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Tag Archives: Magos

Como prometido, aqui vai a segunda parte sobre os Silenciosos, um grupo fictício de magos religiosos ambientados na Europa.
Aviso que este material sofrerá alterações e melhoramentos posteriores, além de estar parcialmente completo. Colocarei a descrição do cargo de Ancião Iluminado e Guardião Oculto, bem como a opinião dos silenciosos quanto aos feiticeiros, outras ordens arcanas e a Igreja. Não descrevi como o processo de promoção ocorre, por enquanto ficando em aberto para os mestres.

Dogma: Deus não tem rosto nem religião, é a entidade criadora de tudo. Humanos são sua maior criação e qualquer tentativa de algum deles criar uma igreja significa abandonar O Criador. Deus é magia e magia é Deus. A magia arcana é uma outra ferramenta divina para dominar os seres infernais e seu uso deve ser acompanhado de extremas precauções para que as criaturas dos planos inferiores não corrompam os usuários dela com falsos pactos.

Conceituação: A hierarquia dentro da organização não favorece apenas magos, mas também clérigos. Subir na pirâmide requer não apenas inteligência e experiência de vida, como também pede um pequeno jogo de política. Aqui estão as fórmulas para calcular o respeito de seu personagem na ordem.

Magos:
A maioria dos silenciosos são magos, sejam eles especializados ou não. Os principais cargos estão abertos apenas para aqueles que utilizam magia arcana, e este acaba sendo o principal caminho dos iniciados.
Conceituação: 3/4 do nível de conjurador arcano + mod. de int. + mod. de car.
• Ao ganhar um nível de arquimago, o personagem recebe +5 na sua conceituação.

Clérigos:
O clero da congregação é responsável pelos conselhos dados aos líderes na hora de decisões importantes, bem como pelo zelo dos rituais sagrados e pela política com o mundo exterior.
Conceituação: 1/2 do nível de conjurador divino + mod. de sab. + mod. de car.
• Ao ganhar um nível de hierofante, personagem recebe +3 na sua conceituação.

Teurgistas Místicos:
A meta de todo iniciado é dar passos espirituais e conseguir a iluminação necessária para mesclar magias arcanas e divinas. Os poucos teurgistas místicos são muitíssimo respeitados pelos outros membros e podem ocupar qualquer posto dentro da hierarquia da ordem, embora passem a maior parte de seu tempo meditando dentro de templos com incensos e velas.
Conceituação: 1/2 do nível conjurador arcano + 1/2 do nível de conjurador divino + mod. de int. + mod. de sab. + mod. de car.
• Teurgistas místicos também adicionam os bônus na conceituação provindo de arquimago e hierofante.

Hierarquia: Os silenciosos possuem uma organização interna que a princípio une magos e clérigos, para depois separar e apenas no topo dela unir novamente as duas trilhas de magia.

Acólitos: Os magos e clérigos com menor conceituação formam a base da ordem dos silenciosos. A tarefa desta camada é principalmente a de pesquisar o refinamento de magias, angariar dinheiro para sustentar toda a organização e estar à par do que ocorre em suas comunidades para informar os Aspectos Menores, além de iniciar mais pessoas.
Atribuições: Doar 15% de sua riqueza total por ano para a ordem e buscar novos iniciados.
Atribuições exclusivas de magos: Dedicar dois meses ininterruptos por ano para estudar novas magias.
Atribuições exclusivas de clérigos: Dedicar dois meses ininterruptos por ano para os rituais sagrados, organizar um culto local.
Direitos de todos: Proteção em caso de necessidade, custo de vida comum (45 po por mês).
Direitos de magos: Acesso à magias restritas, material para estudo gratuito (grimórios).

Aspectos Menores: Em um país ou região existem três líderes com poderes iguais que representam a Cegueira, Surdez e Mudez. Não se sabe quando adotaram estes nomes para os cargos, embora alguns relatos antigos digam que eles estão ligados à questão da ocultação dos silenciosos perante o mundo. De uma forma ou de outra, os Aspectos Menores relatam os assuntos mais importantes aos Aspectos Maiores uma vez ao ano.
Atribuições: Doar 15% de sua riqueza total por ano para a ordem , dedicar três meses ininterruptos por ano para estudar novas magias.
Direitos: Acesso à magias restritas, proteção em caso de necessidade, custo de vida bom (100 po por mês), uma pequena casa em seu nome em algum lugar aleatório, acesso à magias restritas, material para estudo gratuito (grimórios).
Conceituação mínima: 10
Classes permitidas: Magos, teurgistas místicos

Aspectos Maiores: No continente todo existem apenas três líderes máximos com poderes iguais, aos moldes dos Aspectos Menores. Mais secretivos que seus subordinados, a maioria dos Aspectos Maiores adotam apelidos e nomes falsos. As poucas ocasiões na quais eles se reúnem é uma vez a cada ano, e com o restante da ordem apenas uma vez a cada cinco anos.
Atribuições: Doar 15% de sua riqueza total por ano para a ordem, dedicar cinco meses ininterruptos por ano para estudar novas magias.
Direitos: Acesso à magias restritas, proteção em caso de necessidade, custo de vida extravagante (200 po por mês), uma grande casa em seu nome em algum lugar aleatório, material para estudo gratuito (grimórios).
Conceituação mínima: 15
Classes permitidas: Magos, teurgistas místicos

Conselheiros: Clérigos que são os guias espirituais dos Aspectos Maiores, aconselhando e guiando as decisões tomadas. Existem ao todo seis conselheiros que se reúnem uma vez a cada semestre. Nos encontros eles discutem todos os temas importantes relacionados à ordem mas encaminham as decisões para os magos. Eles também são responsáveis pela organização dos Guardiões Ocultos, que caçam os dissidentes e traidores.
Atribuições: Doar 15% de sua riqueza total por ano para a ordem, dedicar cinco meses ininterruptos por ano para os rituais sagrados, organizar os Guardiões Ocultos.
Direitos: Acesso à magias restritas, proteção em caso de necessidade, custo de vida extravagante (200 po por mês), uma grande casa em seu nome em algum lugar aleatório.
Conceituação mínima: 15
Classes permitidas: Clérigos, teurgistas místicos

[Update 04/09/07] Modificado marcador para “Histórias e Contos”

Aqui vai a primeira parte sobre Os Silenciosos, uma ordem fictícia de magos ambientada na Europa. A segunda parte falará mais sobre a hierarquia e as principais figuras dentro da congregação. A terceira por sua vez será dedicada às magias conhecidas e desenvolvidas, bem como os talentos metamágicos criados por eles.

Os Silenciosos

É dito que esta ordem foi criada em entre o século III e IV em Bizâncio, embora a maioria das fontes ache que apenas depois da legalização do cristianismo pelo imperador Constantino é que o grupo tomou alguma consistência maior, e que só a partir daí se pode considerar fundada a irmandade. Crê-se que os primeiros membros da ordem tenham sido altos-clérigos do próprio império bizantino, que à princípio eram secretamente cristãos, mas que depois da oficialização do cristianismo por Teodósio em 391 acabaram por iniciar outros sacerdotes em uma ramificação da própria religião cristã.

Até então os silenciosos apenas eram mais um grupo herege dentro de um império cristão, embora é verdade estivessem ocultando a verdade sobre suas crenças dentro do próprio clero oficial. Tudo mudou por volta do século VII, quando Spyridon, um dos altos-clérigos dos silenciosos, voltou do Egito trazendo consigo um artefato de enorme poder: A Chave de Salomão. Um livro que trazia instruções sobre como invocar espíritos e utilizar os poderes mágicos de demônios em favor do usuário, que acreditava estar perdido para sempre em alguma sarcófago esquecido no deserto. Como Spyridon conseguiu este livro nem mesmo as maiores ordens arcanas da Europa conseguiriam vir a responder séculos mais tarde, embora fosse uma excruciante dúvida que gerava debates e especulações dos maiores magos de seus tempos que resultou em diversas teses, como a de que o próprio Deus personificado na forma de Spyridon havia entregue o livro aos silenciosos para que estes dominassem os seres do outro mundo. A questão é que depois que a Chave de Salomão apareceu, os antes alto-clérigos hereges começaram então a praticar rituais ainda mais obscuros enclausurados em seus templos, mesclando rituais sagrados com círculos mágicos de proteção; gestos e gravuras no chão com rezas; incensos místiscos com velas brancas e vermelhas.

No século IX os observadores foram descobertos e sistematicamente executados pela Igreja, embora circule a lenda entre as ordens européias de que houve um traidor não-identificado entre os conselheiros que foi deslumbrado com a visão de se tornar um Ancião às custas da morte de seus companheiros. De uma maneira ou de outra, a perseguição acabou culminando na fuga dos clérigos e magos restantes para a Europa ocidental, onde então se instalaram principalmente nas regiões que hoje correspondem à França e Alemanha. Com o passar do tempo, os silenciosos se tornam mais secretivos que antes e se organizaram de um tal modo que os graduados de nível mais baixo (e conseqüentemente a maioria dos infirmus) não tinham o mesmo acesso aos superiores que outrora estava instaurado na irmandade. Ao contrário de outras ordens arcanas de seu tempo, os silenciosos não intervinham nem mesmo de maneira sutil nos assuntos que poderiam vir a favorecer a própria sobrevivência da congregação, mantendo-se neutros durante quase todas as guerras e cismas, ganhando o apelido de os observadores.

Se a ordem acabou ou ainda existe não se sabe ao certo. Algumas poucas vezes por décadas surgem relatos de que auto-intitulados silenciosos ensinam pequenos truques aos que pagam bem por isto. Todas as ordens restantes entretanto sabem que estas pessoas na verdade são idiotas que estão arriscando seu próprio pescoço sem terem sequer noção disso e que estes “truques” na verdade são conhecimentos de fácil acesso que requerem pouca concentração e prática, não sendo então nenhum dos maiores segredos que os silenciosos conheciam antes.

● Mago 5
● Ladino 3
● Arcane Trickster 2
● Daggerspell Mage 10 (Complete Adventurer)


Magos encontram muitos benefícios em trilharem o caminho dos ladinos, em especial o de utilizar suas magias em ciladas para cortar a garganta dos alvos com as adagas. Alguns dão um passo além: Se tornam daggerspell mages e aprendem a combinar sua fiel companheira à magia arcana, tornando-se assim perigosos oponentes.
Esta build é mais frágil que um ladino comum, ou seja, evite sempre que possível combates nos quais você estará frente-a-frente com as criaturas. Você pode até não ter toda a experiência com armadilhas que um ladino comum teria, mas em compensação tem seus conhecimentos arcanos para lhe ajudar. As variantes do Unearthed Arcana poderão chamar a atenção pela versatilidade, como o Simple Fighter e o Simple Wizard.

Requerimentos de Arcane Trickster:
• Tendência não-ordeira
• Ser capaz de conjurar mage hand e uma magia arcana de 3º círculo ou maior.
• 7 graduações em: Decipher Script, Disable Device, Escape Artist
• 4 graduações em: Conhecimento Arcano
• Ataque Furtivo +2d6

Requerimentos de Daggerspell Mage:
• Tendência não-maligna
• Nível de conjurador arcano 5
• 8 graduações em: Concentração
• Ataque Furtivo +1d6
• Weapon Focus (Dagger), Two-Weapon Fighting

Ordem de atributos: Int/Des, Con, For/Sab/Car.

Pontos de Vida: 5d4 + 3d6 + 2d4 + 10d6
Bônus Base de Ataque: 12
Fortitude: 5
Reflexos: 14
Vontade: 15
Nível de Conjurador (Mago): 16º
Ataque Furtivo: +6d6

Talentos Extras:
• Mago 5 (Metamágico/Criação de Item)

Habilidades Especiais:
• Daggercast: O personagem conjura magia mesmo com as mãos ocupadas por adagas e pode usar ataques de toque com a arma.
• Invocation of the Knife: Dano por tipo de energia vira em parte cortante.
• Double Daggercast: O personagem pode colocar uma magia de toque em cada adaga que ele estiver segurando com a mão.
• Arcane Infusion: Sacrifício de magia para adicionar danos elementais nas armas.
• Arcane Throw: Adagas carregadas com magias funcionam como se tivessem a habilidade do Retorno.
• Daggerspell Flurry: Utilize magias como se estivessem aceleradas ao atacar com adagas.
• Ranged Legerdemain: Disable Device, Open Lock e Sleight of Hand podem ser feitas à distância com ajuda de magias.

Típicos talentos:
• Arcane Strike: Queimar magias como ação livre e aumentar tanto ataque quanto dano é algo bem atrante.
• Combat Expertise: Se sua CA está baixa demais, este talento poderá ajudar nas horas de necessidade.
• Dive For Cover: Você tem poucos pontos de vida e um teste de reflexos alto, porque não rolar denovo?
• Improved Two-Weapon Fighting: Aumente a capacidade ofensiva do personagem.
• Greater Two-Weapon Fighting: Aumente a capacidade ofensiva do personagem.
• Practiced Spellcaster: Aumente seu nível de conjurador para conseguir maiores benefícios com magias.
• Spectral Skirmisher: Lute melhor quando sob efeito de invisiblidade.
• Two-Weapon Defense: Bônus de escudo na CA sem chance de falha de magia serão sempre bem-vindos.
• Weapon Finesse: Negligencie força e coloque mais pontos em destreza para aumentar ataque e CA.
Complete Adventurer: 108
Complete Arcane: Practiced Spellcaster pg 82
Complete Divine: Practiced Spellcaster pg 82

Complete Warrior: Arcane Strike pg 96
Player’s Handbook II: Spectral Skirmisher pg 83

Típicas magias:
1º Círculo: Grease, Mage Armor, Reduce Person, Sleep, Shocking Grasp, True Strike.
2º Círculo: Blades of Fire, Blindness/Deafness, Ghoul Touch, Invisibility, Scorching Ray, Wraithstrike.
3º Círculo: Halt Undead, Heroism, Hold Person, Ray of Exhaustion, Vampiric Touch.
4º Círculo: Bestow Curse, Dimension Door, Greater Invisibility, Stoneskin.
5º Círculo: Hold Monster.
6º Círculo: Brilliant Blade, Chasing Perfection, Disintegrate, Greater Heroism, Mislead.
7º Círculo: As The Frost, Power Word (Blind), Prismatic Ray, Statue.
8º Círculo: Irresistible Dance, Greater Shout, Power Word (Stun), Scitillanting Pattern.
Complete Arcane: Blades of Fire pg 99, Brilliant Blade pg 100
Complete Adventurer: Wraithstrike pg 158
Player’s Handbook II: As The Frost pg 101, Chasing Perfection pg 106

Típicos itens mágicos:
• Amulet of Health
• Amulet of Natural Armor
• Cloak of Resistance
• Cloak of Displacement
• Gloves of Dexterity
• Headband of Intellect
• Ioun Stone: Pale green & orange

Estratégia de combate:
Fique invisível ou alguma outra magia defensiva na maioria dos combates. Se for um oponente mais forte, utilize stoneskin ou as the frost. Use brilliant blade, greater heroism ou wraithstrike para aumentar suas chances de acertar os ataques, não esquecendo de paralisar o alvo com magias para que os ataques todos sejam sneak. Seus piores inimigos serão coisas imune à críticos, como mortos-vivos, constructos e plantas. Tenha sempre um desintegrar pronto e algumas magias de fogo.

Mago 6
Guerreiro 1
Spellsword 4 (Complete Warrior)
Eldritch Knight 9



Esta combinação de classes basicamente cria um personagem com BBA alto o suficiente para ter 4 ataques no 20º nível e possuir um caster level decente. Sua curva de poder entretanto só aumentará em níveis mais elevados, uma vez que inicia como mago 6 (o que em níveis baixos significa risco de morte a cada esquina) para só então se dedicar às armas nos níveis intermediários.

Ao contrário do Duskblade (PHB2) que é um personagem totalmente ofensivo, esta build oferece magias para todos os tipo de situação. Seu ponto fraco, como o de qualquer conjurador, é uma eventual área de magia morta ou campo anti-magia. Nessa situação ele se tornará inferior a um simples guerreiro comum.
Como recomendação final, sugiro a utilização da variação de mago do Unearthed Arcana, o Simple Wizard.

Como reduzir a falha de magia arcana?
O pesadelo das combinações de classe que visam unir magia arcana e armaduras pesadas é a chance de falha de magia arcana. Quanto mais pesada a armadura, pior é para conjurar qualquer magia. Basicamente, existem três formas de tornar uma armadura mais fácil de ser utilizada:

• Armadura de mitral (FMA -10%)
Encantamento Twilight (FMA -10%)
• Thistledown suit (FMA -5%, Penalidade +1)
Encantamento Twilight: Player’s Handbook II pg 21
Thistledown suit: Races of the Wild pg 168

Somando tudo, teremos FMA -25%, que junto com a habilidade de Spellsword reduz para -40%. Isso significa poder utilizar uma fullplate de mitral e um escudo pesado de mitral! Uma CA digna de guerreiro sem chances de falha de magia arcana.

Ordem de atributos: Con, Int, For/Des, Sab, Car.

Pontos de Vidas: 6d4 + 1d10 + 4d8 + 9d6
Bônus Base de Ataque: 17
Fortitude: 14
Reflexos: 6
Vontade: 12
Nível de conjurador (Mago): 16º

Talentos Extras:
• Mago 5 (Metamágico/Criação de item)
• Guerreiro 1 (Combate)
• Spellsword 3 (Combate)
• Eldritch Knight 1 (Combate)

Habilidades Especiais:
• Ignorar chance de falha de magia arcana (15%)
Channel Spell (3/dia)

Típicos talentos:
Arcane Strike: Queimar magias como ação livre e o uso de Power Attack com uma arma de duas mãos resultará em um ataque com baixa penalidade e alto dano extra.

Close-Quarter Fighting: Quando você está sem Porta Dimensional ou outra magia similar e um monstro tentar agarrar você, não tenha dúvidas de que este talento será imprescindível para escapar dele.

Improved Critical: Extremamente útil em uma arma de duas mãos com sucesso decisivo de 18-20.
Leap Attack: True Strike acelerado com Power Attack e uma arma de duas mãos. Mais que isso? Leap Attack e aumentar o dano em 100%.
Practiced Spellcaster: Iguale seu nível de conjurador ao seus HDs.
Power Attack: Importante para atacar com armas de duas mãos.
Quicken Spell: Imprescindível para acelerar magias ofensivas e defensivas.
Weapon Focus: Se o bônus base de ataque ainda é baixo comparado ao de um guerreiro, este talento amenizará a situação.
Complete Adventurer: Leap Attack pg 110
Complete Arcane: Practiced Spellcaster pg 82
Complete Divine: Practiced Spellcaster pg 82
Complete Warrior: Arcane Strike pg 96, Close-Quarter Fighting pg 97

Típicas magias:
1º Círculo: Fist of Stone, Enlarge Person, Mage Armor, Magic Weapon, Ray of Enfebleement,
Shield, True Strike.
2º Círculo: Animalistic Power, Bear’s Endurance, Blades of Fire, Blur, Bull’s Srength, Cat’s Grace, Eletric Vengeance, Lesser Celerity, Mirror Image, Wraithstrike.
3º Círculo: Displacement, Haste, Heroism, Greater Magic Weapon, Keen Edge, Ray of Exhaustion, Repelling Shield, Vampiric Touch.
4º Círculo: Celerity, Fire Shield, Greater Invisibility, Heart of Earth, Polymorph, Stoneskin.
5º Círculo: Coat of Arms, Dancing Blade, Greater Eletric Vengeance, Toxic Weapon, Waves of Fatigue.
6º Círculo: Brilliant Blade, Chasing Perfection, Greater Heroism, Prismatic Aura.
7º Círculo: As The Frost, Retributive Enervation, Spell Turning, Statue, Waves of Exhaustion.
8º Círculo: Greater Celerity, Heart of Stone, Irresistible Dance, Iron Body, Moment of Prescience, Mysterious Redirection.
Complete Arcane: Blades of Fire pg 99, Brilliant Blade pg 100, Fist of Stone pg 107, Heart of Stone pg 110
Complete Adventurer: Wraithstrike pg 158
Complete Mage: Coat of Arms pg 99, Heart of Earth pg 106, Mysterious Redirection pg 111, Prismatic Aura pg 113, 3 Repelling Shield pg 115, Retributive Enervation pg116
P
layer’s Handbook II: Animalistic Power pg 101, As The Frost pg 101, Chasing Perfection pg 106, Celerity (Lesser, normal e greater) pg 105, Dancing Blade 109, Eletric Vengeance (Normal e greater) pg 111, Toxic Weapon pg 126

Típicos itens mágicos:

• Amulet of Health (
Amuleto da Saúde)
• Belt of Giant’s Strength (Cinto de Força)
• Boots of Speed (Botas da Velocidade)
• Cloak of Displacement (Capa do Deslocamento)
• Headband of Intellect (Tiara do Intelecto)
• Ioun Stone: Pale Green, Vibrant Purple (Pedra Iônica: Verde Pálida, Roxo Vibrante)
Ring of Spellstoring (Anel de Armazenar Magias)
Ring of Counterspells (Anel da Contramágica)
Ring of Wizardry (Anel do Mago)
Ring of Spellturning (Anel de Refletir Magias)

Estratégia de combate:
Ao atacar em carga, utilize um quickened true strike junto com power attack no máximo e leap attack. Uma arma de duas mãos deverá lhe dar 4 pontos de dano extra por cada ponto de penalidade no ataque. Com esta combinação no nível 20, você fará +68 de dano.
Ao utilizar ataque total, conjure wraithstrike com arcane strike. Utilize o power attack com moderação para que suas chances de acerto não caiam substancialmente. Muitos d4 extra de dano por cada ataque.