que a melhor decisão seria adicionar um grupo pequeno de gigantes como combate final e que o dragão seria apenas um lacaio deles. Isto me gerou problemas com o andar onde o bicho guardava o tesouro, mas na pior das hipóteses eu simplesmente transformaria aquilo numa simples toca.

Ao escolher a subjugação do dragão, ficou fácil inserir a nova seção de pedra trabalhada no mapa no “final” da dungeon: Além do lago congelado. Eu teria que criar uma explicação sobre aquela construção localizada em um lugar tão ermo e hostil, mas isso ficou para depois. Estava claro que o local de conforto seria dos gigantes, com direito a piras e uma rústica mobília.

Os gigantes morariam ali desde antes do dragão, ou este viera depois deles? Haveria atritos nesta relação? Quem teria edificado aquela estrutura? E os lobos-de-inverno, qual seria seu papel? Anteriormente, os lobos eram lacaios de Crystallisk, atuando como batedores e sentinelas em uma relação mutualista: A caverna ficava sempre guarnecida e não haveria problemas enquanto um não intervir com o outro. Como os gigantes eram agora os novos mestres do local, simplesmente refiz esta ligação e deixei os lobos subordinados aos gigantes.

Pouco-a-pouco, um rascunho de história se formava na minha mente. Os salões de pedra teriam sido edificados por uma raça antiga e subterrânea que, pelo acaso, encontrou a montanha e algo que não queria ver. Drows? Anões? Os enormes corredores, que formam na verdade um portão fortificado, levariam mais adiante para algum lugar que ainda não pensei. E também pouco importa. Tudo estaria deserto, mas haveriam os silenciosos e eternos vigias: Golens de pedra.

Subitamente, vi a imagem de três gigantes do gelo viajando pelo horizonte nevado acompanhados de uma matilha de lobos-do-inverno domesticados, ou o mais próximo que se consegue disso. Eles estariam em busca destas ruínas? Eles não costumam ser inteligentes, então resolvi que um deles seria excepcional: Um mago em busca de conhecimento. Isto facilitaria a subjugação do dragão e daria mais verossimilhança às escavações na pedra.

O que eles comeriam? Os lobos não poderiam caçar em um ritmo tão rápido para alimentar uma matilha inteira e três gigantes juntos. Para escavar pensei em goblinóides, goblins e hobgoblins, e isso seria a fonte de alimentação dos monstros quadrúpedes. Os gigantes comeriam, é claro, apenas a fina caça que a matilha recolheria. Os escravos serviriam até para outra coisa: Alimentar o clima de mistério quando o grupo visse vários corpos deles congelados pela neve, em direção à montanha.

Para finalizar, tenho que primeiro falar sobre os mephits. Eles simplesmente seriam apenas escravos do mago, que os aprisionou de alguma forma, como se faz com extraplanares, e assim me livram de maiores explicações. O dragão continua mantendo seu tesouro na câmara superior, que é protegida tanto dos lobos, como dos goblinóides e dos gigantes. Os mephits não entrariam lá porque a morte certa é sabida.

Presto! Agora eu tenho uma dungeon completa. Uma boa trama inicial e não-tão-superficial, variados desafios. Assim, o roteiro da aventura é o seguinte:

  1. Aproximação da montanha e percepção dos cadáveres de goblinóides congelados. Confronto com os grifos.
  2. Entrada no primeiro salão da dungeon. Confronto com os lobos-de-inverno.
  3. Descida até o subterrâneo. Confronto com o dragão em estreita ponte de madeira sobre lago congelado. A ponte quebrará e os PJ’s cairão no gelo.
  4. Início do portão reforçado de pedra. Confronto com os lobos-de-inverno restante e mephits do gelo. Fuga em massa dos escravos goblinóides para o interior do caminho – o que ativará os golens de pedra.
  5. Confronto com os três gigantes de gelo – irados pela destruição da expedição.

Aparentando ser uma moeda de ouro comum inofensiva, este artefato mágico na verdade é capaz de lesar comerciantes de uma maneira fenomenal, sendo capazes de sustentar um estilo de vida ostentador ao lesar terceiros.  Variantes podem existir, mas a moeda sempre será uma de alto valor, como ouro, platina ou electrum.

A moeda funciona de uma maneira muito simples. Antes de tudo, o portador deverá passar seu sangue nela para que a moeda o reconheça como dono. Depois disso, quando o dono e apenas o dono pronunciar a palavra mágica que está talhada na lateral dela, mesmo que sussurrando, a moeda se teletransportará para a palma da mão dele. Não há limite para o uso da habilidade.

Se por um lado existe o benefício, por outro o malefício toma a forma de um azar inexplicável. Para cada uso do poder da moeda, conta-se um evento de má sorte para o futuro. Nestes eventos, o acaso simplesmente parecerá ir contra o portador do artefato. Ele pode ser confundido com um ladrão, sentirá desconforto intestinais em momentos inapropriados e coisas similares que tragam algum tipo de prejuízo, não necessariamente material, ao personagem.