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Tag Archives: Builds

  • Feiticeiro 4
  • Paladino 3
  • Abjurant Champion 5 (Complete Mage)
  • Eldritch Knight 8

Este gish também possui uma curva de poder que só aumentará em níveis medianos/elevados, sofrendo muito nos inferiores com sua fraca habilidade marcial e arcana. Diferentemente do Spellsword, ela não fica presa à magias pré-determinadas no dia: Apesar de conhecer poucas, você utiliza como melhor se encaixar na situação.
Outra diferença é que ela não utiliza armaduras nem escudos tradicionais, o que nos traz uma série de pontos bons e ruins, como evitar o gasto de dinheiro nestes itens; eliminação da restrição de movimento e FMA; necessidade de conhecê-las (algo ruim para feiticeiros); possibilidade das magias serem dissipadas durante o combate.

Possíveis Histórias:

  • Depois de uma conturbada adolescência [Feiticeiro 4], o personagem busca respostas no auxílio aos deuses, com esperanças de encontrar (ou suprimir) a verdade dos poderes arcanos [Paladino 3]. Depois de algum tempo na luta contra o Mal, o personagem utiliza os poderes de sua adolescência ao seu favor [Abjurant Champion 5] e une definitivamente a fé e a espada com a magia arcana [Eldritch Knight 8].

Ordem de atributos: Car/Con, Des/For, Int, Sab.

Pontos de Vidas: 4d4 + 3d10 + 4d10 + 8d6 (76)
Bônus Base de Ataque: 18 = 2 + 3 + 5 + 8
Fortitude: 11 + Mod. de Carisma
Reflexos: 5 + Mod. de Carisma
Vontade: 10 + Mod. de Carisma
Nível de conjurador (Feiticeiro): 16º para quantidade de magias e magias conhecidas, 18º para variáveis

Talentos Extras:

  • Eldritch Knight 1 (Combate)

Habilidades Especiais:

  • Aura of Good
  • Detect Evil
  • Smite Evil
  • Divine Grace
  • Aura of Courage
  • Divine Health
  • Abjurant Armor
  • Extended Abjuration
  • Swift Abjuration
  • Arcane Boost
  • Martial Arcanist


Típicos talentos:

  • Arcane Strike: Queimar magias como ação livre e o uso de Power Attack com uma arma de duas mãos resultará em um ataque com baixa penalidade e alto dano extra.
  • Close-Quarter Fighting: Quando você está sem Porta Dimensional ou outra magia similar e um monstro tentar agarrar você, não tenha dúvidas de que este talento será imprescindível para escapar dele.
  • Improved Critical: Extremamente útil em uma arma de duas mãos com sucesso decisivo de 18-20.
  • Leap Attack: Mais que Power Attack com Arcane Strike em uma arma de duas mãos.
  • Power Attack: Importante para atacar com armas de duas mãos.
  • Quicken Spell: Imprescindível para acelerar magias ofensivas e defensivas. (Ver nota de multiclasse)
  • Weapon Focus: Se o bônus base de ataque ainda é baixo comparado ao de um guerreiro, este talento amenizará a situação.

Complete Adventurer: Leap Attack pg 110
Complete Arcane: Practiced Spellcaster pg 82
Complete Divine: Practiced Spellcaster pg 82
Complete Warrior: Arcane Strike pg 96, Close-Quarter Fighting pg 97

Quantidade de magias: 6/6/6/6/6/6/6/5/3

Típicas magias:
1º Círculo (5): Fist of Stone, Mage Armor, Ray of Enfebleement, Shield, True Strike.
2º Círculo (5): Animalistic Power, Blades of Fire, Blur, Eletric Vengeance, Mirror Image, Wraithstrike.
3º Círculo (4): Displacement, Haste, Heroism, Greater Magic Weapon, Keen Edge, Ray of Exhaustion, Repelling Shield, Vampiric Touch.
4º Círculo (4): Celerity, Fire Shield, Greater Invisibility, Heart of Earth, Stoneskin.
5º Círculo (4): Coat of Arms, Dancing Blade, Greater Eletric Vengeance.
6º Círculo (3): Brilliant Blade, Chasing Perfection, Greater Heroism, Prismatic Aura.
7º Círculo (2): As The Frost, Spell Turning, Statue.
8º Círculo (1): Greater Celerity, Irresistible Dance, Mysterious Redirection.
Complete Arcane: Blades of Fire pg 99, Brilliant Blade pg 100, Fist of Stone pg 107
Complete Adventurer: Wraithstrike pg 158
Complete Mage: Coat of Arms pg 99, Mysterious Redirection pg 111, Prismatic Aura pg 113, 3 Repelling Shield pg 115
Player’s Handbook II: Animalistic Power pg 101, As The Frost pg 101, Chasing Perfection pg 106, Celerity (Normal e greater) pg 105, Dancing Blade 109, Eletric Vengeance (Normal e greater) pg 111

Típicos itens mágicos:

  • Amulet of Health (Amuleto da Saúde)
  • Belt of Giant’s Strength (Cinto de Força)
  • Cloak of Charisma (Capa do Carisma)
  • Gloves of Dexterity (Luvas da Destreza)
  • Ioun Stone: Pale Green, Vibrant Purple (Pedra Iônica: Verde Pálida, Roxo Vibrante)
  • Ring of Evasion (Anel da Evasão)
  • Ring of Wizardry (Anel do Mago)
  • Ring of Spellturning (Anel de Refletir Magias)

Estratégia de combate:

  • Ao atacar em carga, utilize o arcane strike junto com power attack moderado e leap attack. Uma arma de duas mãos deverá lhe dar 4 pontos de dano extra por cada ponto de penalidade no ataque.
  • Fique atento para não dissipem as suas magias de buff, pois se isso acontecer seu personagem estará muito mais vulnerável no combate corporal; muito mais que um spellsword.
  • Lembre-se que a invisibilidade além de conceder camuflagem total, dá +4 na CA contra um inimigo que não consegue perceber o seu personagem. Se você possui um mestre rígido, tome cuidado para não quebrar seu voto de paladino ao emboscar inimigos.
  • Uma ótima magia para buffar é Greater Heroism. Ela dá +4 de moral nos ataques, saves e perícias!
  • Irresistible Dance é uma boa magia que não permite teste de resistência, mas lembre-se que ela possui o descritor [Mind-affecting], ou seja, não funciona contra vários tipos de criatura.
  • Ao utilizar ataque total, conjure wraithstrike com arcane strike. Utilize o power attack com moderação para que suas chances de acerto não caiam substancialmente. Muitos d4 extra de dano por cada ataque.

Notas de multiclasse:
Você pode substituir o último nível de Abjurant Champion pelo 9º de Eldritch Knight. Nesse caso você perde a habilidade Martial Arcanist, um d10 de vida vira d6 e você ganha +1 em Reflexos e Vontade.
Adicionalmente você pode trocar seu familiar pela possibilidade de usar talentos metamágicos sem aumentar o tempo de conjuração.

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[Update 06/06/07] Correção e implementação da descrição da build.

• Monge 20

A maioria das ordens de monge possui um treinamento de combate focado na defesa mental e física. Uma delas entretanto adotou uma filosofia contrária e ensina que o melhor caminho para vencer um obstáculo é partindo para um ataque avassalador o quanto antes. Vistos pelos seus similares como desvirtuados que se auto-intitulam monges, eles formam uma escola monástica que se especializou no ataque e na intimidação.

Este personagem utiliza níveis da variante de monge Overwhelming Attack, do Unearthed Arcana. Se seu mestre não permitir o uso desta classe então a build não poderá funcionar plenamente. Este monge tipicamente intimida seus inimigos enquanto tenta destruir suas armas e escudos sacrificando precisão em troca de força. Atacar com uma voadora na cabeça dos outros é o que ele faz de melhor.

Ordem de Atributos: For/Sab, Des, Con, Int, Car

Como a build é uma única classe, não há necessidade de colocar todos os dados relativos a ataques, saves, habilidades de classe, etc.

Talentos Extras:
• Monge (Overwhelming Attack) 1 (Power Attack)
• Monge (Overwhelming Attack) 2 (Improved Bull Rush)
• Monge (Overwhelming Attack) 6 (Improved Overrun)

Típicos talentos:
• Brutal Strike:
Deixe seus inimigos sickened por uma rodada sem gastar ações extra com isso.
• Combat Brute:
Talento vital para aumentar a combatibilidade do monge durante e após a carga.
• Eagle Claw Attack: Adicione seu modificador de sabedoria no dano contra objetos inanimados.
• Flying Kick: Aumente o dano com investidas em 1d12.
• Improved Natural Attack: Aumente o dano do seu ataque desarmado.
• Improved Sunder: Feat necessário para poder atacar e quebrar as armas e escudos dos oponentes.
• Intimidating Strike: Deixe seus oponentes shaken pelo resto do encontro.
• Leap Attack: Ao investir receba bons bônus no dano!
Talentos muito importantes.
Complete Warrior: Eagle Claw Attack pg 97, Flying Kick pg 99, Combat Brute pg 110
Player’s Handbook II: Brutal Strike pg 76, Intimidating Strike pg 79

Típicos itens mágicos:
• Amulet of Health
• Amulet of Mighty Fists
• Belt of Giant’s Strength
• Boots of Speed
• Cloak of Displacement
• Gloves of Dexterity
• Ioun Stone: Pale Green
• Periapt of Wisdom
• Monk’s Belt

Estratégia de combate:
• Ao investir contra alguém que usa um escudo ou arma, você pode utilizar seu power attack em conjunto com leap attack para tentar destruir o objeto. Caso consiga quebrá-lo, você utiliza a manobra Sundering Cleave (Combat Brute) e ganha imediatamente um ataque contra a pessoa que empunhava o item.
• Tente utilizar a manobra Momentum Swing junto com o Brutal Strike. Funciona melhor se você destruir o escudo do alvo.
• Utilize o Intimidating Strike e logo em seguida a sua habilidade especial de monge que lhe concederá +4 no seu teste de Bull Rush. Na próxima rodada, utilize a manobra Advancing Blows para ganhar +1 no ataque e dano por cada casa que você empurrou o alvo.

[Update 01/06/07] Adicionada lista de típicos itens mágicos complementada com uma ligeira correção.

• Rogue 11
• Shadowdancer 9
Esconder-se nas sombras é o que a maioria faz quando o perigo se aproxima, mas utilizar as sombras para atacar é algo que poucos conseguem. Invocar criaturas que atuam como uma extensão de seu corpo possui tanto o lado bom quanto o ruim, mas sem dúvida é algo inusitado e que poucos oponentes poderiam prever.
Como um dançarino das sombras você vê suas sombras invocadas como algo além de mero ajudantes de batalhas. Lembre-se que elas seguirão você fielmente e podem realizar outras tarefas além de atacar outras pessoas, pois possuem inteligência suficiente para isto. Elas são fracas em combate direto assim como você, por isto use e abuse de técnicas menos honrosas como flanquear e usar venenos, em especial os que drenam força.

Requerimentos de Shadowdancer:
• 10 graduações em Esconder-se [Hide]
• 8 graduações em Mover-se em Silêncio [Move Silently]
• 5 graduações em Performance (Dançar) [Perfomance (Dance)]
• Talentos: Esquiva [Dodge], Mobilidade [Mobility], Reflexos em Combate [Combat Reflexes]

Ordem de Atributos: Des/Con, Int, For, Car, Sab

Pontos de Vida: 11d6 + 9d8
Bônus Base de Ataque: 14 = 8 + 6
Fortitude: 6 = 3 + 3
Reflexos: 13 = 7 + 6
Vontade: 6 = 3 + 3
Ataque Furtivo: +6d6

Habilidades Especiais:
• Evasion
• Improved Uncanny Dodge
• Trap Sense +3
• Crippling Strike OU Opportunist: Caso a habilidade escolhida de ladino 10 tenha sido Opportunist, o talento Savvy Rogue do Complete Scoundrel pode ser útil.
• Hide in Plain Sight: Esconda-se mesmo sendo observado se houver uma sombra que não seja a sua até 3m [10 feet].
• Darkvision: Como a magia.
• Defensive Roll: Como a habilidade de ladino.
• Slippery Mind
: Como a habilidade de ladino.
• Shadow Jump: Dimension Door de uma sombra até outra que esteja até 24m [80 feet].
• Summon Shadow: 3 sombras com mais dados de vida que obedecem ao personagem.

Típicos talentos:
• Adaptable Flanker:
Ameace flanquear em áreas ameaçadas adjacentes.
• Arterial Strike: Troque 1d6 de sneak por um ponto de dano que sangra toda rodada.
• Deft Opportunist: Receba um bônus de +4 em Ataques de Oportunidade.
• Disemboweling Strike: Troque 4d6 de sneak attack para que o alvo do ataque perca 1d4 de constituição.
• Hamstring: Troque 2d6 de sneak attack para que o alvo tenha seu deslocamento reduzido pela metade.
• Vexing Flanker: Receba +4 ao invés de +2 em ataques ao flanquear.
• Weapon Finesse: Use modificador de destreza no lugar de força ao atacar com armas.
Complete Adventurer: Deft Opportunist pg 106
Complete Scoundrel: Disemboweling Strike pg 76
Complete Warrior: Arterial Strike pg 96, Hamstring pg 100

Típicos itens mágicos:
• Amulet of Health
• Boots of Striding & Springing
• Cloak of Elvenkind
• Dust of Disappearance
• Gloves of Dexterity
• Ioun Stone: Pale Green
• Ring of Invisibility
• Ring of Protection
• Vest of Escape

Estratégia de Combate:
Não lute limpo e só ataque com as sombras ao seu lado para flanquear. Clérigos desavisados tentarão expulsá-las, mas magos usarão magias de força que são potencialmente letais. Faça com que elas ataquem apenas um único alvo para que ele fique indefeso pelo o resto do combate, tendo como alvos preferidos os clérigos.
Sempre que possível faça com que os oponentes fiquem debilitados, seja perdendo constituição ou com sangramentos. Utilize veneno nas suas armas para que os inimigos percam força e se tornem um alvo mais fácil para as sombras.
Utilize a escuridão ao seu favor, sempre preferindo combater em locais nos quais você terá vantagem. Se poucas fontes de luzes existirem no cenário, procure suprimí-las. Lembre-se que uma de suas maiores armas é a visão no escuro.

Este é um modelo de ficha de sombra. Lembre-se que com 6 DV’s extra ela tem direito a dois pontos de atributo, 12 pontos de perícia e 2 talentos. Aqui vai um modelo com as modificações já inclusas.

Sombra (9º nível de Shadowdancer)
Morto-vivo Médio (Incorpóreo)
Dados de Vida: 9d12 (58 pvs)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 12m [40 ft.] (8 casas)
Classe de Armadura: 14 (+3 Dex, +1 deflection), touch 14, flat-footed 11
Bônus Base de Ataque/Agarrar: +4/
Ataque: Toque incorpóreo +7 corporal (1d6 For)
Ataque Total: Toque incorpóreo +7 corporal (1d6 For)
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m [5 ft./5 ft.]
Ataques Especiais
: Dano de força

Qualidades Especiais: Visão no escuro 18m [Darkvision 60 ft.], qualidades de seres incorpóreos, resistência à expulsão +2, qualidades de mortos-vivos
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +6, Will +7
Atributos: Str , Dex 16, Con , Int 6, Wis 12, Cha 13
Perícias: Esconder-se [Hide] +12*, Ouvir [Listen] +10, Procurar [Search] +7, Observar [Spot] +10
Talentos: Prontidão [Alertness], Esquiva [Dodge], Mobilidade [Mobility], Ataque em Movimento [Spring Attack]
Nível de Desafio: 4 1/2
Tendência: Igual a do dançarino das sombras

• Monk 10
• Drunken Master 10 (Complete Warrior)


Lutadores de artes marciais tem uma enorme gama de estilos de luta para aprender. Alguns são um tanto controversos à filosofia do monastérios, em especial o estilo do Bêbado.
O mestre bêbado pode até não ser uma classe tão forte, mas com certeza é muito divertida de interpretar e pode dar um ar mais descontraído à sua campanha. Sabendo manejá-la, é possível ameaçar até mesmo o mais hábil dos guerreiros. Eis aqui um exemplo de mestre bêbado que valoriza a parte mais defensiva da classe.
Esta build utiliza níveis de monge com o estilo Cobra Strike, do Unearthed Arcana, caso o seu mestre não permita, pode-se usar o monge padrão mesmo.

Requerimentos de Drunken Master:
• 8 Graduações em Tumble (Acrobacia)
• Dodge
• Great Fortitude
• Improved Unarmed Strike(ou a habilidade de monge: Ataque desarmado)
• Especial: Ser escolhido por um mestre bêbado e sobreviver a uma noite de brigas e bebedeira sem ser preso ou ridicularizado.

Ordem de Atributos: For/Con/Sab, Dex, Int, Car

Pontos de Vida: 10d8 + 10d8
Bônus Base de Ataque: 14 = 7+7 (14/14/9/4 Flurry of blows)
Fortitude: 14 = 7+7
Reflexos: 14 = 7+7
Vontade: 10 = 7+3
Deslocamento: 60 = 30 + 30 ft.
Dano Desarmado: 1d10
Bônus na CA: +2
Talentos bônus de monge(padrão): Stunning Fist, Deflect Arrows, Improved Disarm
Talentos bônus de monge Cobra Strike: Dodge, Mobility, Spring Attack, Dodge(+2)

Habilidades especiais:
• Drink Like a Demon: Beba uma caneca de cerveja como ação de movimento e ganhe -2 Int e Sab, e +2 em For ou Con.
• Stagger: Pode fazer Charge sem ser em linha reta e não gera ataques de oportunidade. (Tumble DC 15)
Swaying Waist: +2 de dodge contra um oponente escolhido.
Bônus na CA: Nível 4 e 9. (+2 no total)
• Improvised Weapons: Use armas improvisadas, como cadeiras (+2 para desarmar), canecas, garrafas, mesas (escudo torre), escadas (lança), etc como arma com dano igual ao dano desarmado + 1d12. (nível 9)
• Improved Feint: Pode fazer um teste de Blefar como ação de movimento para fintar o oponente.
• Improved Grapple: Não gera ataque de oportunidade para ataque de toque quando iniciando tentativa de agarrar, e recebe +4 nos testes de agarrar.
• For Medical Purposes: Pode queimar uma dose de álcool em uma dose de poção de curar ferimentos moderados, perdendo os bônus e as penalidades da dose de álcool também. (3x ao dia)
• Corckscrew Rush: Fazendo um ataque de carga, você poderá iniciar um bull rush além de causar o dano normal. Se o bull rush for bem-sucedido, o oponente faz um teste de vontade (CD 10 + nível + mod de sab. do atacante), caso contrário ficará atordoado. Se o bull rush falhar, o drunken master ficará caído na frente do oponente.
• Sopro de Chamas: Gasta uma dose de álcool, cone de 6 metros, 3d12 de fogo, Reflexos (10+nível+con) metade

Talentos Recomendados:
[Player’s Handbook II]
• Acrobatic Strike (Tumble 12): Ganha +4 no ataque depois de passar num teste de acrobacia contra um oponente.(Com esse talento você pode se aproveitar muito melhor de suas graduações em acrobacia e acertar com mais facilidade oponentes com defesa demais.)
• Bounding Assault (BBA +12, dodge, mobility, spring attack): Pode atacar 2 oponentes no spring attack.(Muito bom contra vários oponentes ao mesmo tempo)
• Lunging Strike (BBA +6): Pode fazer um golpe ter 1,5 de alcance.(Se não tiver nada para jogar no oponente e não quiser entrar na área de ameaça dele use esse talento e deixe de levar um ataque total de um guerreiro)
• Tumbling Feint (Bluff 4, Tumble 4): Ganha +5 em blefar para fintar o oponente após fazer acrobacia(Tirar o modificador de destreza de um oponente muito rápido é sempre útil)
• Water Splitting Stone (BBA +9, Stunning Fist): Ganha +4 nos ataques contra oponentes com redução de dano (Caso algum oponente tenha redução de dano contra seus ataques, ao menos tenha certeza de acertar.)

[Complete Warrior]
• Prone Attack (Dex 15, BBA +2, Lightning Reflexes): Pode atacar do chão sem penalidade, e oponentes não ganham bônus contra você.(Extremamente útil caso erre o Corckscrew Rush)
• Throw Anything (Dex 15, BBA +2): Pode jogar armas corporais a 3 metros de distancia.(Este talento, junto do brutal throw vão fazer vai fazer qualquer um ficar proximo a você com uma cadeira na mão)

[Complete Adventurer]
• Brutal Throw: Usa o modificador de força em ataques com armas arremessadas ao invés do modificador de destreza.

[Player’s Handbook]
• Lightning Reflexes: Pré requisito para o prone attack, e, reflexos nunca é demais.
• Stunning Fist: Caso tenha modificador de Sabedoria bom e não queira usar o Tumbling Feint.

Cobra Strike:
• Lightning Reflexes
• Brutal Throw
• Throw Anything
• Prone Attack
• Lunging Strike
• Acrobatic Strike
• Bounding Assault
• Stunning Fist ou Tumbling Feint

Monk:
• Lightning Reflexes
• Throw Anything
• Prone Attack
• Lunging Strike
• Acrobatic Strike
• Brutal Throw
• Tumbling Feint
• Water Splitting Stone

Estratégia de combate:
Essa build se da melhor numa taverna do que em qualquer outro lugar.
Contra oponentes fortes demais para uma luta corpo a corpo pode-se usar das armas improvisadas e do throw anything(1d10+1d12+força(melhor ainda se estiver bêbado)). Se o oponente for muito dificil de acertar use do acrobatic strike e das fintas. Lungin Strike também é util se não tiver nada a mão para jogar no oponente(além de ser legal para interpretar). Contra oponentes distantes use o corkscrew rush sem medo de falhar o bull rush, pois se cair no chão pode usar prone attack. Mantenha sempre que possível um estoque de bebida por perto, além de aumentarem sua força ou constituição, ela te da sopro de fogo a 6 metros e pode ser usada como poção de curar ferimentos moderados. Se optou pelo monge padrão é legal usar cadeiras para desarmar os oponentes. Enfim, são muitas as possibilidades de combate de um Drunken Master, vai da criatividade do jogador escolher a melhor ou mais apropriada.

● Rogue 7
● Simple Fighter 3
● Ghost-Faced Killer 10 (Complete Adventurer)

Assassinos e espiões refinados acabam por se tornar algumas vezes assassinos mascarados. Enquanto sutileza é necessária para se esconder nas sombras e evitar detecção, a força física é que é a responsável pelo desfecho de tudo. Usando técnicas para se tornar invisível e utilizando o medo como arma, o assassino mascarado cai como uma luva tanto para ladinos como para guerreiros.
Esta build tem níveis de Simple Fighter, a variação do Unearthed Arcana. Caso seu mestre não a permita, você poderá usar níveis normais de guerreiro no lugar dela ou substituir com níveis de ladino.

Requerimentos de Ghost-Faced Killer:
• Tendência maligna
• Bõnus base de ataque 5
• 8 graduações em: Intimidate
• 6 graduações em: Hide, Move Silently
• 4 graduações em: Concentration
• Improved Initiative, Power Attack

Ordem de atributos: Des/Con/Car, For, Sab, Int.

Pontos de Vida: 7d6 + 3d10 + 10d8
Bônus Base de Ataque: 18 = 5 + 3 + 10
Fortitude: 12 = 2 + 3 + 7
Reflexos: 9 = 5 + 1 + 3
Vontade: 6 = 2 + 1 + 3
Ataque Furtivo: +6d6
Sudden Strike: +3d6

Habilidades Especiais:
• Ghost Step: O personagem fica invisível por uma rodada como uma ação swift. Igual à habilidade de ninja.
• Sudden Strike: Dano extra quando o alvo perde modificador de destreza na CA.
• Frightful Attack: Seu ataque pode fazer com que o alvo morra com o susto ou que fique com medo.
• Ghost Sight: Veja criaturas invisíveis e etéreas.
• Frightful Cleave: Ganhe o benefício de Cleave ao usar o Frightful Attack.

Típicos talentos:
• Combat Expertise: Armaduras leves e impossibilidade de usar escudo reduzirão sua CA drasticamente. Este talento pode ajudar nas horas difíceis.
• Disemboweling Strike: Troque sneak attack/sudden strike para que o alvo do ataque perca 1d4 de constituição.
• Exotic Weapon Proficiency: A Elven Courtblade (Races of the Wild) se torna uma interessante opção em conjunto com power attack.
• Improved Critical: Uma arma com margem de ameaça de crítico maior se torna potencialmente mais letal com seu power attack.
• Improved Feint: Este talento será útil quando você não puder ficar invisível contra seu oponente.
• Lightning Reflexes: Você tem Evasion e um teste mediano de reflexos, com este talento você possivelmente evitará a maior parte dos ataques de área.
• Weapon Focus: Aumentar seu ataque com uma arma é sempre vantajoso, ainda mais quando você tem vários ataques.

Complete Scoundrel: Disemboweling Strike pg 76

Típicos itens mágicos:
• Amulet of Health
• Boots of Elvenkind
• Boots of Speed
• Gloves of Dexterity
• Ioun Stone: Pale Green
• Mask of the Skull
• Ring of Invisibility
• Ring of Protection

Estratégia de combate:
Tente utilizar seu frightful attack contra oponentes pequenos, de preferência desses que atacam em grupo. Dificilmente uma criatura grande que enfrenta vários aventureiros ao mesmo tempo falhará no teste de fortitude. Lembre-se que magos e outros ladinos são empecilhos se tiverem oportunidade de demonstrar todo a força em combate, por isto tente acabar logo com eles assim que puder.

● Mago 5
● Ladino 3
● Arcane Trickster 2
● Daggerspell Mage 10 (Complete Adventurer)


Magos encontram muitos benefícios em trilharem o caminho dos ladinos, em especial o de utilizar suas magias em ciladas para cortar a garganta dos alvos com as adagas. Alguns dão um passo além: Se tornam daggerspell mages e aprendem a combinar sua fiel companheira à magia arcana, tornando-se assim perigosos oponentes.
Esta build é mais frágil que um ladino comum, ou seja, evite sempre que possível combates nos quais você estará frente-a-frente com as criaturas. Você pode até não ter toda a experiência com armadilhas que um ladino comum teria, mas em compensação tem seus conhecimentos arcanos para lhe ajudar. As variantes do Unearthed Arcana poderão chamar a atenção pela versatilidade, como o Simple Fighter e o Simple Wizard.

Requerimentos de Arcane Trickster:
• Tendência não-ordeira
• Ser capaz de conjurar mage hand e uma magia arcana de 3º círculo ou maior.
• 7 graduações em: Decipher Script, Disable Device, Escape Artist
• 4 graduações em: Conhecimento Arcano
• Ataque Furtivo +2d6

Requerimentos de Daggerspell Mage:
• Tendência não-maligna
• Nível de conjurador arcano 5
• 8 graduações em: Concentração
• Ataque Furtivo +1d6
• Weapon Focus (Dagger), Two-Weapon Fighting

Ordem de atributos: Int/Des, Con, For/Sab/Car.

Pontos de Vida: 5d4 + 3d6 + 2d4 + 10d6
Bônus Base de Ataque: 12
Fortitude: 5
Reflexos: 14
Vontade: 15
Nível de Conjurador (Mago): 16º
Ataque Furtivo: +6d6

Talentos Extras:
• Mago 5 (Metamágico/Criação de Item)

Habilidades Especiais:
• Daggercast: O personagem conjura magia mesmo com as mãos ocupadas por adagas e pode usar ataques de toque com a arma.
• Invocation of the Knife: Dano por tipo de energia vira em parte cortante.
• Double Daggercast: O personagem pode colocar uma magia de toque em cada adaga que ele estiver segurando com a mão.
• Arcane Infusion: Sacrifício de magia para adicionar danos elementais nas armas.
• Arcane Throw: Adagas carregadas com magias funcionam como se tivessem a habilidade do Retorno.
• Daggerspell Flurry: Utilize magias como se estivessem aceleradas ao atacar com adagas.
• Ranged Legerdemain: Disable Device, Open Lock e Sleight of Hand podem ser feitas à distância com ajuda de magias.

Típicos talentos:
• Arcane Strike: Queimar magias como ação livre e aumentar tanto ataque quanto dano é algo bem atrante.
• Combat Expertise: Se sua CA está baixa demais, este talento poderá ajudar nas horas de necessidade.
• Dive For Cover: Você tem poucos pontos de vida e um teste de reflexos alto, porque não rolar denovo?
• Improved Two-Weapon Fighting: Aumente a capacidade ofensiva do personagem.
• Greater Two-Weapon Fighting: Aumente a capacidade ofensiva do personagem.
• Practiced Spellcaster: Aumente seu nível de conjurador para conseguir maiores benefícios com magias.
• Spectral Skirmisher: Lute melhor quando sob efeito de invisiblidade.
• Two-Weapon Defense: Bônus de escudo na CA sem chance de falha de magia serão sempre bem-vindos.
• Weapon Finesse: Negligencie força e coloque mais pontos em destreza para aumentar ataque e CA.
Complete Adventurer: 108
Complete Arcane: Practiced Spellcaster pg 82
Complete Divine: Practiced Spellcaster pg 82

Complete Warrior: Arcane Strike pg 96
Player’s Handbook II: Spectral Skirmisher pg 83

Típicas magias:
1º Círculo: Grease, Mage Armor, Reduce Person, Sleep, Shocking Grasp, True Strike.
2º Círculo: Blades of Fire, Blindness/Deafness, Ghoul Touch, Invisibility, Scorching Ray, Wraithstrike.
3º Círculo: Halt Undead, Heroism, Hold Person, Ray of Exhaustion, Vampiric Touch.
4º Círculo: Bestow Curse, Dimension Door, Greater Invisibility, Stoneskin.
5º Círculo: Hold Monster.
6º Círculo: Brilliant Blade, Chasing Perfection, Disintegrate, Greater Heroism, Mislead.
7º Círculo: As The Frost, Power Word (Blind), Prismatic Ray, Statue.
8º Círculo: Irresistible Dance, Greater Shout, Power Word (Stun), Scitillanting Pattern.
Complete Arcane: Blades of Fire pg 99, Brilliant Blade pg 100
Complete Adventurer: Wraithstrike pg 158
Player’s Handbook II: As The Frost pg 101, Chasing Perfection pg 106

Típicos itens mágicos:
• Amulet of Health
• Amulet of Natural Armor
• Cloak of Resistance
• Cloak of Displacement
• Gloves of Dexterity
• Headband of Intellect
• Ioun Stone: Pale green & orange

Estratégia de combate:
Fique invisível ou alguma outra magia defensiva na maioria dos combates. Se for um oponente mais forte, utilize stoneskin ou as the frost. Use brilliant blade, greater heroism ou wraithstrike para aumentar suas chances de acertar os ataques, não esquecendo de paralisar o alvo com magias para que os ataques todos sejam sneak. Seus piores inimigos serão coisas imune à críticos, como mortos-vivos, constructos e plantas. Tenha sempre um desintegrar pronto e algumas magias de fogo.

● Clérigo 8
● Eye of Horus-Re 6 (Player’s Guide to Faerun)
● Master of Radiance 5 (Libris Mortis)
● Hierophant 1


De todos os tipos de clérigos, este é o exemplo daqueles que dedicam sua vida à destruição das abominações errantes outrora vivas, os mortos-vivos. Diferente de um devoto guerreiro que combate estas criaturas com a força de sua espada, os clérigos radiantes de horus-re utilizam a energia divina do Deus-Sol para destruir as crias das sombras.
Este personagem não é tão forte nas batalhas em si quanto um clérigo comum, embora um Divine Power possa resolver o problema do BBA baixo. Ele não tem porque memorizar magias ofensivas, embora esteja coberto de razão ao preparar Daylight ou suas Restoration. Tenha em mente que como discípulo do Horus-Re, o personagem irá encarar não só os mortos-vivos como inimigos, mas quaisquer criaturas que venham a reverenciar sombras ou divindades da escuridão. Não obstante, você com nível de Hierophant é o maior mestre na disciplina de destruir mortos-vivos. Se você quer pegar níveis de Master of Radiance mais cedo, sugiro a versão do Unearthed Arcana, o Cloistered Cleric.

Requerimentos de Hierophant:
Conhecimento (Religião) 15 graduações
• Ter um talento metamágico
• Lançar magias divinas de 7º círuclo

Requerimentos de Master of Radiance:

• Tendênca não-maligna
• Conhecimento (Natureza) 8 graduações
Conhecimento (Religião) 5 graduações
Conjurar Daylight como magia divina

Ordem de atributos: Sab/Car, Con, Int/Des, For.

Pontos de Vida: 8d8 + 6d8 + 5d8 + 1d8
Bônus Base de Ataque: 13
Fortitude: 14
Reflexos: 5
Vontade: 17
Nível de Conjurador (Clérigo): 17º (18º para definir variáveis de efeito)
Nível de Turn: 21º

Habilidades Especiais:
• Everlight (Darkvision + Low-light vision)
• Touch of the Sun (Armas são good contra redução de dano)
• Piercing Sight (Melhor combatibilidade em áreas de escuridão, Blind-fight)
• Mastery of Energy: +4 em rolagens de expulsão e dano desta.

Típicos Talentos:
Extra Turning: Tentativas de expulsões adicionais serão bem-vindas em longas aventuras.
Empower Turning: Outro talento vital para garantir melhores efeitos contra mortos-vivos, aumentando enormenente o poder da expulsão.
Great Fortitude: Útil para resistir aos efeitos das variadas habilidades provindas de mortos-vivos que serão usadas contra o personagem.
Heighten Turning: Destruir facilmente um morto-vivo sozinho se torna mais fácil com este talento.
Improved Turning: Importantíssimo para garantir os melhores efeitos contra mortos-vivos, afetando criaturas mais poderosas.
Iron Will: Útil para resistir aos efeitos das variadas habilidades provindas de mortos-vivos que serão usadas contra o personagem.
Quicken Turning: Ter uma expulsão inutilizada como ação livre é melhor do que como uma ação padrão.

Típicas magias:
1º Círculo: Detect Undead, Hide from Undead, Protection from Evil.
2º Círculo: Consecreate, Eagle’s Splendor, Lesser Restoration, Owl’s Wisdom, Remove Paralysis, Spawn Screen.
3º Círculo: Searing Light, Magic Circle against Evil.
4º Círculo: Death Ward, Restoration.
5º Círculo: Break Enchantment, Disrupting Weapon, Hallow.
6º Círculo: Heal, Undeath to Death.
7º Círculo: Greater Restoration, Holy Word, *Sunbeam.
8º Círculo: Holy Aura, Mass Death Ward, Mass Restoration, *Sunburst.
9º Círculo: ?.
* Magias de domínio
Libris Mortis: Mass Death Ward pg 63, Mass Restoration pg 70, Spawn Scren pg 71

Típicos itens mágicos:
• Amulet of Health
• Cloak of Charisma
• Cloak of Resistance
• Major Circlet of Blasting
• Periapt of Wisdom
• Phylactery of Undead Turning

● Monge 6
● Clérigo 4
● Sacred Fist 10 (Complete Divine)


Um misto de conjurador divino e monge, esta build visa criar um personagem que utiliza magias de buff para ganhar bônus e aumentar a participação em combates. Note que a parte valorizada não é a de clérigo, sendo este apenas um mero complemento ao monge. Uma área de magia morta ou campo anti-magia certamente reduziriam a efetividade do personagem, mas o efeito seria pequeno se compararmos a um gish ou clérigo comum. Se fosse possível escolher não ter a habilidade de turn/rebuke mortos-vivos, este personagem com certeza não a teria.
Finalizando, para uma boa interpretação e maximização do personagem recomendo a escolha dos domínios do Fogo e da Destruição. Estes domínios representam o conceito das chamadas sagradas, que apesar de serem sagradas no nome não requerem que o personagem seja bom.

Requerimentos de Sacred Fist:
• BBA +4
• Monge 1: Stunning Fist
• Monge 2: Combat Reflexes (Reflexos de Combate)
• Combat Casting (Magias em Combate)
• 8 graduações em conhecimento de religião
• Lançar magias divinas de 1º círculo

Ordem de atributos: Sab/Des, For/Con, Car, Int.

Pontos de Vidas: 6d8 + 4d8 + 10d8
Bônus Base de Ataque: 17
Fortitude: 16
Reflexos: 13
Vontade: 12
Nível de Conjurador (Clérigo): 12º
Deslocamento: 80 ft.
Dano Desarmado: 2d8
Bônus na CA: +4

Talentos Extras:
• Monge 6 (Improved Disarm/Improved Trip)

Habilidades Especiais:
• Sacred Flames (2/dia): Adicione modificador de sabedoria no dano com armas naturais por um minuto.
• Blindsense 10ft
• Inner Armor: Bônus em CA, testes e resistência à magia por algumas rodadas.

Típicos talentos:
• Dodge: Aumenta sua CA contra um oponente específico e permite o uso de Defensive Throw.
• Defensive Throw: Caso seu alvo de Dodge lhe ataque e erre, você imediatamente ganha um ataque Trip contra ele. Este ataque conta no seu limite de AoO.
• Hold The Line: Realize ataques de oportunidade contra oponentes que lhe atacarem em carga.
• Improved Critical: Sua margem ameaça de sucesso decisivo passa a ser 19-20.
• Improved Natural Attack: Categoria de tamanho de suas armas naturais aumentam em um passo, aumentando o dano do ataque.
• Improved Trip: Derrube seus alvos para depois atacá-los caídos.
• Practiced Spellcaster: Aumente seu nível de conjurador para conseguir maiores benefícios com magias.
• Versatile Unarmed Strike: Muda o tipo de dano que seus ataques desarmados dão rapidamente. Necessário contra inimigos com RD baseada em tipo de dano.
• Weapon Focus: Se o bônus base de ataque ainda é baixo comparado ao de um guerreiro, este talento amenizará a situação.

Complete Arcane: Practiced Spellcaster pg 82
Complete Divine: Practiced Spellcaster pg 82
Complete Warrior: Defensive Throw pg 97, Hold The Line pg 100
Player’s Handbook II: Versatile Unarmed Strike pg 85


Típicas magias:
1º Círculo: Divine Favor, Entropic Shield, Shield of Faith.
2º Círculo: Animalistic Power, Bear’s Endurance, Bull’s Srength, Owl’s Wisdom, **Hold Person, *Produce Flames.
3º Círculo: Invisibility Purge, **Searing Light.
4º Círculo: Divine Power, Deathward, Freedom of Movement, Greater Magic Weapon, **Poison.
5º Círculo: **Flame Strike, **Greater Command, Righteous Might, Spell Resistance, *Fire Shield.
6º Círculo: Chasing Perfection, **Harm, Heal, Visage of the Deity.
Complete Divine: Visage of the Deity pg 187
Player’s Handbook II: Animalistic Power pg 101, Chasing Perfection pg 106
* Magias de domínio.
** Magias caso a CD delas sejam relativamente altas.

Típicos itens mágicos:
• Amulet of Health (Amuleto da Saúde)
• Amulet of Mighty Fists (Amuleto dos Punhos Fortes)
• Belt of Giant’s Strength (Cinto de Força)
• Boots of Speed (Botas da Velocidade)
• Gloves of Dexterity (Luvas da Destreza)
• Ioun Stone: Pale Green (Pedra Iônica: Verde Pálida)
• Periapt of Wisdom (Periapto da Sabedoria)
• Monk’s Belt (Cinto do Monge)

Estratégia de combate:
Derrube seus oponentes com ataques de oportunidade para só então atacar. Tente sempre estar sob efeito de Divine Favor ou Shield of Faith junto com Righteous Might, sua mais eficaz magia, na hora do combate. Deixe para ativar as chamas sagradas apenas quando for necessário, assim como seu poder da destruição.
Inimigos que lhe ataquem em carga sofrerão um ataque de oportunidade, talvez dois ou três se eles forem os alvos de Dodge e caso seu tamanho seja grande: Um pelo talento Hold the Line; outro pelo Defensive Throw e o último por estar grande e tentarem se mover em sua área ameaçada. Esta é a hora de utilizar Improved Trip.
Uma vez que estejam no chão utilize a rajada de golpes do monge em oponentes caídos, pois seus ataques recebem +4 e eles -4. Inimigos que tentem se levantar irão gerar ataques de oportunidade.