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Conheça O Resumo dos Relatórios do Experimento ‘Fábulas Mortas’:

Olá, senhores. Meu nome é Akheofis Tutthokh. Sou um Ekimmu – um ser da noite. Um vampiro. Eu fui criado por Alazzos, meu mestre e senhor, o qual me incubiu de receber e ser o anfitrião de seus convidados em nosso mundo, o qual chamamos carinhosamente de Terra. Eles foram conjurados pelos poderes de meu mestre de seu mundo, chamado Arcádia. Esta conjuração foi feita unicamente para fins de estudo do comportamento destas raças em nosso Plano, em vista que Alazzos já reconheceu, em seus 352 anos sobre o mundo, duas dessas criaturas e uma delas – cuja qual despertou o interesse deste por esse estudo – estava “vampirizada”. Desde então, Alazzos começou á procurar rituais para conjurar tais seres, até que conseguiu o ritual correto.

O ritual foi um sucesso, como o previsto. As criaturas conjuradas vieram em número de três: um ser humanóide, de pele branca, esguio, de orelhas pontudas, que poderia ser categorizado – e será feito de agora em diante nesse estudo – como um “elfo”; o segundo era a antítese do primeiro, um ser baixo, feio, de pele verde, orelhas pontiagudas, olhos rubros, dentes afiados e rosto rude, o qual categorizamos como um “goblin”; e o terceiro era um ser bastante diminuto, de 26cm, humanóide, de traços raciais semelhantes àos do elfo, mas com um par de antenas esverdeadas, como as de um inseto, e seis pares de asas insetóides. Nós categorizamos a última criatura como um “pixie”. Inicialmente, o contato com essas criaturas foi estranho, mas não demais; Alazzos conhecia um pouco do mundo e da natureza desses seres. Eles estavam assustados (o goblin estava especialmente irritadiço), mas meu mestre pôde comunicar-se com eles utilizando-se de meios mágicos. Demoramos dois meses para aprender a “língua feérica”.

É interessante como passamos, com os anos, a descobrir fatos interessantes sobre essas criaturas. Por exemplo, elas eram especialmente ingênuas sobre as nuances do mundo: todos acreditaram piamente em meu mestre quando este disse que a conjuração deles foi um acidente mágico. Normalmente, ele alegou também que não conhecia meios para que estes retornassem, mas “deu sua palavra” que iria pesquisar para tal, e seria prudente que eles se mantivessem por perto – e assim meu mestre ganhou seus experimentos interdimensionais. Outro fato interessante sobre eles é que, com o passar dos anos, descobrimos que essas criaturas possuem uma longevidade não-natural.

2067. Dois anos se passaram com os experimentos por perto. O elfo, antes sempre feliz e irreverente, adquiriu um certo… silêncio. Já notei ele passar horas sozinho. Também tornou-se solitário (inicialmente ele desejou conhecer nosso mundo, mas depois de seis viajens pelo ‘mundo exterior’, ele decidiu que não queria mais conhecer nada). Acredito que ele percebeu que estamos enganando-o, e nunca os levaremos de volta para seu lar. Ele, porém, nunca disse uma palavra sobre o assunto – seu olhar, porém, falava por si. O goblin foi um tanto diferente: ele não só gostou de conhecer nosso mundo, como se ambientou bastante facilmente, e aprimorou suas técnicas de disfarce, fingindo ser anão, ou ter alguma deformidade física em momentos muito inoportunos. O pixie parece ser o que menos se encaixa por seu tamanho, e vive a maior parte do tempo observando as pessoas. tentei algumas sessões psiquiátricas com ele, mas ele recusa-se á falar dos problemas que lhe afligem. Um acidente infeliz também ocorreu: o elfo foi estuprado. Ocorreu um incidente de comunicação entre o elfo e um cyberpunk em sua primeira saída sozinho pela cidade, e este foi atacado por um gigolô, cujo qual acreditava que o elfo estava vendendo-se para o cyberpunk na área de atuação e controle da prostituição deste. O gigolô o estuprou e o espancou. Passamos meses tratando sua psiquê. O evento serviu para modificar ainda mais a psiquê da criatura.

2077. Dez anos se passaram. Eu mesmo continuo aqui, em meus próprios estudos, e continuando a experiência de meu mestre Alazzos. Continuamente, como sempre fiz, envio relatórios para este em sua mansão na Inglaterra. O elfo adquiriu certos costumes noturnos, e passou á misturar-se àos humanos jovens. Parece que o excesso de alegria destes alimenta o espírito da criatura feérica, deixando-o mais próximo de seu lar. O goblin regrediu; antigamente, esperto e alegre (embora um tanto sanguinolento e sádico), agora passou à exibir alguns graus de tristeza. Eu tento remediar isso medicando-lhe com antidepressivos. O pixie continua o mesmo, embora tenha tornado-se mais violento. Recentemente ele perdeu o braço após ter sido atacado por um gato de rua.

2127. Cinqüenta anos se passaram. Continuo os estudos de meu mestre, enviando relatórios sagradamente. Eu mesmo comecei meus próprios estudos. A raça feérica parece impressionante e o trabalho para vidas inteiras. Não parece haver fim para a infinidade de conhecimentos que pode-se extrair desses seres. Encontrei muitos tomos falando sobre eles, mas meu – digo, nosso – estudo parece único em todas as eras. Encontrei também informações sobre os vampiros chamados de “Arcádios”, que são exatamente humanos que foram vampirizados por criaturas ou outros vampiros que possuem o vampirismo e o sangue feérico em um mesmo corpo, e passam essa “mistura” adiante, causando alterações no corpo do humano vampirizado por último, além das mudanças para seu status de morto vivo. Essa condição deu à parecer que os seres de Arcádia conseguem suportar bem melhor o peso da “vida” na Terra – a situação de morto-vivo parece influenciar na mente do ser feérico, e parece eliminar – ou diminuir bastante – a necessidade de um “mundo mágico”. O elfo passou à demonstrar sinais paranóides e compulsivos, como lavar as mãos e trancar a porta de seu aposento, mantendo-se lá por horas à fio. Passou também à consumir cocaína, crack e LSD com freqüência. Acredito que ele já matou e roubou também (a primeira vez, creio que foi quando este chorou por uma noite inteira). O goblin sumiu há 5 anos atrás, e o encontrei dois meses depois num esgoto. Aparentemente ele passou à morar com mendigos (creio que imitando os costumes de seu povo em sua terra natal), e dormir nos esgotos. Seu corpo apresentou sinais avançados de varíola. O pixie morreu de depressão (os medicamentos não foram suficientes).

2132. Creio que após cinqüenta e cinco anos de estudos, esse experimento está concluído. O elfo (cujo qual não direi, nem disse, seu nome em todos os anos de testes, pois prefiro mantê-lo aqui como uma cobaia e objeto de experimentação) fugiu. Ele deixou uma longa carta despedindo-se de mim. Um tanto melodramática… mas isso parece ser natural de sua raça. Ela diz que ele partiu em busca de uma saída de nosso mundo e um retorno para o seu. Algo me diz que ele nunca encontrará…

Dito isso em minhas últimas palavras sobre os meus relatórios, faço oficial o término de minha vigília e a conclusão de que os seres do Plano de Arcádia não conseguem sobreviver em nosso mundo por muito tempo, pois aqui não é o lugar para seres de tamanho espírito, ingenuidade e magia. O mundo consumirá suas mentes e definhará seus espíritos até que eles morram.

Akheofis Tutthokh, Ekimmu

por Hatalibio

por Hatalibio

Cria de Alazzos
Cria de Efeu
Cria de Enkil
Cria de Akasha

Por Havoc

Por Havoc

Meu twitter já tem uns 4 ou 5 dias de vida.  Adicionei uns amigos, uma galera do RPG da internet, algumas pessoas que admiro o trabalho, além dos twitters de empresas. Apesar de toda essa diversidade inimaginável, venho percebendo algumas coisas sobre ele que me fizeram refletir sobre sua momentaneidade e hipertrofia.

O Twitter é um site onde você publica textos curtos, de uns 140 caracteres, para que as pessoas que te seguem. Você, por sua vez, vê as atualizações das pessoas que escolheu seguir. É possível conversar nele com seu amigo, presumindo que ambos tenham se “adicionado”, embora não seja tão prático pelo tamanho limitado da mensagem.

Acontece que desses quatros grupos que eu mencionei anteriormente, todos tem interesses e fins diferentes. Alguns motivam o Twitter, enquanto que outros se aproveitam dele.

O grupo dos amigos, por exemplo, eu comecei a seguir para trocar idéias e opiniões pessoais, mesmo que numa conversa improvisada no espremido espaço. Beleza, funciona para isso, pois diz o que cada um está fazendo ou pensando no momento.

O grupo dos bloggers de RPG, porém, não deu certo. A maioria criou twitters pessoais, e por isso eu acabava vendo muitas pessoas soltando muitas mensagens que eu não achava relevante, sem falar que em alguns casos a quantidade de spam irritava. Evidente que aqui o problema tinha sido eu adicionar essas pessoas ao esperar outra coisa.

As “celebridades”, por assim dizer, é que são uma enorme força. Estou seguindo, por exemplo, Banksy, Trent Reznor e William Gibson, e acho o máximo, porque o sistema passa uma sensação de proximidade nunca vista antes. Claro que eu não falo com eles, afinal de contas ninguém quer 3000 chatos no pé, mas só o fato de ver quase que em tempo real o que eles estão fazendo é um enorme avanço se considerarmos o sistema de sites.
Para este grupo, o Twitter é um útil e poderoso espaço para propaganda pessoal que é muito mais incisiva e presente, sem que os fãs se manisfetem ativamente, isto é, uma comunicação de mão única.

Por último temos os twitters de pessoas não-físicas. Wired, NewScientist, e algumas bandas. Antes de tudo eles querem propaganda, mas acabam não influenciando tanto o leitor porque todo o seu conteúdo já está em outro canto. A Wired não fica doente, a NewScientist não sai com a mulher para um jantar, o Manowar não comenta um jogo de computador. Eles são úteis, em sua utilidade eles encontram o que querem, mas não necessários.

Meu palpite sobre o Twitter? Tá na moda, e por isso cresce e vai continuar a crescer. Eventualmente a febre vai baixar e o nível de atividade também. A maioria dos usuários experimenta uma vez e não continua a usar o serviço: Nem todo mundo gosta ou tem disponibilidade para isso.

Seus amigos tem twitter e você quer ficar mais a par das novidades de algum ídolo? Então vá em frente e crie o seu. Se só quiser ficar com a parte das celebridades, tudo bem. Mas se o caso for apenas para conversar com os amigos, então melhor ficar com o MSN.

Por Havoc

Por Havoc

Ovos de aliens? Parecem, sem dúvida. Através do twitter do William Gibson (@GreatDismal) chequei o vídeo abaixo, que é de um robô andando pelos esgotos de uma cidade da Carolina do Norte. Apesar de ter toda a cara de viral de algum filme, eu ficaria bem incomodado de saber da existência dessas coisas na minha cidade… O que me faz pensar em esquadrões com lança-chamas vasculhando os dutos para limpar o problema.

E só para avisar, entrei na moda (atrasado) e criei um twitter também, o @Raviolo. Não esperem RPG por lá, só para avisar…

Por Havoc

Por Havoc

Uma curiosa notícia, especialmente para um certo amigo meu, que eu encontrei através da BBC. Me fez ficar pensando sobre como WoW pode também ser afetado por crises econômicas geradas pelas próprias pessoas, algo como a crise dos mineradors de Ultima Online.

Eve é um MMORPG voltado para a exploração espacial, se concentrando menos em combates e mais em um aspecto de pseudo-sobriedade, através de “roles” de mineiros, piratas, corporações, banqueiros, etc.

Space trading game Eve Online has suffered a virtual version of the credit crunch.

One of the game’s biggest financial institutions lost a significant chunk of its deposits as a huge theft started a run on the bank. One of the bank’s controllers stole about 200bn kredits and swapped them for real world cash of £3,115.

As news of the theft spread, many of the bank’s customers rushed to remove their virtual cash.

Space scandal

The theft from EBank took place in early June but only now have details emerged about the amount of money stolen and why it was taken.

The theft was carried out by EBank’s chief executive, a player known as Ricdic, now known to be a 27-year-old Australian who works in the technology industry. His full identity has not been revealed save that his first name is Richard.

The stolen kredits amounted to 8% of the 2.6tn that Ebank had in its virtual vaults. (…)

Continua no site da BBC.

Por Havoc

Por Havoc

A seguir está um ensaio que escrevi para meu cenário de alta-fantasia, já há algum tempo. Propûs a mim mesmo escrever apenas um dos reinos, Yrm, que compõe o império de Aris,  uma colcha de retalhos que funciona como uma federação controlada pelo reino de Aris. Inicialmente pensando em GURPS, aboli as regras em favor apenas da idéia em si, que não precisa de conhecimento específico sobre o sistema.

Sintam-se livres para comentar, sugerir, criticar!

Localizada no extremo norte de Aris, Yrm é o nome dado pelo império arisano para a região que compreende desde a costa das altas latitudes até a fronteira com a tribo goblinóide do norte. Esta região é famosa pelos rígidos e longos invernos que sofre.

Níveis de Controle:
Comércio: Moderado, existindo muitas leis, mas que em sua maioria beneficia o indivíduo. Impostos são moderados e justos, acesso a objetos de LC0 a LC 2 é controlado.

Níveis Tecnológicos

Transporte: Medieval (3);
Bélico: Medieval (na região norte, Idade das Trevas);
Energia: Medieval;
Medicina: Medieval (na região norte, Idade das Trevas)

Fauna e Flora

Além dos monstros (ver mais abaixo), Yrm abriga também uma ampla gama de animais em suas terras, que variam de acordo com as suas três regiões, embora na região norte o número de lobos, ursos e linces tenha diminuído drasticamente devido a ação dos lobos-do-inverno e gigantes do gelo.

A flora é composta majoritariamente pelas florestas de pinheiros que ficam no sopé das cordilheiras e surgem também na forma de esparsos bosques ocasionais em outros cantos. A presença da flor-do-céu, uma espécie nativa que possui flores branco-azuladas e que é matéria-prima no processo de fabricação do licor local, também está presente em todo o território de Yrm, embora não tanto no norte.

Norte

Fauna: Poucas matilhas de lobo, poucos ursos polares, renas, lebres e raros linces.
Flora: Esparsos bosques de pinheiros, gramíneas e líquens (extremo norte)

Oeste

Fauna: Lobos, focas, leões marinhos, renas, lebres.
Flora: Bosques de pinheiro ocasionais, campos floridos e gramíneas.

Sul

Fauna: Lobos, ursos, cervos, lebres, águias e javalis.
Flora: Bosques heterogênos, florestas de pinheiros, gramíneas.

Demografia

O reino é dividido em três zonas: O oeste, situado na costa; o norte, selvagem e remoto; e o sul, civilizado e seguro. Por ter seu território localizado em altas latitudes, toda a Yrm sofre muito com o clima subártico. Durante o inverno seus rios costumam congelar e todo o setor norte fica isolado não só por conta das fortes nevascas e como também pelas criaturas que se aproveitam disto, fazendo com que os pequenos vilarejos tenham que resistir como possam. Uma fração do poder econômico e a segunda maior parcela da população se concentram na pesca e em um ligeiro comércio no setor oeste, mas é no setor sul que fica, de fato, a maioria da população e subseqüente poder econômico e político.

Região sul: 110 mil cidadãos
Região oeste: 60 mil cidadãos
Região norte: 20 mil cidadãos

Sociedade

Os habitantes de Yrm são reservados, mas tratam respeitosamente as autoridades e prezam a coragem e a honestidade acima de tudo. Patriarcais, os homens são treinados pela família desde cedo na prática da caça e em outro ofício adicional e geralmente sabem manusear lanças e arcos, mesmo os que moram nas cidades, enquanto que as mulheres são obrigadas pela sociedade a tratar dos assuntos dos lares e reprimidas em qualquer campo recreativo, exceto na música e dança.

A cada 15 anos depois dos 15, os homens da mesma idade devem reunir-se para iniciar uma caçada que durará um mês, afim de separar melhores caçadores daqueles menos hábeis, que acabam perecendo. Negar a caçada significa amaldiçoar toda a família com um azar infindável, o que acarreta então na expulsão do homem da casa e o conseqüente ostracismo social.

A população também é xenófoba. Visitantes de outras regiões do império são tratados com uma fria indiferença; raças amigas, como elfos e anões, são vistos com desconfiança e ligeira hostilidade; raças bárbaras, como goblinóides e orcs, são caçadas e mortas sem piedade.

O dialeto mais difundido é o Baixo  Yrmniano, falado por cerca de 90% da população, mas o dialeto erudito é o Alto Yrmniano, obrigatório para qualquer pessoa que deseja ascender socialmente.

Religião

A heresia da Chama é forte em todo o reino, com rumores afirmando ela se infiltra até mesmo nas classes superiores do clero e nobreza yrmniana. Em localizações remotas, a heresia chega suplantar a religião oficial, mas nas cidades não costuma constituir mais fiéis que apenas uma ínfima minoria.

As autoridades arisianas vêem com preocupação a conivência do reino de Yrm com a propagação da heresia, e andam pressionando o rei para adotar medidas contra a expansão da fé da Chama, embora este resista.

Economia

A economia de Yrm gira basicamente em torno do comércio de peles, dos peixes de águas frias e da exportação de madeira, já que é um reino afastado do restante do império e não possui capacidade tecnológica para atividades mais elaboradas.

As peles de criaturas, como os lobos-do-inverno e as espécies exóticas de ursos e focas do reino, são muitíssimo apreciadas mais ao sul, onde servem de matéria prima para luxuosas tapeçarias e vestuário da nobreza, sendo vendidas a um altíssimo preço. O seu comércio é controlado por uma guilda de caçadores, que cobra uma porcentagem dos lucros na hora da embarcação nos portos.

O pescado das ricas águas do mar gelado do norte é exportado para o reino vizinho do sul, sendo esta pescaria em mar aberto frio uma arte que só Yrm possui. Apesar das embarcações rústicas, a perícia e a resistência físicas dos pescadores os torna capazes de alcançar as áreas de enorms cardumes.

A madeira é extraída das florestas que crescem nos pés das duas cadeias de montanhas e que cortam todo o reino meridionalmente, sendo famosa por sua durabilidade e impermeabilidade. Conhecida por ser a melhor madeira de Aris, ela é empregada na indústria naval de Yrm e na marinha arisana.

Força Militar

Apesar de ser capaz de levantar um exército profissional, Yrm depende muito de suas milícias locais para conseguir manter a lei e a ordem em suas cidades e vilarejos. Cerca de 70% do corpo de guarda do reino fica estacionado na região sul, enquanto que 20% fica no condado oeste e apenas 10% no condado do norte. A guarda real de  Yrm, que está a serviço do rei e de seus representantes diretos, é composta por soldados bem-treinados, equipados com cota-de-malha, alabardas, arcos e maças; imagem bem diferente das milícias que servem os poderes locais menores: Muitas vezes não passam de aldeões mal-treinados vestidos em armaduras de couro, armados com maças toscas e escudos de madeira.

O corpo de elite do exército yrmniano são os Caçadores dos Céus, um grupo de 200 soldados que lutam montados nos arredios grifos cinzentos, armados com espadas, arcos e lanças curtas. Treinados desde pequenos, eles atuam não só como guarda-costas do rei, mas como também agentes reais análogos aos magos de guerra imperiais.

Política

Dos três condados, o do sul é a terra do rei yrmniano e sedia a sua corte. Olaf II é um velho guerreiro que  herdou o poder com a morte de seu pai durante uma caçadas aos lobos-do-inverno. Experiente e orgulhoso chefe de guerra, o rei se vê como um defensor de seu povo, mas não controla sua sangüinolência contra aqueles que desafiam sua autoridade e é conhecido tanto por seu sadismo como por sua fama de beberrão. Seus movimentos políticos são marcados pela truculência, prendendo e exilando seus opositores, sob a vista grossa do império arisiano, que vê nele um forte aliado.

O rei lida com vários conflitos simultâneamente: A instabilidade da agressiva tribo goblinóide ao leste, as perigosas ambições territorialistas do reino gigante ao norte e as matilhas selvagens de lobos-do-inverno.

A tribo de goblinóides polares lentamente avança impunemente no território yrmniano, mesmo com um tratado de fronteiras assinado. Devido à fraqueza militar no norte, Yrm assiste de mãos atadas a invasão de seu território, já que o rei reluta em pedir ajuda ao império arisano por temer que venha a ser deposto por um administrador imperial. Especula-se que o exército real venha a ser mobilizado quando os goblinóides tiverem avançado demais para poderem recuar sem sofrerem grandes baixas.

No seu extremo norte, o reino de Yrm choca-se com os interesses de Galutor, o rei-bruxo dos gigantes do gelo, um ávido líder que busca expandir o seu território através da força militar. De fato, Galutor considera muito do condado do norte como uma área de seu reino, que é apenas ocupada por alguns vilarejos yrmnianos. Espiões de Yrm dizem que o rei-bruxo não declarou guerra ainda porque está mais ocupado com uma missão religiosa no momento, mas que em breve pode iniciar uma marcha, que seria desastrosa para Yrm.

A cada ano as matilhas dos lobos-de-inverno se tornam mais violentas e ferozes. Os números de ataques a caravanas tem aumentado significativamente, assim como os ataques a rebanhos de aldeias.  Os plebeus comentam que as criaturas vem ficando mais espertas e já conseguem entender o dialeto local, bem como prever as movimentações de caravanas. A guilda de caçadors não está conseguindo dar conta dos ataques e o Olaf II pensa em pedir auxílio para conter a ameaça.

Leis

Como uma grande parte do território yrmniano não recebe proteção regular, é concedido aos plebeus o direito de porte de armas para defesa própria nas zonas rurais.

A escravidão, por conta da lei arisana, é proibida para homens e raças amigas, mas as bárbaras não estão protegidas legalmente, embora normalmente sejam executadas.

Duelos são proibidos. Ao invés disto, se dois homens querem resolver suas diferenças, ambos devem partir em um bando de caça que deverá durar pelo menos três dias, afim de descobrir qual deles é capaz de abater a maior besta sozinho, e então este será declarado o melhor caçador, o que na cultura local significa o vencedor.

Perigos

O maior perigo em Yrm é, indisputavelmente, o seu inverno rigoroso. Qualquer um que for pego despreparado sofrerá severamente com as temperaturas muito abaixo de zero grau, além das tempestades de neve constantes. Se for na região norte, pior, pois lá o frio é mais intenso e não há tantos povoados como nas outras regiões.

Os lobos-do-inverno, freqüentemente chamados de bestas da neve, habitam a região norte, se aproveitando das fortes nevascas do inverno para caçar com facilidade suas presas, formando ferozes matilhas que por vezes agridem pequenos vilarejos em busca de comida. Viajantes são freqüentemente emboscados durante a noite assim que as bestas encontram o rastro, a menos que eles sejam superiores numericamente a estes. Os poderes locais e a guilda de caçadores costumam organizam caçadas para obter lucro nas vendas de pele, garantindo assim também a segurança da população, mas ultimamente o tamanho das matilhas tem aumentado consideravelmente.

Nas cadeias de montanhas vivem os bestiais grifos cinzentos, que se alimentam de qualquer animal ou homem que ouse cruzar o seu caminho durante o dia. Sua presença atrái alguns aventureiros que arriscam suas vidas para roubar ovos dos ninhos, a fim de vendê-los na cidade por um alto preço, embora os ovos sejam menos valiosos que os de grifos pardos, por conta da natureza arisca. Os grifos cinzentos acabam sendo um estorvo para aqueles que precisam viajar através das estradas que cruzam as montanhas, pois são criaturas extremamente territoriais e não hesitam em atacar pequenos grupos.

Bandidos costumam emboscar mercadores tanto nas estradas que ligam o setor oeste ao sul como na fronteira do sul. Geralmente eles agem em pequenos bandos, de até oito pessoas, nas cercanias desguarnecidas das estradas de cidades importantes. Seus alvos preferenciais são mercadores, mas qualquer viajante solitário facilmente é assaltado se não tomar precauções.

Por Havoc

Por Havoc

Hoje topei com um tópico na RPG Brasil que era um chamado a todos os interessados em colaborar com o desenvolvimento de uma revista digital de RPG chamada de “O Tarrasque”. Eu já sou macaco velho e já vi  mais de uma revista nascer e morrer. Parece, à primeira vista, um objetivo interessante para quem tem tempo e quer lidar mais com o hobby, uma forma construtiva de egocentrismo que constrói uma reputação através dos resultados, mas a realidade é que este tipo de empreitada requer bem mais que disposição, tempo e criatividade.

Antigamente, quando a internet era limitada e os blogs ainda não existiam, estava instalado no Brasil o modelo impresso de revista especializada. Óbvio. Era a única forma de manter um elo com os jogadores do país em escala nacional e sofria limitações: Custo, distribuição e, o mais importante de tudo, material.

Quem é mais velho e já leu as revistas sabe como elas eram: GURPS, D&D, WoD e 3d&t. Vez ou outra surgia uma matéria sobre Tagmar, Ars Magica ou uma simples menção a Toon ou Cyberpunk 2020. Ao contrário de muita gente que opina sobre o assunto seja aqui nos blogs ou no Orkut, não critico a revista por ela ter esta natureza comercial. Fazer uma revista apenas com matérias sobre sistemas obscuros em um nicho que mal há espaço seria suicídio para qualquer empresa. Porém as coisas mudaram.

Lentamente vieram os sites. RedeRPG, Valinor, e logo depois alguns poucos blogs. E depois mais blogs. Começaram a se fundir – um processo natural que já poderia ter sido precognizado antes do Paragons. Durante este processo, as coisas no cenário nacional começaram a mudar radicalmente. Se antes a única fonte regular de notícias e artigos sobre RPG era a revista impressa, que tinha um preço e era limitada, agora os blogs te davam matérias sobre uma infinidade de assuntos e gratuitamente. É claro que há as desvantagens, como a descentralização das informações, coisa que nem mesmo a Lista Lúdica é capaz de consertar.

Na intersecção do declínio das revistas impressas e ascensão dos blogs, vieram então as revistas digitais de RPG. E não foram só uma ou outra, foram várias, como por exemplo a Beholder Cego e a RPG Magazine. Baixei, li e gostei, afinal de contas eles tinham matérias interessantes, traziam notícias, layout e diagramação decentes. Superavam em muito os blogs comuns de RPG, com suas matérias “jogadas” e curtas, na maioria dos casos e rivaliavam com as revists impressas.

O ímpeto momentâneo não constrói nada duradouro, esta é uma verdade especialmente cruel para revistas digitais. A maioria delas não perdurou muito e logo foram abandonadas por conta do stress intenso de produção, o que é bem compreensível.

É possível achar material nacional com qualidade excelente em blogs? Sim, é, basta procurar – e este é o problema. Não é todo mundo que tem tempo para olhar a lista e pegar cada link, um por um, para então procurar minuciosamente algo que interesse nos posts mais recentes. Esse deve ser o papel da revista digital, que atuaria mais como uma coletânea dos melhores artigos de blogs. Ao invés de criar material do nada, realizar parcerias com estes sites especializados, utilizando aquilo que já foi publicado em troca da publicidade da revista.

Esse é a única forma que vejo para o ânimo de levar a publicação adiante não ficar no meio do caminho. Assim todos saem ganhando: Os bloggers, que tem o material divulgado; a revista, que não consome tanto tempo com as matérias; e os leitores, que não sofrem os corriqueiros atrasos.

por Havoc

por Havoc

Não posso deixar de comentar sobre o interessante post do Valberto sobre O Cyberpunk, no qual ele analisa a atual sociedade e as características dela que se assemelham ao mundo imaginado por Gibson. Vale a pena dar uma olhada.