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Category Archives: Informativos

A US rabbi accused of kidney trafficking is among dozens of politicians and other rabbis held in a major corruption sweep.Law enforcement officials say the investigation originally focused on a network they allege laundered tens of millions of dollars through charities controlled by rabbis in New Jersey and neighbouring New York.

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Law enforcement officials say the investigation originally focused on a network they allege laundered tens of millions of dollars through charities controlled by rabbis in New Jersey and neighbouring New York.

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It’s alleged that “vulnerable people” would give up a kidney for $10,000 (£6,000) and these would then be sold on for $160,000 (£97,000).

Através da BBC.

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Por Havoc

Por Havoc

Sempre que eu mestrava, evitava criar um conflito entre os personagens jogadores e tratava de uní-los em torno de um objetivo em comum. Via isso como uma situação estressante e frustrante para quem perdia, que tinha que fazer uma nova ficha para se adequar ao grupo na outra sessão.

Resolvi inovar quando mestrei minha última aventura (2025, parte V) e fiz a maioria dos personagens sendo “traidores” do grupo, por assim dizer. Era como pimenta na comida, e eu me arrependi de não ter feito isso muito antes. Parte da graça veio da surpresa dos próprios jogadores, que não esperavam isso de mim, apesar de ser uma prática relativamente comum em jogos de outros mestres (como o Japa), onde já cheguei a interpretar um Rakshasa disfarçado, que entrou em um grupo para usá-los na busca por uma dungeon esquecida.

A questão é que uma traição no grupo, se bem feita através de um personagem bem trabalho e de um jogador experiente, é capaz de enriquecer enormemente a trama, seja o PJ o arqueiro soturno um filho bastardo de um rei élfico, ou o streetpunk drogado trabalhando como agente de uma megacorporação. Das minhas experiências, posso dar algumas dicas.

1 – Combine com o jogador antes. Você não precisar entregar a trama do jogo, nem dizer quais desafios irão aparecer, mas deverá perguntar como o jogador planeja realizar a traição e atuar como conselheiro dele, lembrando-o dos poderes conhecidos dos outros PJ’s.
O que ocorre sem isso: Imprevistos durante o combate ou até mesmo o desmascaramento da traição antes do momento certo.

2 – Torne o traidor um pouco mais forte. Lembre-se que ele deverá enfrentar um grupo inteiro, por isso ou aumente o seu poder efetivo (nível, atributos, equipamento), ou dê lacaios, ou permita-o armar uma emboscada ou armadilha.
O que ocorre sem isso: Diminui drasticamente as chances de vitória do traidor, resultando possivelmente em um combate rápido.

3 – Lembre-se do momento certo. Para o jogador, o momento certo será quando todos estiverem fracos ou descansando, em outras palavras, dormindo. Para o mestre, o momento ideal é no final da sessão. É trabalho tanto do mestre quanto do jogador encontrar um meio-termo para que o jogo como um todo não seja arruinado por conta de um combate feito nos primeiros 10 minutos.
O que ocorre sem isso: Frustração dos jogadores que tiveram seus personagens mortos e conseqüente abandono da partida.

4 – Trabalhe o personagem. É claro que a primeira reação do grupo será apenas se defender e neutralizar o traidor, mas o que mais desperta o interesse é descobrir que ele estava envolvido numa rede de intrigas e conspirações, abrindo assim muitas chances para plots.
O que ocorre sem isso: Torna a traição desprovida de sentido, tornando-se apenas um desafio mundano.

5 – NÃO TRAGA JOGADOR VISITANTE! Pode até não ficar óbvio, mas sempre haverá aquele clima de desconfiança quando um jogador entra no meio de uma campanha. É claro que isso pode ser comum em certas mesas e acabe nem sendo tão relevante nelas, mas ainda assim, se for necessário, pinte o traidor de bom samaritano, honesto, justo, etc. É a única maneira de amenizar a desconfiança em uma mesa que não sofreu  uma traição de PJ, porque se tiver sofrido, só sobrará a indiferença de personagem, ou seja, apenas “mais um guerreiro” ou “mais um mago”.
O que ocorre sem isso: Anulação da surpresa e do choqu da traição.

6 – Cuidado redobrado no combate. Descreva claramente a situação, tome cuidado extra na hora de contar os modificadores, siga rigorosamente a ordem de combate. É fácil deslizar em alguns desses aspectos e isso provocará protestos por parte de jogadores.
O que ocorre sem isso: Desequilíbrio e possível mudança do desfecho do combate.

Por Havoc

Por Havoc

Meu twitter já tem uns 4 ou 5 dias de vida.  Adicionei uns amigos, uma galera do RPG da internet, algumas pessoas que admiro o trabalho, além dos twitters de empresas. Apesar de toda essa diversidade inimaginável, venho percebendo algumas coisas sobre ele que me fizeram refletir sobre sua momentaneidade e hipertrofia.

O Twitter é um site onde você publica textos curtos, de uns 140 caracteres, para que as pessoas que te seguem. Você, por sua vez, vê as atualizações das pessoas que escolheu seguir. É possível conversar nele com seu amigo, presumindo que ambos tenham se “adicionado”, embora não seja tão prático pelo tamanho limitado da mensagem.

Acontece que desses quatros grupos que eu mencionei anteriormente, todos tem interesses e fins diferentes. Alguns motivam o Twitter, enquanto que outros se aproveitam dele.

O grupo dos amigos, por exemplo, eu comecei a seguir para trocar idéias e opiniões pessoais, mesmo que numa conversa improvisada no espremido espaço. Beleza, funciona para isso, pois diz o que cada um está fazendo ou pensando no momento.

O grupo dos bloggers de RPG, porém, não deu certo. A maioria criou twitters pessoais, e por isso eu acabava vendo muitas pessoas soltando muitas mensagens que eu não achava relevante, sem falar que em alguns casos a quantidade de spam irritava. Evidente que aqui o problema tinha sido eu adicionar essas pessoas ao esperar outra coisa.

As “celebridades”, por assim dizer, é que são uma enorme força. Estou seguindo, por exemplo, Banksy, Trent Reznor e William Gibson, e acho o máximo, porque o sistema passa uma sensação de proximidade nunca vista antes. Claro que eu não falo com eles, afinal de contas ninguém quer 3000 chatos no pé, mas só o fato de ver quase que em tempo real o que eles estão fazendo é um enorme avanço se considerarmos o sistema de sites.
Para este grupo, o Twitter é um útil e poderoso espaço para propaganda pessoal que é muito mais incisiva e presente, sem que os fãs se manisfetem ativamente, isto é, uma comunicação de mão única.

Por último temos os twitters de pessoas não-físicas. Wired, NewScientist, e algumas bandas. Antes de tudo eles querem propaganda, mas acabam não influenciando tanto o leitor porque todo o seu conteúdo já está em outro canto. A Wired não fica doente, a NewScientist não sai com a mulher para um jantar, o Manowar não comenta um jogo de computador. Eles são úteis, em sua utilidade eles encontram o que querem, mas não necessários.

Meu palpite sobre o Twitter? Tá na moda, e por isso cresce e vai continuar a crescer. Eventualmente a febre vai baixar e o nível de atividade também. A maioria dos usuários experimenta uma vez e não continua a usar o serviço: Nem todo mundo gosta ou tem disponibilidade para isso.

Seus amigos tem twitter e você quer ficar mais a par das novidades de algum ídolo? Então vá em frente e crie o seu. Se só quiser ficar com a parte das celebridades, tudo bem. Mas se o caso for apenas para conversar com os amigos, então melhor ficar com o MSN.

Por Havoc

Por Havoc

Uma curiosa notícia, especialmente para um certo amigo meu, que eu encontrei através da BBC. Me fez ficar pensando sobre como WoW pode também ser afetado por crises econômicas geradas pelas próprias pessoas, algo como a crise dos mineradors de Ultima Online.

Eve é um MMORPG voltado para a exploração espacial, se concentrando menos em combates e mais em um aspecto de pseudo-sobriedade, através de “roles” de mineiros, piratas, corporações, banqueiros, etc.

Space trading game Eve Online has suffered a virtual version of the credit crunch.

One of the game’s biggest financial institutions lost a significant chunk of its deposits as a huge theft started a run on the bank. One of the bank’s controllers stole about 200bn kredits and swapped them for real world cash of £3,115.

As news of the theft spread, many of the bank’s customers rushed to remove their virtual cash.

Space scandal

The theft from EBank took place in early June but only now have details emerged about the amount of money stolen and why it was taken.

The theft was carried out by EBank’s chief executive, a player known as Ricdic, now known to be a 27-year-old Australian who works in the technology industry. His full identity has not been revealed save that his first name is Richard.

The stolen kredits amounted to 8% of the 2.6tn that Ebank had in its virtual vaults. (…)

Continua no site da BBC.

Por Havoc

Por Havoc

Hoje topei com um tópico na RPG Brasil que era um chamado a todos os interessados em colaborar com o desenvolvimento de uma revista digital de RPG chamada de “O Tarrasque”. Eu já sou macaco velho e já vi  mais de uma revista nascer e morrer. Parece, à primeira vista, um objetivo interessante para quem tem tempo e quer lidar mais com o hobby, uma forma construtiva de egocentrismo que constrói uma reputação através dos resultados, mas a realidade é que este tipo de empreitada requer bem mais que disposição, tempo e criatividade.

Antigamente, quando a internet era limitada e os blogs ainda não existiam, estava instalado no Brasil o modelo impresso de revista especializada. Óbvio. Era a única forma de manter um elo com os jogadores do país em escala nacional e sofria limitações: Custo, distribuição e, o mais importante de tudo, material.

Quem é mais velho e já leu as revistas sabe como elas eram: GURPS, D&D, WoD e 3d&t. Vez ou outra surgia uma matéria sobre Tagmar, Ars Magica ou uma simples menção a Toon ou Cyberpunk 2020. Ao contrário de muita gente que opina sobre o assunto seja aqui nos blogs ou no Orkut, não critico a revista por ela ter esta natureza comercial. Fazer uma revista apenas com matérias sobre sistemas obscuros em um nicho que mal há espaço seria suicídio para qualquer empresa. Porém as coisas mudaram.

Lentamente vieram os sites. RedeRPG, Valinor, e logo depois alguns poucos blogs. E depois mais blogs. Começaram a se fundir – um processo natural que já poderia ter sido precognizado antes do Paragons. Durante este processo, as coisas no cenário nacional começaram a mudar radicalmente. Se antes a única fonte regular de notícias e artigos sobre RPG era a revista impressa, que tinha um preço e era limitada, agora os blogs te davam matérias sobre uma infinidade de assuntos e gratuitamente. É claro que há as desvantagens, como a descentralização das informações, coisa que nem mesmo a Lista Lúdica é capaz de consertar.

Na intersecção do declínio das revistas impressas e ascensão dos blogs, vieram então as revistas digitais de RPG. E não foram só uma ou outra, foram várias, como por exemplo a Beholder Cego e a RPG Magazine. Baixei, li e gostei, afinal de contas eles tinham matérias interessantes, traziam notícias, layout e diagramação decentes. Superavam em muito os blogs comuns de RPG, com suas matérias “jogadas” e curtas, na maioria dos casos e rivaliavam com as revists impressas.

O ímpeto momentâneo não constrói nada duradouro, esta é uma verdade especialmente cruel para revistas digitais. A maioria delas não perdurou muito e logo foram abandonadas por conta do stress intenso de produção, o que é bem compreensível.

É possível achar material nacional com qualidade excelente em blogs? Sim, é, basta procurar – e este é o problema. Não é todo mundo que tem tempo para olhar a lista e pegar cada link, um por um, para então procurar minuciosamente algo que interesse nos posts mais recentes. Esse deve ser o papel da revista digital, que atuaria mais como uma coletânea dos melhores artigos de blogs. Ao invés de criar material do nada, realizar parcerias com estes sites especializados, utilizando aquilo que já foi publicado em troca da publicidade da revista.

Esse é a única forma que vejo para o ânimo de levar a publicação adiante não ficar no meio do caminho. Assim todos saem ganhando: Os bloggers, que tem o material divulgado; a revista, que não consome tanto tempo com as matérias; e os leitores, que não sofrem os corriqueiros atrasos.

Um amigo meu me perguntou porque prefiro d20 modern para mestrar campanhas futuristas ao invés de GURPS 4ed, que já utilizei em temas medievais anteriormente. A minha resposta é que o sistema não tem ligação com os cenários, mas sim com o estilo de jogo; e como meu estilo de jogo moderno/futurista atualmente é estilizado, prefiro d20 modern.  No fundo é uma pergunta simples e polêmica: Qual sistema é o melhor?

Jogar aventuras futuristas usando nWoD?

Jogar aventuras futuristas usando nWoD?

Essa questão tem o enorme potencial de desencadear uma discussão que nos leva até perguntas mais complexas e engolidas em um embate de pseudo-ideologias, onde vemos bizarras discussões sobre a importância do sistema para o jogo. Não temos que gostar de tudo, porque todos nós somos diferentes um do outro. Sim, sabemos dos três estilos de jogos existentes e sabemos que existem sistemas adequados para cada um deles, mas eu, como mestre, sei qual é o meu estilo de jogo, sei como eu me divirto, sei como meus jogadores se divertem e sei que me sentiria frustrado se eu tentasse utilizar o nWoD para jogar alguma coisa séria a longo prazo, assim como GURPS frustraria os jogadores a curto prazo.

Divertido e longe da realidade

Divertido e longe da realidade

Também não acredito que a interpretação independa do sistema para todos da mesa. Há sistemas que dão preferência, sim, aos que interpretam mais, enquanto que outros negligenciam isto. Há os que descrevem uma raça em várias páginas, e há os que dedicam alguns parágrafos. Isto sim nós podemos quantificar para comparar. E mesmo assim, é óbvio que atores de teatro não precisam de XP para interpretar porque isto é algo inerente, mas nem todos os jogadores de RPG são assim e é papel do mestre incentivar esta faceta do jogo com premiações – dentro do jogo e também fora do jogo.

Mechas em GURPS: Pesadelos de mais de 100 pontos

Mechas em GURPS: Pesadelos de mais de 100 pontos para o mestre

Não podemos comparar dois sistemas diretamente e dizer qual deles é o melhor, mas apenas contextualizá-los em um grupo e apontar qual é o mais adequado. Infelizmente muitos se esquecem disso e atacam, por exemplo, o 3d&t, mesmos que alguns destes tenham começado sua experiência com o RPG através dele. Sinceramente? Este sistema seria visto apenas como uma bobagem infantil para meu grupo, mas nem por isso os muitos adeptos dele deixarão de se divertir e posteriormente conhecer coisas novas, renovando o hobby.

Como forma de protesto, coloquei nesse post a mesma tarja que a Devir foi obrigada a inserir no livro dos monstros da quarta edição de D&D, e até a deixaria permanentemente no blog, se eu soubesse editar a minha barra de links que está lá embaixo.

Essa tarja simboliza, querendo ou não,  estupidez do nosso governo. Teoricamente ela existe para que os pais regulem a exposição de seus filhos a conteúdos nocivo, mas o que dizer de uma sociedade que mostra violência ou sexo em qualquer canal da televisão? É claro que, na prática, esta medida não mudará a situação atual, mas cabe a nós, jogadores, e as editoras, protestar.

Em alguns casos até concordo com a tarja para livros de RPG, como por exemplo nos livro de WoD. Todos os livros da linha possuem temática adulta e são pesados, sim, basta ler um pouco para perceber. Entretanto o que podemos dizer sobre D&D? Um dos poucos livros realmente adultos, na minha opinião, era o Book of Vile Darkness, que rivalizava e até superava os de WoD no quesito violência, mas de maneira geral os livros são bobos, com um ar naif, e mesmo que não fossem, todos nós sabemos que no final das contas é o mestre quem vai definir a forma do jogo.

Estas tarjas só vão contribuir para depreciar ainda mais a imagem do nosso hobby no país, que já sofreu bastante com o circo que a mídia cria em cima de criminosos, que para infelicdade nossa também jogavam.

Percebi isso através do Cavaleiros.

Construção do 1º porto espacial do mundo tem início nesta 6ª

As obras para construção do Spaceport America, o primeiro porto espacial do mundo, terão início nesta sexta-feira no Novo México, Estados Unidos. O porto será a base de operações comerciais de empresas privadas que oferecem viagens ao espaço.

Uma das companhias que poderão utilizar o Spaceport é a Virgin Galactic – braço da Virgin Atlantic, uma das maiores companhias aéreas do Reino Unido. No início do ano, a empresa anunciou que planeja levar passageiros a distâncias de 100 km no céu. A ideia é receber 500 passageiros por ano, que pagarão US$ 200 mil por viagem.

Notícia via Terra.

Mais fotos deste espaço-porto: