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Me adiantando no planejando da segunda campanha no (agora) condado de Groningen, no Sacro-Império, consegui reunir uma idéia antiga de aventura secundária com o objetivo desta nova campanha adaptada a um personagem.

Sigurd lutando contra Fafnir

Sigurd lutando contra Fafnir

Antes eu pensava na idéia de colocar uma valquíria aprisionada por um dragão, parecido com o Fafnir, e como recompensa dar um amuleto mágico que garantia uma vida extra. O problema seria que, apesar de ser parte da mitologia germânica, a valquíria ficaria deslocada no contexto geral da europa já cristianizada… Até que um dos personagens da campanha passada (o francês Louis Bellegard) se tornou um demônio e tomou controle das terras do condado.

Voltando a Europa medieval, o cristianismo e as o paganismo (junto com suas lendas) influenciaram-se mutuamente. A já conhecida árvore de natal, os ovos de páscoa e o dia 25 de dezembro são exemplos disso. O dragão que antes simbolizava a ganância de Fafnir, agora era a incorporação do Mal – o Diabo. Trocando a valquíria por um anjo, teríamos uma luta do Bem contra o Mal.

Valquíria

Valquíria

Na minha história, contudo, o anjo perdeu seu corpo físico na luta contra o “dragão” (que então era um dos melhores guerreiros  de Louis) e sua essência foi aprisionada na lâmina quebrada de sua espada, a Caelestivir. Por ter matado uma criatura de Deus que havia sido enviada para acabar com o mal que assola Groningen, o tal guerreiro foi amaldiçoado e se tornou um dragão, sendo impossibilitado de abandonar o local da batalha e guardando a lâmina quebrada até o fim de seus dias.

Para um grupo de 3 personagens de 150 pontos em uma campanha “realista”matar um dragão de mais de 600 pontos vai estar difícil… Supondo que de alguma maneira eles consigam a lâmina, um ritual realizado liberará a essência do anjo, que precisará de um corpo novo de um homem puro para voltar a sua missão. Se tudo correr bem, o cavaleiro teutônico irá se voluntariar para mergir com o ser divino e asssim não só ganhar benefícios como dar também uma direção mais decidida ao jogo, que ainda está na fase inicial.

Transformação do cavaleiro teutônico em anjo

Transformação do cavaleiro teutônico em anjo: Tyrael tem estilo

Elaborando a trama da história, decidi que um barão aliado que eles ainda não conheceram irá mandá-los resgatar um monge que era muitíssimo seu amigo e que fora capturado por Louis. A razão é que o monge teria recebido uma revelação divina sobre o anjo que viria para limpar o mal e iniciara os trabalhos para o ritual, mas acabou sendo preso e torturado. O anjo foi invocado para uma emboscada, e assim o guerreiro o matou com um golpe traiçoeiro. Logo depois o monge também foi também assassinado (e isso nem o barão aliado vai saber) mas não antes de contar suas descobertas ao seu companheiro de cela…

Caelestivir

A Caelestivir ‘e uma espada bastarda forjada para destruir demonios e dotada de vontade. A lamina de prata ‘e de tao boa qualidade que resiste tao bem a golpes como se fosse de a’co, possuindo v’arias passagens da B’iblia est~ao talhadas em baixo-relevo em hebraico de cima a baixo. Ao detectar a presencia de criaturas infernais, a Caelestivir avisar’a atrav’es de um leve formigamento na m~ao, e se for empunhada contra um, sua l^amina soltara um silvo agudo a cada golpe, adicionando +3 de dano extra e ignorando prote”coes naturais de demonios. Ela tamb’em tornar’a quem a empunhar imune a qualquer efeito de controle mental que porventura venha destas criaturas.

Template (106)

Blessed (10)
Detect Evil (Very Common, 30)
Enhanced Move 1 (Air, 20)
Flight (Winged, 30)
Healing (Faith Healing, 36)
Higher Purpose (Destruir todos os demonios, 5)
Power Investidure 1 (10)
True Faith (15)
Unfeazeable (15)
Voice (10)
Dependency (Caelestivir, Rare, Weekly) -60
Odious Personal Habit (Falar ” Nos”  ao inves de ” Eu”) -5
Pacifism (Cannot Harm Innocents)

O template traduz que a fusao entre anjo e cavaleiro se d’a atrav’es de benef’icios relacionados a miss~ao do primeiro, e que as ” desvantagens” ‘eticas e morais vem do segundo, logo o anjo precisa escolher uma pessoa adequada para receber sua essencia e, na pratica, continuar a sua miss~ao original atrav’es dela, permitindo at’e um futuro conceito de anjo ca’ido. Outro detalhe que n~ao est’a explicito ‘e que as asas “de energia”  podem ser ocultas a vontade.

Vambraces do Grifo: Adornadas com motivos de grifos, estas vambraces feitas de aço concedem ao usuário o poder de telecinese sobre a arma empunhada pelo personagem. Ao arremessá-la ou de alguma maneira perder a arma, pelo próximo minuto as vambraces farão a arma retornar automaticamente se ela estiver até 10 jardas (9 metros). Elas também concedem o poder de empatia com grifos, mas não o de se comunicar.

Vambraces
Bônus: Penalidade para aparar armas de balanço com Brawling de -3 para -1; DR 9 ao invés de 6.

Cinto do Touro: Feito de uma grossa tira de couro com uma fivela de cobre adornada com uma cabeça de um touro em alto relevo, este cinto torna quem o vestir muito mais capaz para carregar peso.
Bônus: Lifting ST +3

Amuleto das Mil Vozes: Ao utilizar este amuleto, a voz do usuário será poderosa e penetrante. Como lado negativo, se for usado por mais de 24 horas consecutivas e removido, o usuário terá sua voz definhada por outras 24 horas.
Bônus: vantagem Voice, desvantagem Disturbing Voice.

Colar dos Cinco Topázios Vermelhos: Feito de prata com detalhes em ébano negro, este amuleto possui cinco topázios vermelhos com cortes circulares.
Uma vez que o usuário o coloque pela primeira vez, os detalhes de ébano irão entrar na pele e causar cinco pontos de dano, sendo impossível remover o amuleto sem causar a mesma quantidade outra vez. O sangue do usuário fará com que os topázios passem do gradiante amarelo-vermelho para o vermelho puro. Uma vez que isso ocorra e o usuário se recupere, ele poderá recuperar um ponto de vida ao pressionar uma das jóias que esteja “carregada”.

Pingente da Proximidade: Ao ser banhado em sangue, o pingente de prata com uma ametista ovalada passará a emitir uma tênue luz violeta sempre que houver mais criaturas do mesmo tipo da original por perto. A luz piscará se a criatura a quem o sangue pertence estiver próxima.

Aldraba Encantada: Com a cabeça de algum animal ou monstro, esta aldraba feita de ferro protege uma porta de pessoas indesejadas. Ao tentar puxar a alça, a cabeça irá automaticamente morder a mão da pessoa (causando 2d+1 de dano cortante). Para entrar seguramente, a argola deverá ser girada antes de puxada, de acordo com uma senha.

Armplate dos Urso:
Bônus: Arm ST +2

Machado dos Jotuns: Feito de ferro, o machado reduz, num raio de três metros, a temperatura em 20 graus. Se isso for suficiente para ficar em 0 ou abaixo, ele causará +3 de dano congelante.

Por Havoc

Passado 3 anos após a queda do antigo barão por conta do grupo aventureiro da primeira campanha, outros três novos viajantes entram no domínio em busca de realizar seus próprios objetivos. Altair, um árabe vindo de Granada que é aparentemente um filósofo; Dragos, um romeno com habilidades morais duvidosas; e um cavaleiro teutônico voltando de uma cruzada na Espanha acompanhado de seu escudeiro, Tomas (NPC).

A bordo de um pequeno barco, Altair e o cavaleiro viajavam para desembarcar em Winterhafen, em Groningen. Altair na verdade está a serviço de uma ordem mística árabe que busca recuperar o Olho de Rá, um artefato egípcio que foi perdido na época do colapso do império romano. O cavaleiro busca retornar a Prússia, onde está instalada a sua ordem. Ambos pouco se falaram durante a viagem, até que durante uma noite o barco no qual viajavam é destruído subitamente por alguma que não foi identificada.

Dragos está em Mosseldorf, um pequeno vilarejo perdido que fica do lado de um pântano. Ele é um cigano, e pior, ele é o cigano destinado a destruir o seu próprio povo através de profecias oníricas. Caçado, ele foge e adota uma nova vida. Se torna amigo do padre Ian da pequena capela, que lhe dá trabalho e em troca pede que abandone suas armas. Ridiculariza secretamente as crendices daquele povo, que falam sobre o Diabo os observando invisível durante o dia, e de suas crias que vivem no pântano. Riu, mas acordou durante a noite com barulhos estranhos. Através das frestas de seu casebre, viu a aldeia pegando fogo, viu vultos enormes correndo atrás das pessoas, ouviu gritos e barulhos repulsivos. Com medo, ficou dentro de sua casa, escondido até a manhã.

Confusos e perdidos, Altair e o cavaleiro acordam separados em um pântano durante a manhã. A névoa pálida se junta com o mau-cheiro de água podre e a sensação de confusão. O cavaleiro grita por Tomas, o aprendiz que está desaparecido, e encontra Altair se recuperando do desastre. Destroços e corpos são encontrados, mas nenhum sinal de Tomas.

Dragos toma coragem e sai de seu casebre afastado. Vê metade do vilarejo em ruínas e nenhum sinal de vida. Procura por pessoas e vasculha a capela. Não encontra o cálice de ouro que supostamente cura doenças – deve haver sido roubado durante a pilhagem. Abre o baú em que o padre Ian havia guardado seu sabre e suas armaduras de couro, veste-as e parte para o pântano, buscando entender o que foi que houve e ver se conseguiria salvar seu amigo.

Os dois sobreviventes vêem uma figura se aproximar – Dragos – e logo começam a interrogá-lo sobre tudo que houve. Desconcertado, os três decidem retornar a Mosseldorf. Lá encontram alguns sobreviventes que falam que as criaturas do pântano atacaram e levaram as pessoas como prisioneiros. O cavaleiro, ao saber do rapto do padre e do roubo do cálice, decide ir atrás com esperanças de encontrar Tomas. Altair decide acompanhá-lo, mais intrigado com o cálice que por outra coisa. Dragos também vai junto.

Os três caminham por algumas horas e encontram rastros na lama do pântano. Botas enormes, tamanho 60. Seguem as pegadas e encontram uma caverna com a entrada oculta por uma vegetação. Desconfiados, todos se preparam e entram com armas em punho… Até que encontram um urso que tenta defender seu território. Evitando confrontos, recuam até a entrada, mas aí percebem a armadilha: Uma criatura que aparenta ser um humano disforme com gigantismo atira com arco de longe. O cavaleiro teutônico corre com sua espada e acerta a criatura, mas então leva um golpe da lança do comparsa que estava escondido. A briga prossegue até que um dos monstros acerta um chute no saco do cavaleiro e este desmaia, mesmo usando armadura. Altair usa sua cimitarra e mata a criatura.

Os três se reúnem e estudam as criaturas: Elas possuem mais de 2 metros de altura, pele acinzentada coberta de sujeira, cabelos grandes e desgrenhados. Olhos amarelos como os de um gato, dentes pontudos. Garras ao invés de dedos normais. Utilizam armas com pontas de pedra e armaduras de couro. Decidem levar um dos corpos até Mosseldorf para mostrar aos aldeões o que os havia atacado.

Após a reunião e deixar os aldeões chocados, eles descansaram por uma noite antes de partir em uma nova expedição. Na manhã do dia seguinte, partiram com um cão para encontrar os rastros das criaturas. Após 6 horas, viram algo estarrecedor: Uma enorme cabana cônica feita de couro, com estacadas de madeira fixando-a. Perto dela, um cercado onde as pessoas estavam presas.

Este post é uma continuação deste aqui.

Manto do Submundo: Ao ser vestido, este manto negro inicialmente gera dois efeitos, o primeiro o personagem passa a matar toda pequena forma de vida ao seu redor, indo desde pequenas plantas até insetos. No segundo efeito, qualquer animal se sentirá profundamente incomodado na presença do personagem e fará o possivel para fugir. Como benefício, o usuário do manto do submundo passa a ser considerado um objeto sem alma para qualquer magia ou habilidade similar, sendo ignorado por mortos-vivos e passa a ser capaz de detectar forças vitais (descobrindo assim se uma pessoa é realmente viva) e locais onde ocorreram mortes. Se ocultar a cabeça com o capuz, ficará tambem sendo capaz de enxergar espíritos e almas.
Efeito Colateral: Concede as desvantagens Lifebane e Frighten Animals.

Grevas do Pégaso: Adornadas com motivos de pégaso, estas grevas aumentam a mobilidade do usuário.
Bônus: Movimento básico +1.

Aljava das Incontáveis Flechas: Esta aljava de aparência comum é capaz de criar qualquer tipo de flecha apenas com o pensamento do portador. Os objetos criados duram um minutos antes de se desfazerem em fumaça.

Peitoral dos Três Leões: Este adornado peitoral de aço possui em alto relevo três leões feitos à ouro. Sendo reforçado, ele ainda garante ao usuário resistência ao medo.
Bônus: DR de Steel Plate +3; Fearlessness 5.

Camisão de Cota de Malha Élfica: Feito de um material mais leve, este camisão pesa apenas metade da versão normal, e ainda concede maior proteção.
Bônus: DR 5/3 ao invés de 4/2; peso de 8 lb.

Manoplas da Salamandra: Este par de manoplas de aço feita no estilo gótico possui o poder de aquecer qualquer coisa que toque, levando dez segundos até atingir sua temperatura máxima. Como poder secundário, ela protege as mãos do usuário de qualquer ferimento proveniente do calor.
Bônus: Após dez segundos, as manoplas causam 1d de burning damage. Se o usuário empunhar uma arma de metal, o dano é aplicado nos golpes desde que a arma tenha tempo para se aquecer. As mãos ganham imunidade ao calor.

Água dos Afogados: Este delgado frasco envolto por couro tem água extraída do corpo de afogados. De gosto asquerosamente nauseante, ela deverá ser bebida para que o usuário se torne imune a afogamentos por aproximadamente seis horas. Qualquer pessoa que tenha seus pulmoes preenchidos por água não morrerá, mas ainda deverá expelir tudo antes que a poção perca seu efeito.
Efeito Colateral: Provoca vômitos e perda de FP, exceto contra teste de HT bem-sucedido.

Flecha de Caça: Estas flechas possuem uma cabeça de metal dentada onde ha uma gravura talhada do tipo de animal que ativam o encantamento. Uma vez que a flecha penetre a carne, a cabeça se aquece de tal maneira que se torna incandescente por alguns segundos, queimando a criatura.

Adaga do Sacrificio: Com um cabo de madeira enegrecida e lâmina dentada e curva, esta adaga quando é utilizada para realizar um ataque mortal contra uma pessoa amplifica a aura de maldade do ato e imbui o usuário com parte dela. Ela é mais afiada e seus ferimentos doem mais que o de uma adaga normal.
Bônus: Causa +1 de dano extra, ataques causam o dobro da penalidade de Shock (ainda limitados a -4).

Triângulos do Retorno: Reliquia grega formada por tres pequenos triângulos isósceles de mármore branco e um cubo tambem de mármore, é utilizada para retornar uma pessoa magicamente até um local seguro. Para definir o local, os três triangulos devem ser colocados apontando para uma mesma direção e formando um círculo. Uma vez feito isso, bastará girar um mecanismo no cubo para que o usuário, e apenas ele, retorne ao local definido, desde que não haja nenhum objeto na área apontada pelos triângulos, caso contrário ocorrerá morte instantânea.

Anel da Escuridão: Este anel é feito de um metal negro e não possui ornamentos. Ao ser utilizado, torna o personagem capaz de enxergar em plena escuridão, mas como efeito adverso, ele concede fotofobia ao usuário  e qualquer explosão repentina de luz o deixará atordoado por alguns instantes.
Bônus: Concede a vantagem Darkvision e a desvantagem Fotofobia (9 ou menos).

Folha de Carvalho: Aparentando ser uma folha normal de carvalho, este item na verdade é para ser utilizado debaixo das roupas em áreas vitais pequenas, pois protegerá de ataques como se fosse feito de madeira de carvalho.
Bônus: Concede DR extra (4) em uma pequena área definida, como coração.

Maracas Tribais: Ao serem tocadas estas maracas motivam os aliados próximos, tornando-os menos suscetiveis ao medo e mais resilientes, durante uma hora. Se forem tocadas na hora do próprio combate, os benefícios serão mais intensos.

Capa das Sombras: Esta longa capa de couro negro permite, através de um processo extremamente extenuante, ao usuário se transformar em uma sombra por 1 hora, não necessariamente ininterruptamente. Como efeito colateral pelo uso da capa, a sombra do proprio usuario desaparecerá enquanto ela estiver sendo vestida.

Elmo do Ciclope: Este elmo de aço possui uma viseira sem frestas com um enorme rubi encravado no meio. O usuário com a viseira abaixada vê o mundo através de tons pretos e vermelhos, percebendo qualquer objeto invisivel bem como será imune a ilusões visuais.

Máscara do Troll: Feita de couro com armação de madeira, esta horrível mascara deixa visível apenas a mandíbula de quem a usa. Toda vez que a pessoa que estiver usando a máscara comer a carne crua de um animal  ou pessoa morta até 6 horas atrás, ganhará as memórias mais recentes do corpo. Se utilizada por mais de uma hora ininterruptamente, pelos próximos 3 dias apenas carne crua será capaz de alimentar o personagem.

Cálice Consagrado: Uma vez por dia, após ser preenchido com qualquer líquido e ser alvo de um ritual religioso, o cálice removerá qualquer impureza de tal forma que o seu conteúdo passará a ter propriedades medicinais contra qualquer doença ou intoxicação, ajudando no processo de cura.

Terço Abençoado: Ao ser empunhado por um personagem enquanto se concentra, o terço revela lentamente o grau de maldade na alma da pessoa, bem como torna perceptível auras de atos malignos nos locais onde estes foram cometidos.

Medalhão da Segunda Chance: Feito de platina e ouro com um grande diamante incrustado, este medalhão salvará a vida de seu portador uma única vez, e para isso precisará estar sendo usado no exato momento. Uma vez que a pessoa morra, o diamante se tornará simples vidro e rachar’a. A partir deste momento, em 24 horas o corpo será reanimado onde quer que esteja. Membros mutilados permanecerão assim e a ressurreição não ocorrerá se a cabeça tiver sido decapitada.
Bônus: Vantagem Extra Life.

Braceletes do Falcão: Feito de penas de falcão e couro, com uma palavra de comando o usuário poderá se transformar em um. A duração da forma é indefinida, mas uma vez que volte para a forma humana, a transformação só poderá ocorrer outra vez após 7 dias. Na forma de falcão o usuário é capaz de se comunicar com pássaros.

Flauta dos Sentimentos: Esta simples flauta parece a primeira vista ordinária, mas nas mãos de um artista ela consegue incutir emoções nas pessoas, como medo, raiva, felicidade e tristeza. É necessário saber tocar o instrumento, e se torna mais difícil ativar o efeito quando se tem mais ouvintes.

Incenso de Absinto: Ao ser inalado antes do sono, este incenso garante sonhos clarividentes sobre as horas subsequentes. Ainda será necessário se esforçar para se lembrar do sonho.

Luva de Veludo Negro: O usuário da luva ganha habilidade de telecinese para mover objetos até 3 metros de distância sem limite de uso. O limite de peso do objeto a ser manipulado é definido pela própria força do portador da luva.

A US rabbi accused of kidney trafficking is among dozens of politicians and other rabbis held in a major corruption sweep.Law enforcement officials say the investigation originally focused on a network they allege laundered tens of millions of dollars through charities controlled by rabbis in New Jersey and neighbouring New York.

(…)

Law enforcement officials say the investigation originally focused on a network they allege laundered tens of millions of dollars through charities controlled by rabbis in New Jersey and neighbouring New York.

(…)

It’s alleged that “vulnerable people” would give up a kidney for $10,000 (£6,000) and these would then be sold on for $160,000 (£97,000).

Através da BBC.

Enquanto isso, numa comunidade do Orkut…

2 Guerreiros de D&D 3.X lutando parecem galeões trocando tiros de canhão: um para na frente do outro e ficam trocando saraivadas até só sobrar um.

Por Havoc

Por Havoc

Sempre que eu mestrava, evitava criar um conflito entre os personagens jogadores e tratava de uní-los em torno de um objetivo em comum. Via isso como uma situação estressante e frustrante para quem perdia, que tinha que fazer uma nova ficha para se adequar ao grupo na outra sessão.

Resolvi inovar quando mestrei minha última aventura (2025, parte V) e fiz a maioria dos personagens sendo “traidores” do grupo, por assim dizer. Era como pimenta na comida, e eu me arrependi de não ter feito isso muito antes. Parte da graça veio da surpresa dos próprios jogadores, que não esperavam isso de mim, apesar de ser uma prática relativamente comum em jogos de outros mestres (como o Japa), onde já cheguei a interpretar um Rakshasa disfarçado, que entrou em um grupo para usá-los na busca por uma dungeon esquecida.

A questão é que uma traição no grupo, se bem feita através de um personagem bem trabalho e de um jogador experiente, é capaz de enriquecer enormemente a trama, seja o PJ o arqueiro soturno um filho bastardo de um rei élfico, ou o streetpunk drogado trabalhando como agente de uma megacorporação. Das minhas experiências, posso dar algumas dicas.

1 – Combine com o jogador antes. Você não precisar entregar a trama do jogo, nem dizer quais desafios irão aparecer, mas deverá perguntar como o jogador planeja realizar a traição e atuar como conselheiro dele, lembrando-o dos poderes conhecidos dos outros PJ’s.
O que ocorre sem isso: Imprevistos durante o combate ou até mesmo o desmascaramento da traição antes do momento certo.

2 – Torne o traidor um pouco mais forte. Lembre-se que ele deverá enfrentar um grupo inteiro, por isso ou aumente o seu poder efetivo (nível, atributos, equipamento), ou dê lacaios, ou permita-o armar uma emboscada ou armadilha.
O que ocorre sem isso: Diminui drasticamente as chances de vitória do traidor, resultando possivelmente em um combate rápido.

3 – Lembre-se do momento certo. Para o jogador, o momento certo será quando todos estiverem fracos ou descansando, em outras palavras, dormindo. Para o mestre, o momento ideal é no final da sessão. É trabalho tanto do mestre quanto do jogador encontrar um meio-termo para que o jogo como um todo não seja arruinado por conta de um combate feito nos primeiros 10 minutos.
O que ocorre sem isso: Frustração dos jogadores que tiveram seus personagens mortos e conseqüente abandono da partida.

4 – Trabalhe o personagem. É claro que a primeira reação do grupo será apenas se defender e neutralizar o traidor, mas o que mais desperta o interesse é descobrir que ele estava envolvido numa rede de intrigas e conspirações, abrindo assim muitas chances para plots.
O que ocorre sem isso: Torna a traição desprovida de sentido, tornando-se apenas um desafio mundano.

5 – NÃO TRAGA JOGADOR VISITANTE! Pode até não ficar óbvio, mas sempre haverá aquele clima de desconfiança quando um jogador entra no meio de uma campanha. É claro que isso pode ser comum em certas mesas e acabe nem sendo tão relevante nelas, mas ainda assim, se for necessário, pinte o traidor de bom samaritano, honesto, justo, etc. É a única maneira de amenizar a desconfiança em uma mesa que não sofreu  uma traição de PJ, porque se tiver sofrido, só sobrará a indiferença de personagem, ou seja, apenas “mais um guerreiro” ou “mais um mago”.
O que ocorre sem isso: Anulação da surpresa e do choqu da traição.

6 – Cuidado redobrado no combate. Descreva claramente a situação, tome cuidado extra na hora de contar os modificadores, siga rigorosamente a ordem de combate. É fácil deslizar em alguns desses aspectos e isso provocará protestos por parte de jogadores.
O que ocorre sem isso: Desequilíbrio e possível mudança do desfecho do combate.

 

Por Havoc

Por Havoc

Estou meio ausente no momento, apesar das férias, por conta do meu projeto de transcrever todo o meu material home-made de d20 modern para um site e traduzir para o inglês, afim de encontrar alguém que se interesse (porque aqui no Brasil não tem quase ninguém). A classe do Assassino Asiático ficou totalmente diferente do que eu planejara anteriormente e por isso vou utilizar a mecânica antiga em outra classe, esta com um novo conceito.

 

O segundo aviso é que estarei postando em breve mais um conto do Hatalibio, bem como irei falar sobre o NanoRPG, o sistema que ele andou criando que tem uma abordagem bem original, buscando se estabelecer como sistema rápido e prático.