Por Havoc
Sempre que eu mestrava, evitava criar um conflito entre os personagens jogadores e tratava de uní-los em torno de um objetivo em comum. Via isso como uma situação estressante e frustrante para quem perdia, que tinha que fazer uma nova ficha para se adequar ao grupo na outra sessão.
Resolvi inovar quando mestrei minha última aventura (2025, parte V) e fiz a maioria dos personagens sendo “traidores” do grupo, por assim dizer. Era como pimenta na comida, e eu me arrependi de não ter feito isso muito antes. Parte da graça veio da surpresa dos próprios jogadores, que não esperavam isso de mim, apesar de ser uma prática relativamente comum em jogos de outros mestres (como o Japa), onde já cheguei a interpretar um Rakshasa disfarçado, que entrou em um grupo para usá-los na busca por uma dungeon esquecida.
A questão é que uma traição no grupo, se bem feita através de um personagem bem trabalho e de um jogador experiente, é capaz de enriquecer enormemente a trama, seja o PJ o arqueiro soturno um filho bastardo de um rei élfico, ou o streetpunk drogado trabalhando como agente de uma megacorporação. Das minhas experiências, posso dar algumas dicas.
1 – Combine com o jogador antes. Você não precisar entregar a trama do jogo, nem dizer quais desafios irão aparecer, mas deverá perguntar como o jogador planeja realizar a traição e atuar como conselheiro dele, lembrando-o dos poderes conhecidos dos outros PJ’s.
O que ocorre sem isso: Imprevistos durante o combate ou até mesmo o desmascaramento da traição antes do momento certo.
2 – Torne o traidor um pouco mais forte. Lembre-se que ele deverá enfrentar um grupo inteiro, por isso ou aumente o seu poder efetivo (nível, atributos, equipamento), ou dê lacaios, ou permita-o armar uma emboscada ou armadilha.
O que ocorre sem isso: Diminui drasticamente as chances de vitória do traidor, resultando possivelmente em um combate rápido.
3 – Lembre-se do momento certo. Para o jogador, o momento certo será quando todos estiverem fracos ou descansando, em outras palavras, dormindo. Para o mestre, o momento ideal é no final da sessão. É trabalho tanto do mestre quanto do jogador encontrar um meio-termo para que o jogo como um todo não seja arruinado por conta de um combate feito nos primeiros 10 minutos.
O que ocorre sem isso: Frustração dos jogadores que tiveram seus personagens mortos e conseqüente abandono da partida.
4 – Trabalhe o personagem. É claro que a primeira reação do grupo será apenas se defender e neutralizar o traidor, mas o que mais desperta o interesse é descobrir que ele estava envolvido numa rede de intrigas e conspirações, abrindo assim muitas chances para plots.
O que ocorre sem isso: Torna a traição desprovida de sentido, tornando-se apenas um desafio mundano.
5 – NÃO TRAGA JOGADOR VISITANTE! Pode até não ficar óbvio, mas sempre haverá aquele clima de desconfiança quando um jogador entra no meio de uma campanha. É claro que isso pode ser comum em certas mesas e acabe nem sendo tão relevante nelas, mas ainda assim, se for necessário, pinte o traidor de bom samaritano, honesto, justo, etc. É a única maneira de amenizar a desconfiança em uma mesa que não sofreu uma traição de PJ, porque se tiver sofrido, só sobrará a indiferença de personagem, ou seja, apenas “mais um guerreiro” ou “mais um mago”.
O que ocorre sem isso: Anulação da surpresa e do choqu da traição.
6 – Cuidado redobrado no combate. Descreva claramente a situação, tome cuidado extra na hora de contar os modificadores, siga rigorosamente a ordem de combate. É fácil deslizar em alguns desses aspectos e isso provocará protestos por parte de jogadores.
O que ocorre sem isso: Desequilíbrio e possível mudança do desfecho do combate.