Pular navegação

Tag Archives: Futurismo

Construção do 1º porto espacial do mundo tem início nesta 6ª

As obras para construção do Spaceport America, o primeiro porto espacial do mundo, terão início nesta sexta-feira no Novo México, Estados Unidos. O porto será a base de operações comerciais de empresas privadas que oferecem viagens ao espaço.

Uma das companhias que poderão utilizar o Spaceport é a Virgin Galactic – braço da Virgin Atlantic, uma das maiores companhias aéreas do Reino Unido. No início do ano, a empresa anunciou que planeja levar passageiros a distâncias de 100 km no céu. A ideia é receber 500 passageiros por ano, que pagarão US$ 200 mil por viagem.

Notícia via Terra.

Mais fotos deste espaço-porto:

Esta segunda aventura foi mais curta e menos elaborada que a primeira, mas se faz necessária para explicar a presença de um dos “mutantes” na possível quinta aventura do grupo. De todas as quatro, esta foi a que mais teve cara de interlúdio, uma vez que os jogadores me apressaram para jogar novamente.

Após o incidente no centro de pesquida da Nova Eugenics, na Etiópia, o vice-presidente dos Estados Unidos, Paul Kennedy, assume o cargo de presidente. Em seu governo, os EUA invadem uma Etiópia devastada pela guerra civil sob o pretexto de pacificar a região e implantar uma democracia, a fim de servir de modelo para o resto da África. Dentro deste contexto, a Eagle’s Talon foi chamada para capturar as perigosas criaturas duas semanas após a destruição do laboratório da Nova Eugenics. Com o auxílio do exército regular americano, o grupo recebeu novamente equipamentos essenciais e partiu, em um próprio comboio, até a fábrica abandonada que serve refúgio para as criaturas. A missão envolvia em capturar um exemplar vivo e depois neutralizar todos os outros. Foi acertado que um pelotão de marines iria se encontrar com o esquadrão da Eagle’s Talon assim que a situação fosse controlada e aí terminaria a missão.

A manhã nasce nos céus de Mizan Teferi, uma das doze cidades da Etiópia com energia elétrica 24 horas por dia. Tiros de fuzil se tornam menos comuns enquanto a população começa a acordar e uma parte dos soldados patrulhando as ruas volta para os quartéis. Com o sol mais alto, mais um dia rotineiro se inicia nas ruas barrentas repletas de galinhas, porcos e africanos mutilados.

Mizan Teferi

O comboio do grupo era formado por um caminhão, equipado com jaulas, alguns holofotes halógenos, sensores de movimento e minas terrestres pessoais; além de um humvee, que carregava uma metralhadora M2HB automatizada. Esse era o equipamento básico para caçar os monstros. O grupo era formado por três soldados da ET, incluíndo aí um sniper e um médico da aventura anterior, utilizando as mesmas exo-armaduras avançadas de antes.

Depois de terem atravessado uma guarnecida ponte de concreto que cruza o rio que separa Mizan Teferi das savanas mais ao sul, o grupo avistou quatro peças mecânicas negras com seis metros de altura, além de seis carros leves e um APC. Os artefatos negros pareciam grandes revólveres verticais com tambores triangulares, sendo que a cada cinco minutos e sem sincronia, todos disparavam uma munição especial de grosso calibre que formava um raio de fogo brilhante e ia desaparecendo aos poucos no horizonte. Uma grande exo-armadura de carga, com as cores de camuflagem do exército americana, descarregava caixas com o alimento para as armas, enquanto  soldados as abriam e já iam preparar novamente a artilharia para uma nova leva de tiros. Na traseira de um dos carros havia um enorme aparato em forma de concha espelhada, ligado a vários capacitores e baterias. Para defender o ponto de artilharia, três metralhadoras pesadas estavam vigiando o perímetro, sendo protegidas por placas de proteção feitas de um estranho material líquido e também espelhado.

Prosseguindo no caminho, através do mapa digitalizado feito pelo satélite dos EUA, os PJ’s encontraram a rota mais curta para a siderúrgica abandonada onde as criaturas estavam escondidas. Eles não sabiam até então, mas os monstros se alimentavam do ferro e ferrugem, uma vez que seu metabolismo requeria grandes quantidades para a sobrevivência. Dirigindo pelas savanas com areia uma vermelha esvoaçando na forma de um redemoinho, a paisagem começou a ter mais rochas e menos plantas. Uma traiçoeira curva fechada surgiu  e logo oito rebeldes atacaram. Miraram primeiro no veículo leve com suas RPGs, danificando-o seriamente. Tiros de AK-47 vieram de todos os lados no começo, mas a firefight acabou logo que um dos PJ’s saiu com sua armadura e aguentou vários tiros em pé, amedrontando os insurgentes. Depois de algumas horas de reparo no carro, o grupo continuou até a siderúrgica.

A siderúrgica abandonada, toca das criaturas

Do lado de fora, os ossos de aço amarronzado da construção estavam cercados por um terreno morto, vítima da exploração das minas de ferro no entorno. Os automóveis estacionaram em uma área coberta (essa da foto) e os PJ’s começaram a descarregar holofotes, minas e sensores. Com o mapa da fábrica em mãos, o grupo avançou até o galpão central e iniciou o confronto com as criaturas que saíam das sombras. Após capturarem uma delas e vendo que iriam ser vencidos pelas que ainda restavam dentro da siderúrgica, decidiram recuar e pedir o apoio do exército americano, que logo começou a bombardear a estrutura toda com artilharia pesada.

Assim que saíram da estrutura, porém, os PJ’s foram surpreendidos quando um dos helicópteros AH-64 dos americanos começou a disparar contra eles. Logo se viram cercados por blindados leves e vários soldados que tentavam matá-los, a situação parecia não ter jeito até que o apache explodira e caíra sobre um dos blindados.  Durante um feroz combate, os PJ’s perceberam que os soldados da aventura anterior, os mercenários alemães bem-equipados, lutavam contra os americanos. Pegos de surpresa, um dos PJ’s tratou de fugir enquanto o monstro também escapava.

Francis Drake

Com os americanos vencidos, Francis Drake apareceu. Suposto líder do ELP Sudanesa, ele liderara a tomada do centro de pesquisas da Nova Eugenics com apoio de um grupo do governo dos EUA e agora estava sendo caçado como queima-de-arquivo, do mesmo jeito que o grupo dos PJ’s seria se não fizesse nada para impedir isso. Ele explicou que agiu como qualquer mercenário agiria e que sabia que o responsável pelas operações de campo da ET, o major John Sanders, estava sendo torturado e mantido como prisioneiro das imediações de Mizan Teferi pelo coronel americano Mike Olson, que chefiara toda a operação suja e que é o braço direito do ex-presidente. Drake ofereceu ajuda para resgatar Sanders desde que o coronel Olson fosse morto, livrando assim tanto o próprio Drake como o grupo inteiro dessa queima-de-arquivo. O grupo aceitou o pacto sem demoras.

O jogo continuou rapidamente e os personagens destruíram o bunker do coronel. Eu fui conscientemente omisso das implicações deste ato, como eludir-se da força militar e tudo mais. No final das contas, o major John Sanders e Drake assumiu seu posto após terem tido uma conversa particular. Francamente, eu já estava sem saco para mestrar, pois era tarde e eu estava cansado, sem falar que não tive tempo suficiente para ter uma boa história. Essa foi a segunda aventura, mas como eu avisei antes, as que virão agora são mais elaboradas.

Decidi registrar no Lobos de Ferro uma idéia que surgiu há uns bons 6, 7 meses, da quinta aventura da minha pseudo-campanha 2025 de 20 modern/future. Os PJ’s trabalharam para a Eagle’s Talon PMC, uma empresa militar privada que atua globalmente realizando serviços sujos para qualquer um que se disponibilize a pagar, e o contratante fica no mais puro anonimanto. Aqui vai um breve resumo das quatros sessões anteriores e a idéia geral da quinta.

Primeira Sessão: Experiências Proibidas
Local: Etiópia
Sinopse: O grupo invadiu uma suposta fortaleza militar que fora tomada pela ELP Sudanesa – Exército de Libertação Popular – na região oeste da Etiópia, em uma montanha cercada por uma floresta tropical. Recebendo informações de um agente infiltrado anônimo, eles perceberam que havia algo errado ao ver mercenários alemães bem treinados e bem equipados misturados a soldados africanos, quando helicópteros apache estavam lado-a-lado com jipes sucateados.

O complexo localizava-se nas cercanias de Mendi

Após uma infiltração silenciosa, momento em que as informações privilegiadas foram vitais, eles chegaram até o primeiro objetivo e instalaram um vírus na central de dados para enviar informações codificadas à base central. O conteúdo criptografado seria decodificado posteriormente para análise.

Durante o segundo objetivo, após descer por um grande elevador de cargas para abaixo do solo, o grupo descobriu que a fortaleza era na verdade um complexo de pesquisas genéticas, onde seres humanos foram modificados desde seu estágio embrionário e transformandos macabros monstros hediondos. Enquanto iniciavam a tarefa, que era procurar a “evidência biológica”, o elevador do gigantesco fosso caiu, deixando o grupo aparentemente sem via para escapar. Prosseguiram mesmo assim e coletaram um feto meio humano, meio monstro em uma sala repleta de grandes tubos com mais criaturas dentro, criaturas estas que acordaram e começaram a atacar os PJ’s. O grupo fugiu por pouco, utilizando uma área que não aparecia no mapa fornecido pelo informante porque ainda estava sendo construída.

Nesta altura do jogo, a responsável por auxiliar o grupo, através da base central, informou que uma porta que dava para o lado exterior da fortaleza seria o caminho mais curto para se chegar a prisão e assim cumprir o terceiro objetivo. Na verdade era uma emboscada de um super-soldado que utilizava uma exo-armadura mais avançada que a dos PJ’s. O duro combate resultou em um empate quando um AH-64 chegou para explodir tudo e todos. Após o grupo escapar do ataque,  a auxiliar foi presa e identificada como uma espiã chinesa.

Agora, o terceiro objetivo era resgatar o chefe da DARPA-SBO (Strategic Bioengeenering Office), Richard Thompson, que estava sendo mantido refém pelas forças inimigas na área da prisão. Depois de um exaustivo combate, onde os personagens quase sucumbiram, eles encontraram a cela na qual uma pessoa clamava por ajuda através do som abafado de uma fita-adesiva prateada na boca. Infelizmente um dos personagens do grupo não foi cauteloso o suficiente e acionou a armadilha que explodiu a cela na qual estava o refém. Após tratarem os ferimentos, os soldados então fizeram uma pequena vasculha e encontraram o real chefe imobilizado em uma outra parte. Quem era o pobre infeliz que foi explodido? Não se sabe…

O quarto objetivo era agora encontrar com o agente infiltrado e dar uma maneira de escapar do complexo antes do bombardeio do local pela Força Aérea Egípcia e pelo força naval americana. Correram e então encontraram o agente, ou melhor, a agente. Uma bela mulher, de uns 30 anos, com roupas de cientista e uma arma fumegante. Embarcaram em um V-22 Osprey e fugiram até o USS Maine, um destróier que estava parado no golfo de Aden, esperando pelo grupo.

USS Maine no golfo de Aden
USS Maine no golfo de Aden

Real História: Tudo começa durante a campanha presidencial dos EUA, quando o então candidato republicano recebe uma substancial doação da Nova Eugenics, um enorme conglomerado farmacêutico. Após tomar posse, o agora presidente liberou a verba para o projeto Metamorfose, que idealizado por mentes sombrias que dirigiam a DARPA, almejava a criação da perfeita máquina de matar: Totalmente leal e obediente, com inteligência funcional e extremamente letal.

As coisas iam bem, até que um grupo de oposicionistas descobriu o esquema e começou a extorquir cargos para ficar calado. O preço político ficou oneroso demais, e então o presidente se aproveitou da instabilidade política da África e decidiu enviar uma força mercenária mascarada de rebeldes para destruir as evidências. Após a invasão, o líder da força, Frederick Drake, percebeu que poderia ganhar muito mais se agisse por conta própria e passou ele mesmo a extorquir o presidente republicano, tomando como refém Richard Thompson, da DARPA-SBO, que inspecionava o desenvolvimento do programa.

Ian Beller
Ian Beller

Já não bastasse ser ameaçado pelos dois lados, para piorar o senador Ian Beller descobriu o segredo e, irado por estar ciente dos perigos que sua filha, Monica Beller, cientista da Nova Eugenics, passou, ameaçou espalhar para toda a mídia a situação. Ambos chegaram a um consenso e decidiram então enviar uma força tática que não apresentasse chance de falha, ou que se falhasse, seria destruída com bombardeios.

Escolheram a Eagle’s Talon e desviaram então protótipos de uma exo-armadura desenvolvida através das pesquisas da DARPA para os soldados. Ao passarem os objetivos da missão para a marinha, que atuaria em conjunto com a PMC, o grupo oposicionista agiu e conseguiu adicionar o objetivo de instalar um pendrive, para direcionar as informações da central de dados, e o recolhimento de evidência biológica. Estes dois objetivos serviram, então, não para o presidente, mas para os oposicionistas dele.

A inteligência chinesa, ciente da missão, inseriu uma espiã que conseguiu duplicar a emissão de dados, e através de uma complexa dark net, transmitiu tudo para Pequim. O super-soldado, também chinês, estava lá para conseguir material para futura análise.

Monica Beller e o senador Ian Beller morreram em um acidente aéreo nas montanhas rochosas da Califórnia um mês depois do evento. Richard Thompson nunca foi oficialmente encontrado porque está em uma prisão americana secreta na Sérvia. Dois meses após o evento, o presidente dos EUA renuncia após uma grave crise política.

Post-Scriptum
Caralho, esqueci como essa aventura era grande. Depois eu posto as outras, que são menores, e por fim a quinta.

Um modelo moderadamente futurista...

Um dos aspectos importantes dos meus jogos futuristas são os automóveis, especialmente os carros. É fácil encontrar na internet ilustrações – ou até mesmo fotografias – de modelos com design futuristas que se encaixam perfeitamente no estilo de cada mestre para cada aventura. Todos os tópicos que explicarei adiante levam em conta uma tecnologias near-future, isto é, que é próxima da realidade, mas que não necessariamente será viável, embora tornem os jogos muito mais pitorescos.

...um ridiculamente exagerado...

...um ridiculamente exagerado...

Como a densidade demográfica nas cidades tende a crescer, em cidades como Tóquio eu apostei em highways elevadas que cortam os arranha-céus da metrópole global aliadas a trilhos magnéticos. Resultado? Locomoção ultra-rápida com grande segurança. A característica deste tipo de visão é que apenas os ricos teriam acesso a estas vias “especiais” que necessitam de carros com suporte aos trilhos, enquanto que a massa ficaria presa em congestionamentos infindáveis. O defeito é que o transporte aéreo via helicópteros acaba já sendo a solução adotada hoje, embora isso não queira dizer que no futuro os helicópteros continuem mais rápidos que os carros.

O primeiro ponto então são os trilhos magnéticos hiper-velozes. Se temos eficiência, será importante agora o conforto. Nas minhas ambientações futuristas, os carros possuem computadores de bordo capazes de dirigir o veículo. Ok, eu sei que já existe por aí sistema de localização GPS – que não é igual a isso – e que a DARPA já está na segunda fase de seu projeto para a criação de uma inteligência artificial para isso, mas atualmente não existe nenhum tipo de IA que dirija um carro em um ambiente urbano. Por um lado isso facilita os jogos que se passam em várias cidades, pois basta ao PJ pedir que o carro irá sozinho ao local desejado. Por outro, também ajuda bastante o mestre, pois permite que o sistema de direcionamento seja hackeado e leve os PJ’s aos lugares cruciais para o desenvolvimento do jogo.

...ou um modelo mais tradicional?

...ou um modelo mais tradicional?

 Trilhos magnéticos e IA. Falta falar, é claro, da blindagem. Se na nossa sociedade atual já rodam carros com blindagem contra fuzil, imagine em uma distopia anarco-capitalista! Qualquer coisa menos potente que o equivalente de uma RPG não deve ser capaz de passar a proteção do veículo. Inclui-se aí também uma proteção externa contra EMP, algo que poderia tornar um carro elétrico de última geração em um amontoado de materiais compostos inúteis.

Até agoras vimos três importantes aspectos de carros futuristas para jogos futuristas, mas não falamos de algo crucial: O combustível. Atualmente existe um enorme esforço mundial para sairmos da era da gasolina e avançarmos adiante, mas o problema é que não há consenso. Falou-se, durante muitos anos, sobre o uso do hidrogênio. Hoje em dia a bola da vez fica com os carros elétricos, embora o elemento mais simples do universo esteja voltando com força. Difícil prever? Talvez, mas os dois “combustíveis” apresentam características diferentes:

O hidrogênio forma água através sua combustão, o que em larga escala poderia provocar um aumento nas chuvas, e já que o mundo é distópico, por que não chuva ácida? Outro ponto: O hidrogênio é altamente explosivo e é gasoso na pressão atmosférica; uma batida grave provavelmente será pior que um carro movido à gasolina.

A eletricidade pura torna um carro muitíssimo silencioso, uma vez que não há vibração por conta da explosão de combustível. Ela elimina também o risco da explosão acidental.

Uma visão um tanto extrapolada da ambientação

No final das contas, faltariam apenas pormenores como internet wireless dentro do próprio carro ou dispositivos que controlem o veículo remotamente. As ilustrações desta postagem buscaram retratar os diferentes tipos de abordagens futuristas, passando daquelas rasgadamente extremadas até as mais condizentes com a futorologia atual.