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Na última partida com meu grupo, os intrépidos aventureiros adentraram o covil de um dragão que eles haviam matado previamente. Graças aos exemplos que vi, me tornei um mestre que se preocupa mais com o aspecto perigoso da aventura (thanks Judeu), por isso logo aviso: Se personagens de nível mediano e despreparados (sem magias de proteção contra o frio) enfrentarem um dragão branco no seguinte mapa, eles estarão marchando para a morte.

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A entrada principal possui 15 metros de largura, 15 de altura e 80 de comprimento. As superfícies são de rocha não-trabalhada e estão cobertas por uma capa de gelo (Escalar CD 20). Os personagens poderão perceber com um teste de Sobrevivência talvez que existe uma corrente de ar vindo de dentro da caverna. Esta passagem é fria, o que em outras palavras significa:

“Um personagem desprotegido em um tempo frio (abaixo de 4°C) deverá realizar um teste de Fortitude a cada hora (CD 15, +1 por teste anterior) ou sofrerá 1d6 de dano não-letal. Um personagem que tenha a perícia Sobrevivência pode receber um bônus no teste e poderá ser capaz de aplicar este bônus a outro personagens (Leia a descrição da perícia).

Um personagen que leve qualquer dano não-letal de frio estará sofrendo de hipotermia (trate como um personagem fadigado). Estas penalidades desaparecem quando o personagem se recupera do dano não-letal que ela levou pelo frio.”

Mais adiante temos o grande salão. Aqui fica mais evidente que o ar corre, e talvez novamente com Sobrevivência os personaens percebam que ele vem de cima. A altura do teto aumenta para 30m. As outras dimensões do salão são 90×30. Os pontos negros são colunas de pedra que se comunicam com o teto.

Seguindo reto há uma passagem de 300 metros que desce bastante na montanha. A largura e altura são como a primeira passagem. A temperatura do ambiente cai para –17°C, o que significa:

“Em condições de frio severo, um personagem fará um teste de Fortitude a cada 10 minutos (CD 15, +1 por teste anterior), ou sofrerá 1d6 de dano não-letal. Um personagem que tenha a perícia Sobrevivência pode receber um bônus no teste e poderá ser capaz de aplicar este bônus a outro personagens (Leia a descrição da perícia). Personagens vestindo roupa de frio só realizam um teste por hora.

Um personagen que leve qualquer dano não-letal de frio estará sofrendo de hipotermia (trate como um personagem fadigado). Estas penalidades desaparecem quando o personagem se recupera do dano não-letal que ela levou pelo frio.”

Chegando na câmara (cujo raio pode ser considerado 45m), cerca de 12m além da entrada existe uma queda de 15m (5d6 regras normais, 5d12 pelas minhas regras) que termina num grande “lago” congelado. Monstros que não lutem bem no gelo farão o possível para derrubar os oponentes no gelo. A CD para escalar a parede é 20, lembrando que possivelmente o personagem estará fadigado. Existe uma rampa grande no norte da sala, se você considerar que as direções do mapa indicam o norte no “topo” da figura, que pode ser utilizada para descer/subir com segurança. O gelo é quase totalmente liso, com a exceção de corpos nus de belíssimas mulheres congeladas que estão dentro de “blocos” de gelo pontiagudos. Atentando para o gelo, os personagens perceberão que existe o corpo de um dragão branco gargantuan ali embaixo. O gelo é mágico, emana uma aura mágica overwhelming de evocação e só pode ser destruído por poder divino.
Os efeitos do frio extremo são:

 

“Frio extremo (abaixo de –28° C) dá 1d6 de dano letal por minuto (sem teste). Além disso, o personagem deve realizar um teste de Fortitude (CD 15, +1 por teste anterior) ou receberá 1d4 pontos de dano não-letal. Aqueles que estiverem usando armaduras de metal ou entrando em contato com metal muito frio serão afetados pela magia Esfriar Metal.” 

 

Voltando ao salão principal, uma passagem lateral de 3m de largura, 6m de altura e 150 de comprimento levará até outro salão, menor, que também emanará um frio extremo. Aqui (altura 30m) possivelmente podem dormir lobos da trunda ou qualquer outro monstro menos importante que seja imune ao frio. 20m após a entrada existe também um “lago” congelado, cuja altura da queda é 9m (3d6, 3d8). Também há uma rampa na face “sul” da parede no lago que permite que criaturas subam em segurança. Os personagens também poderão notar que existe uma corrente de ar que vem do teto, que na realidade é um um buraco que dá acesso ao lar do dragão.

A pequena passagem neste apertado corredor leva a um buraco do qual é possível ter linha de visão aos que adentram no túnel. A altura deste “buraco” no corredor é de 9m e não permite a passagem de uma criatura média ou maior.

O Lar de Crystallisk

Existem três formas de se chegar ao lar do dragão: Pelo buraco do grande salão, pelo buraco do salão menor e pelo buraco que está no topo da montanha. Caso o dragão esteja no local aonde descansa ele perceberá com certeza os intrusos, não só pelo barulho ou cheiro, mas também pela linha de visão que o dragão tem já que dorme na sala aonde as três entradas estão visíveis.

A altura entre o piso e o teto desta parte da dungeon é de 30m, o diâmetro do buraco que dá acesso ao grande salão é de 21m.; o que dá acesso ao lago de gelo menor é de 15m, o que dá acesso ao topo da montanha é 30m. A sala tem 105m de comprimento (até o começo do buraco de 21m). Aqui o piso é de rocha trabalhada (lisa) coberta por gelo (o passatempo de Crystallisk). A CD para testes de equilíbrio é 15. A rocha do buraco que dá acesso ao topo da montanha é natural e não está coberta por gelo, ou seja, CD 25 para escalar. A sala é apenas fria.

Fica em aberto para os mestres decidirem o comprimento da passagem que leva ao topo da montanha, mas aviso que escalar esta passagem deixa qualquer personagem vulnerável aos furiosos ataques do dragão.

Atravessar o buraco que leva à sala do tesouro com um salto é algo muitíssimo difícil. Ao invés disso os personagens podem tentar se equilibrar pelas bordas, cujo tamanho é de 30cm e estão levemente escorregadias e inclinadas, tendo CD 14 para equilíbrio.

Mais ao norte temos a sala do tesouro, que é onde Crystallisk guarda todo seu ouro e prata. Não há nada de muito especial senão o tesouro.

Como Inserir a Dungeon

Eu criei um vilarejo composto por aldeões fanáticos que entregavam as mais belas de suas filhas e animais ao dragão em troca de proteção contra invasores. Você pode utilizar também algumas outras idéias:

• Um famoso lago que fica perto da montanha nunca derrete, mesmo quando os outros lagos da região já sucumbiram ao verão. Uma lenda diz que lá mora um… blábláblá.
O lago não derrete porque está em contato com o gelo eterno da câmara aonde o dragão gargantuam está preso.

• Lobos brancos atacam uma pequena cidade e se escondem na floresta, mas nenhum caçador encontra aonde eles se escondem e muitos não retornam.
O Mestre pode criar uma passagem escondida na floresta que leva até as cavernas da grande montanha. Os caçadores que não voltaram em sua maioria tentaram explorar o local.

Adicionalmente além da floresta, um pântano pode ser criado para a seguinte transição:
Pântano -> Floresta -> Montanha
Isso permite que mais monstros possam vir a ser utilizados na aventura.

Monstros
• Urso Atroz [Dire Bear] ND 7, Floresta
• Gigante do Gelo [Frost Giant] ND 9, Montanha (Pode ser um lacaio do dragão)
• Bruxa Annis [Annis Hag] ND 6, Pântano
• Lobo da Tundra [Winterwolf] ND 5, Floresta (Possivelmente lacaio do dragão)
• Cloaker, ND 5, Subterrâneo (Ficariam na sala do tesouro, provavelmente)

E claro, um dragão de no mínimo CR 8.

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