- Feiticeiro 4
- Paladino 3
- Abjurant Champion 5 (Complete Mage)
- Eldritch Knight 8
Este gish também possui uma curva de poder que só aumentará em níveis medianos/elevados, sofrendo muito nos inferiores com sua fraca habilidade marcial e arcana. Diferentemente do Spellsword, ela não fica presa à magias pré-determinadas no dia: Apesar de conhecer poucas, você utiliza como melhor se encaixar na situação.
Outra diferença é que ela não utiliza armaduras nem escudos tradicionais, o que nos traz uma série de pontos bons e ruins, como evitar o gasto de dinheiro nestes itens; eliminação da restrição de movimento e FMA; necessidade de conhecê-las (algo ruim para feiticeiros); possibilidade das magias serem dissipadas durante o combate.
Possíveis Histórias:
- Depois de uma conturbada adolescência [Feiticeiro 4], o personagem busca respostas no auxílio aos deuses, com esperanças de encontrar (ou suprimir) a verdade dos poderes arcanos [Paladino 3]. Depois de algum tempo na luta contra o Mal, o personagem utiliza os poderes de sua adolescência ao seu favor [Abjurant Champion 5] e une definitivamente a fé e a espada com a magia arcana [Eldritch Knight 8].
Ordem de atributos: Car/Con, Des/For, Int, Sab.
Pontos de Vidas: 4d4 + 3d10 + 4d10 + 8d6 (76)
Bônus Base de Ataque: 18 = 2 + 3 + 5 + 8
Fortitude: 11 + Mod. de Carisma
Reflexos: 5 + Mod. de Carisma
Vontade: 10 + Mod. de Carisma
Nível de conjurador (Feiticeiro): 16º para quantidade de magias e magias conhecidas, 18º para variáveis
Talentos Extras:
- Eldritch Knight 1 (Combate)
Habilidades Especiais:
- Aura of Good
- Detect Evil
- Smite Evil
- Divine Grace
- Aura of Courage
- Divine Health
- Abjurant Armor
- Extended Abjuration
- Swift Abjuration
- Arcane Boost
- Martial Arcanist
Típicos talentos:
- Arcane Strike: Queimar magias como ação livre e o uso de Power Attack com uma arma de duas mãos resultará em um ataque com baixa penalidade e alto dano extra.
- Close-Quarter Fighting: Quando você está sem Porta Dimensional ou outra magia similar e um monstro tentar agarrar você, não tenha dúvidas de que este talento será imprescindível para escapar dele.
- Improved Critical: Extremamente útil em uma arma de duas mãos com sucesso decisivo de 18-20.
- Leap Attack: Mais que Power Attack com Arcane Strike em uma arma de duas mãos.
- Power Attack: Importante para atacar com armas de duas mãos.
- Quicken Spell: Imprescindível para acelerar magias ofensivas e defensivas. (Ver nota de multiclasse)
- Weapon Focus: Se o bônus base de ataque ainda é baixo comparado ao de um guerreiro, este talento amenizará a situação.
Complete Adventurer: Leap Attack pg 110
Complete Arcane: Practiced Spellcaster pg 82
Complete Divine: Practiced Spellcaster pg 82
Complete Warrior: Arcane Strike pg 96, Close-Quarter Fighting pg 97
Quantidade de magias: 6/6/6/6/6/6/6/5/3
Típicas magias:
1º Círculo (5): Fist of Stone, Mage Armor, Ray of Enfebleement, Shield, True Strike.
2º Círculo (5): Animalistic Power, Blades of Fire, Blur, Eletric Vengeance, Mirror Image, Wraithstrike.
3º Círculo (4): Displacement, Haste, Heroism, Greater Magic Weapon, Keen Edge, Ray of Exhaustion, Repelling Shield, Vampiric Touch.
4º Círculo (4): Celerity, Fire Shield, Greater Invisibility, Heart of Earth, Stoneskin.
5º Círculo (4): Coat of Arms, Dancing Blade, Greater Eletric Vengeance.
6º Círculo (3): Brilliant Blade, Chasing Perfection, Greater Heroism, Prismatic Aura.
7º Círculo (2): As The Frost, Spell Turning, Statue.
8º Círculo (1): Greater Celerity, Irresistible Dance, Mysterious Redirection.
Complete Arcane: Blades of Fire pg 99, Brilliant Blade pg 100, Fist of Stone pg 107
Complete Adventurer: Wraithstrike pg 158
Complete Mage: Coat of Arms pg 99, Mysterious Redirection pg 111, Prismatic Aura pg 113, 3 Repelling Shield pg 115
Player’s Handbook II: Animalistic Power pg 101, As The Frost pg 101, Chasing Perfection pg 106, Celerity (Normal e greater) pg 105, Dancing Blade 109, Eletric Vengeance (Normal e greater) pg 111
Típicos itens mágicos:
- Amulet of Health (Amuleto da Saúde)
- Belt of Giant’s Strength (Cinto de Força)
- Cloak of Charisma (Capa do Carisma)
- Gloves of Dexterity (Luvas da Destreza)
- Ioun Stone: Pale Green, Vibrant Purple (Pedra Iônica: Verde Pálida, Roxo Vibrante)
- Ring of Evasion (Anel da Evasão)
- Ring of Wizardry (Anel do Mago)
- Ring of Spellturning (Anel de Refletir Magias)
Estratégia de combate:
- Ao atacar em carga, utilize o arcane strike junto com power attack moderado e leap attack. Uma arma de duas mãos deverá lhe dar 4 pontos de dano extra por cada ponto de penalidade no ataque.
- Fique atento para não dissipem as suas magias de buff, pois se isso acontecer seu personagem estará muito mais vulnerável no combate corporal; muito mais que um spellsword.
- Lembre-se que a invisibilidade além de conceder camuflagem total, dá +4 na CA contra um inimigo que não consegue perceber o seu personagem. Se você possui um mestre rígido, tome cuidado para não quebrar seu voto de paladino ao emboscar inimigos.
- Uma ótima magia para buffar é Greater Heroism. Ela dá +4 de moral nos ataques, saves e perícias!
- Irresistible Dance é uma boa magia que não permite teste de resistência, mas lembre-se que ela possui o descritor [Mind-affecting], ou seja, não funciona contra vários tipos de criatura.
- Ao utilizar ataque total, conjure wraithstrike com arcane strike. Utilize o power attack com moderação para que suas chances de acerto não caiam substancialmente. Muitos d4 extra de dano por cada ataque.
Notas de multiclasse:
Você pode substituir o último nível de Abjurant Champion pelo 9º de Eldritch Knight. Nesse caso você perde a habilidade Martial Arcanist, um d10 de vida vira d6 e você ganha +1 em Reflexos e Vontade.
Adicionalmente você pode trocar seu familiar pela possibilidade de usar talentos metamágicos sem aumentar o tempo de conjuração.