Pular navegação

Category Archives: d20 Modern/Future/Past

por Havoc

por Havoc

Terminei há alguns dias de ler Count Zero e posso dizer que valeu a pena, pois fiquei com aquele gosto de melancolia que surge quando algo bom acaba. Não só isso, como também estou agora com vontade de reler Neuromancer e Mona Lisa Overdrive para assentar toda a história, que para mim ficou fora de seqüência, já que li Mona Lisa antes de Count.

A nova edição

A nova edição

IAs, corporações, a Rede (que foi traduzida horrivelmente para Matrix nesta nova edição), decks, cúpulas geodésicas e o Sprawl. Todas essas coisas me fazem ter esperanças de que Gibson escreva, algum dia, novamente como escreveu a trilogia, apesar de que, por outro lado, isso implicaria em um anacronismo artificial, já que celulares e outras tecnologias atuais deveriam continuar a não serem vistas nos livros. Os três livros são uma leitura recomendadíssima para quem quer conhecer realmente o cyberpunk, apesar de não serem as únicas opções, como pode-se perceber através do Cyberpunk Review. É uma estética presente em livros, mas também tem uma forte influência em filmes, ilustrações e até mesmo música.

Embalado, decidi fazer a ficha de Turner para d20 modern. Ele é um dos maiores personagens do livro – não chego a dizer protagonista – e encarna o mercenário solitário consumido pelo seu trabalho sujo ao se distanciar de Rudy, seu brilhante irmão que agora é um drogado e alcoólatra, e da mãe, que acaba morrendo sem tê-lo ao seu lado.

Turner

Turner

Turner (32 pontos)

Tough 4, Soldier 8

STR: 15
DEX: 14
CON: 15
INT: 14
WIS: 10
CHA: 10

Talents: Remain Conscious, Damage Reduction 1

HP: 90
Damage Threshold: 18
Speed: 25 feet

AC: 24 (+5 light duty vest, +2 dex, +7 dodge)
Touch 19, Flat-fotted 18

Initiative: +4 (+2 improved reaction, +2 dex)
Fortitude: +8 (+6 base, +2 con)
Reflex: +7 (+5 base, +2 dex)
Will:+3 (+3 base)

Attack (handheld): +11/+6 (+9 base, +2 str)
Grapple: same as above
Attack (S&W): +11/+6 (+9 base, +2 dex, +1 weapon focus, +1 masterwork)
Attack (ranged): +11/+6 (+9 base, +2 dex)

Reputation: +5 (+2 base, +3 renown)

Military (starting occupation): Demolitions & Knowledge (tactics)

Feats: Armor Proficiency (light), Armor Proficiency (medium) Athletic, Point Blank Shot, Precise Shot, Double Tap, Quick Draw, Simple Weapon Proficiency, Renown, Personal Firearms Proficiency, Advanced Firearms Proficiency, Surface Vehicle Operation (Tracked vehicles)

Skills
Climb: +6*
Concentration: +9
Demolitions: +8
Drive: +8*
Intimidate: +10
Jump: +4*
Knowledge (Current Events): +7
Knowledge (Streetwise): +7
Knowledge (Tactics): +13
Listen: +15
Spot: +15
* – Penalidade por armadura (-5)

Light duty vest [medium; +5 AC; max dex +3; check penalty -4; 8 lb.]
Smith & Wesson heavy pistol [2d8, crit 20, range incr 40 ft., 3 lb, ballistic, semi-automatic, 10 bullets]

Anúncios
por Havoc

por Havoc

Ontem mestrei a aventura da pseudo-campanha 2025, que já está no ano 2035, postada aqui anteriormente. Dei nome aos bois e adicionei um quinto PJ – um ninja de um clã menor que estava disfarçado de criminoso comum e que caçava outro ninja, este do clã de Yasunori Uzuru – o alvo da missão. O que o jogador deste novo personagem não sabia é que um dos mercenários do grupo era justamente quem ele procurava.

Descreverei abaixo as cenas que jogamos e fiz também alguns comentários para discutir como o jogo se encaminhou, buscando identificar erros e acertos.

Em um escritório vazio, de tons neutros e esparsamente mobiliado, de um prédio nos subúrbios, ao meio-dia, estavam Hanzo e Nobura. Hanzo era o comandante da missão e Nobura, apelidado de Mike (Mike Tyson), era o seu guarda-costas. Ambos pertenciam aos Espíritos da Liberdade, uma versão japonesa do Project Mayhem.  Primeiro chegou Kurosawa, o ninja disfarçado de criminoso, em sua moto japonesa de corrida; depois John Wallas, ex-agente da MI6 que estava trabalhando para os militares disfarçado de  mercenário, em seu carro popular; por último “Jimbo”, o ninja do clã Yasunori que buscava desestabilizar a missão sob o disfarce de mercenário vestido em um terno, chegara em seu carro com acesso a trilhos magnéticos.

De posse de uma foto antiga de Uzuru, o símbolo do clã e um carro com acesso aos trilhos magnéticos, o grupo decidiu ir iniciar o trabalho em um dos restaurantes do clã Yasunori, o Yakisoba na Chapa.

O Yakisoba na Chapa eu inventei na hora, já que não falo japonês. Sei que é comida chinesa, mas já era tarde demais: As palavras já tinham saído da minha boca. No final das contas valeu a pena por ter rendido várias risadas.

Quatro minutos depois, viajando a 500km/h, eles chegaram ao enorme restaurante sabidamente utilizado para lavar dinheiro. Jimbo e Hanzo entraram no restaurante, trajando roupas finas, disfarçados de clientes. Além dos empregados, eles viram apenas três calvos idosos conversando em uma mesa.

Enquanto isso, Kurosawa bisbilhotou pelos fundos e viu caixas do tamanho de geladeiras sendo descarregadas, isso, é claro, antes de ser expulso por oito seguranças. Frustrado, comprou roupas apenas para conseguir entrar no local – justamente quando os outros dois saiam, após terem desistido.
Os cinco partiram para um bairro mais pobre, sendo que Kurosawa e Wallas estavam separados do resto do grupo, pois dirigiam seus respectivos veículos.

Aqui os jogadores ainda estavam achando que podiam chegar diretamente no chefe de um dos clãs mais influentes do Japão. Errei ao barrar a entrada de pessoas que não estivessem bem-vestidas, mas sem compensação me precavi de engraçadinhos que tentassem explodir o local com mais seguranças, especialmente nos fundos, onde eles estavam descarregando produtos roubados.

Tráfico, contrabando e criminosos. Neste bairro mais periférico, John Wallas, sozinho, tentou intimidar uma gangue de moleques para arrancar informações, mas o que ele conseguiu arrancar dos quatros foram os revólveres, que não penetraram o seu colete. Com um morto e dois feridos, eles fugiram.

Wallas decidiu contratar um detetive particular para procurar por Yasunori Uzuru, com o prazo para o serviço sendo 3 horas. Entretanto, uma hora depois, o grupo foi até o escritório do detetive e encontrou sua sala totalmente revirada. Ligaram e ele disse que tinha tido um problema, mas que os encontraria mais tarde.

De volta a downtown, souberam sobre Yasuo, um membro menor dos Yasunori que cuidava de alguns negócios nesta área da cidade. Antes de buscar por Yasuo, porém, o detetive os chamou para irem até o escritório, pois havia conseguido informações. John Wallas esperava por uma emboscada e alertou o grupo sobre essa possibilidade.

E eu realmente planejava uma emboscada. Planejei isso para mandar um sinal bem claro: Não transferir o trabalho deles, mercenários, para um  NPC. Barrei as outras tentativas de contatar outros detetives, pois senão o contratante simplesmente teria feito isso ao invés de gastar uma forturna com bons capangas.

O edifício era uma torre comercial, em formato octagonal, cuja as arestas se curvavam à medida em que sua altura subia, como uma espécie de espiral. Mike ficou no carro, estacionado do lado de fora, enquanto os quatro subiram, portando apenas armas leves.

O espaço era um grande corredor que continha várias cubículos – os escritórios – e tinha a escada de incêndio em uma de suas extremidades. No centro do corredor principal, saia o secundário, que se estendia em uma única direção. Este era o espaço destinado ao trânsito dos elevadores. A sala do detetive ficava justamente na junção do corredor secundário dos elevadores com o corredor principal das salas.

Kurosawa e Wallas ficaram na escada de incêndio, Jimbo no corredor dos elevadores e Hanzo na parede lateral externa do escritório, que ficava no corredor secundário. Havia movimentação de trabalhadores, e Wallas pegou uma secretária e a convenceu de abrir a porta do escritório do detetive, dizendo que era uma pegadinha. Quando a mulher abriu a porta houve uma enorme explosão, que espalhou fuligem por todo o ambiente, destruiu vidros, matou várias pessoas e estourou os sprinklers. Jimbo forçou a porta do elevador e desceu pela escada de manuntenção, os outros pela agora lotada escada de incêndio.

A interpretação dos telefonemas para o detetive deixou transpirar a sua captura e coação para atrair os PJs para a armadilha. Só Hanzo achava que o detetive fazia parte do esquema, enquanto que Wallas já tinha percebido a situação.

De volta ao downtown, encontraram uma warehouse , controlada por Yasuo,  que vendia contrabando e drogas. Ele não estava lá, mas descobriram que estaria depois de uma briga que a gangue dele havia marcado em um parque. Juntos no mesmo carro, os cinco foram até o parque assistir o espetáculo e garantir que Yasuo não morresse.

Com o entardecer, uma multidão olhava para a preparação: A gangue de Yasuo usava faixas vermelhas no braço, enquanto que a gangue rival era caracterizada pelas bandanas brancas. Yasuo tinha um lagarto, enquanto que os outros tinham dois, mas ao menos ele tinha mais homens. Os dois grupos foram se aproximando na praça do parque e partiram para cima. Correntes, facas e revólveres – arma injusta – foram usados. Depois de um minuto, os dois lados recuaram e muitos homens jaziam, a maioria era dos bandanas brancas. Comemorando, Yasuo foi embora.

Na warehouse, os quatro entraram com as armas leves para negociar “a pedra”. Não deu tempo de combinar o preço: Começaram a atacar os seis seguranças e debilitaram Yasuo quando ele tentou fugir. Perguntaram sobre Uzuru, mas como o não conhecia só foi entender quando falaram dos Yasunori, então deu o endereço de Hideyoshi, o seu superior. Jogaram-lo no porta-malas, moribundo, e foram até o endereço.

Não posso dizer que não levei a hipótese do combate em consideração, mas não parecia ser a opção preferencial. Aqui, a truculência prevaleceu e deu resultados, até mesmo porque não tinha motivos para não dar. Os jogadores não esperavam pelo Hideyoshi, achando que chegariam logo a Uzuru.

Trilho Magnético de Tóquio

Era um prédio bom em um bairro bom. Já era noite agora e havia pouca movimentação nas alamedas desse bairro residencial bem-iluminado. Jimbo pulou o muro, com dificuldade, e rendeu o porteiro. Wallas e Kurosawa entraram, enquanto que Hanzo e Mike ficaram no carro.

A porta tinha avisos de cena de crime e estava aberta. Não viram ninguém naquele apartamento, tudo estava recentemente abandonado. Wallas e Jimbo foram simular assaltos em outros apartamentos, enquanto que Kurosawa continuava a procurar alguma pista. O videofone toca e a imagem de estática surge. Hideyoshi pede para que eles matem os militares que estão atrás dele antes de tudo.

Aqui eu cometi um erro: Juntei uma cena que eu tinha planejado com outra. Era para Hideyoshi estar no apartamento, e seu apartamento era para ter sido o seu refúgio, mas no final das contas funcionou.

Depois de assassinar a dupla de agentes que vigiava um prédio dentro de um carro na rua, Hideyoshi marcou um encontro. O endereço dava em um prédio pequeno. Kurosawa estava em sua moto, mas entrou no carro para conversar. Como só um poderia subir para falar com o homem, Hanzo foi.
Hideyoshi apareceu armado com uma submetralhadora e pediu 500 mil para entregar seu antigo chefe. Hanzo disse que iria arrumar o dinheiro, e aí algo chamou a atenção.

Jimbo bocejou e saiu do carro para se espreguiçar. Deu dez passos, virou-se e arremessou duas granadas incendiárias para baixo do veículo. Kurosawa apagou, no banco de trás, com o carro em chamas. Wallas escapou por outro, rolando para a calçada, enquanto Mike se feriu, mas rolou para a rua. Wallas, agachado e com cobertura, começou a disparar em Jimbo, Jimbo  sacou sua five-seven e atirou em Mike, este, por sua vez sacou seu revólver Colt Anaconda, mas não conseguiu acertar Jimbo. Wallas continuou a disparar, Mike pegou sua shotgun e Jimbo correu e logo se escondeu. Enquanto isso, Hanzo observara da janela do apartamento e estava descendo com Hideyoshi. John Wallas e Nobura Mike subiram na moto de Kurosawa e, mesmo sem  conseguir ver Jimbo, que já se escondera, começaram a procurá-lo.

Hideyoshi continuou a descer até a garagem enquanto Hanzo saiu pela entrada do prédio, e foi aí que recebeu o golpe de faca. Jimbo o pegou de surpresa e Hanzo tentou reagir, mas logo foi alvejado à queima-roupa e não resistiu, desmaiando. Uma faca cortou sua garganta para certificar sua morte.

Wallas e Mike desceram da moto e viram o corpo de Hanzo jazendo na calçada. Wallas começou a falar abertamente com Jimbo sobre seus objetivos e sobre seu preço para trair, deixando enojado Mike, e logo o atacou, se protegendo com a cobertura de um carro. Nobura Mike, empunhando sua shotgun com baioneta, correu e pulou até o capô, disparando um tiro e errando. Wallas se viu em sérios apuros mas continuou a recuar um passo e a atirar, mas logo recebeu dois tiros na cabeça e caiu. Mike, ferido, deu um último para confirmar. Jimbo aproveitou o momento para atacar de surpresa, e com muita dificuldade derrubou o gigante, que ainda revidou.

Kurosawa acionou sua unidade de injeção subcutânea e ficou consciente. Rolou para a calçada e correu para se esconder entre os carros.  Viu um furgão preto passar por ele em alta velocidade pela rua. Furtivo, virou a esquina, fez uma ligação de celular e foi entrou em um carro que veio buscá-lo após 10 minutos.

Jimbo, ferido, se escondeu quando viu o furgão frear. Dele saíram quatro soldados vestidos de preto e uma máquina rolou no chão. Após rolar, a massa de quadrados negros, correias e cabos ficou ereta com suas duas pernas esqueléticas e, com muitos barulhos mecânicos, carregou suas armas.
Sozinho, Jimbo decidiu fugir da cena.

Eu não esperava que todos fossem morrer assim, de uma maneira tão estranha. Se Wallas não tivesse matado Mike, que na minha opinião foi um ato de incoerência com o objetivo do personagem, Jimbo teria sido morto e o jogo prosseguiria, apesar de Kurosawa ficar incapacitado para o desfecho.

John Wallas fora contratado pelo exército para se infiltrar no grupo e roubar o disco com dados que Hanzo e Mike queriam, e trair o grupo antes de alcançar o objetivo seria errado porque Wallas era famoso, foi contratado porque era famoso e não poderia ter, portanto, traído seus contratantes em qualquer momento da vida, porque seria visto como um risco, um agente instável. Trair o exército em um país que acabou sofrer um golpe de estado seria, no mínimo, suicídio.

No final das contas o melhor personagem foi o Mike. O guarda-costas com 2 metros de altura, usando colete à mostra e com sua shotgun com mira laser e baioneta foi o personagem mais emblemático. Gostei tanto dele que vou desenvolver mais sua história, colocar a ficha dele on-line e rabiscar um pouco.

Como regra caseira para dar um ar mais realsista ao d20 modern e também para diferenciar mais cada tipo de arma, adicionei um fator de velocidade. A idéia não é difícil de entender, basta prestar atenção, e também pode ser aplicada a D&D 3.X, como se verá mais embaixo.

Normalmente, no sistema d20, você realiza ataques extras quando tiver um BBA com um ponto acima a cada múltiplo de 5. Por exemplo, com BBA 11 você realiza 3 ataques (11/6/1). O fator de velocidade da arma é justamente este número, no caso 5, que define a quantidade de ataques. Uma arma com fator de velocidade 7 no exemplo implicaria em 2 ataques (11/4), enquanto que uma com fator 4 implicaria em 3 ataques (11/7/3).

Para habilidades de ataques adicionais com penalidade, como Lightning Shot ou similares, o efeito passa a ser a redução do fator de velocidade em um ponto, o que aumenta a quantidade de ataques e reduz a penalidade nos outros além do primeiro.

Aqui vai uma sumarização das armas de fogo com seus respectivos fatores de velocidade e entre parênteses o aumento da velocidade com Burst/Autofire.

Pistolas

.45, 9mm (2d6): 6 (+2)
.44, 5.7mm (2d8): 7 (+2)

Revólveres possuem o mesmo recuo de seus equivalentes em pistola.

Rifles de Assalto

5.56mm (2d8): 5 (+1)
7.62mm (2d10): 6 (+1)
.50 (2d12): 6 (+2)

Submetralhadoras

9mm (2d6): 5 (+2)
5.7mm (2d8): 6 (+2)

Rifles de Mira

5.56mm (2d8): 5 (+2)
7.62mm (2d10): 6 (+2)

Rifles de mira geralmente possuem um bi-pé, que diminui o fator de velocidade para Burst/Aufotire em 1 ponto.

Shotguns

Shotguns Semiautomáticas (2d12): 6
Shotguns Automáticas (2d10): 6
(+2)

Shotguns automáticas utilizam munição com menor poder penetrante.

Metralhadoras

5.56mm (2d8): 5 (+1)
7.62mm (2d10): 6 (+1)
.50 (2d12): 7 (+2)

Algumas metralhadoras oferecerem um bi-pé que reduz o fator de velocidade para Burst/Autofire em 1.

Talentos

Maetria em Arma
Pré-requisito: Weapon Focus, BBA 5+
Benefício: O fator de velocidade da arma beneficiada pelo foco em arma é reduzido em 1 ponto.

Estilo Western (Fanning)
Pré-requisito: Especialização em Arma, BBA 7+
Benefício: Ao utilizar o revólver médio ou menor especificado com as duas mãos, reduza seu incremento de distância à metade e seu fator de velocidade em 1 ponto.

Quanto às armas “medievais”, podemos também aplicar o fator de velocidade a elas, mas aqui está apresentada apenas uma sugestão. Recomendo repensar os fatores se eles forem ser aplicados a algum jogo, levando em conta também que deve-se fazer o possível para evitar armas com fator igual a 3, pois tem o grande potencial de distorcer o jogo.

Adagas/facas, espadas curtas, maças e floretes: 5
Espadas longas, bastardas, mangual: 6
Zweihanders, claymores, machados grandes, alabardas: 7

A minha quinta aventura da agora semi-campanha 2025 tinha sido planejada para ser uma intervenção militar numa prisão secreta localizada no norte do escudo canadense, em alguma ilhota perdida, porém um jogador pediu um jogo diferente e eu optei por uma trama mais livre e ao mesmo tempo cyberpunk: Caçadores de recompensas em Tóquio. Este era o conceito primeiro.

Conceito final de Tóquio

Conceito final de Tóquio com trilhos magnéticos e arranha-céus

Na última sessão, os PJ’s explodiram o restaurante onde os chefes da Yakuza freqüentavam com um caminhão bomba. O alvo era um assassino que quase conseguiu escapar pelos fundos, se não fosse um mecha dos PJ’s despedaçando ele com tiros calibre .50 de sua arma. Eles conseguiram desfigurar bastante o aspecto original do jogo, mas como mestre eu tive que aceitar isso como uma conseqüência natural e tratar de assimilar.

Estudo da paisagem urbana

Estudo da paisagem urbana: Céu poluído e chuva ácida

Na minha cabeça já germinara a vontade de ambientar uma cidade que sofrera um golpe militar ou qualquer evento que justificasse a lei marcial, então simulei o que poderia ocorrer nas 48 horas que sucederam o quarto jogo:

  1. Após a circulação da notícia de terrorismo e sob pressão da própria máfia, o governo caçaria freneticamente os masterminds do atentado, como forma de apaziguar a fúria da Yakuza;
  2. A Yakuza se divide e decide demover o poder do principal clã que está por trás do poder do primeiro ministro;
  3. Sem poder, o clã cái em desgraça e exaure as forças políticas do primeiro ministro, fragilizando mais ainda a difícil situação;
  4. Aproveitando-se do clima instável, um clã rival aproveita a oportunidade e orquestra um golpe de estado com os militares, se valendo do ataque terrorista como pretexto para remover o primeiro ministro e substituí-lo por um fantoche. Membros do primeiro clã são caçados e apresentados como membros de uma organização terrorista anárquica doméstica, um óbvio engodo.

Após este breve exercício mental, agora eu tinha que planejar a aventura em si voltando ao primeiro conceito: Caçadores de recompensas em Tóquio. O primeiro alvo que imaginei foi o chefe do clã que caiu em desgraça. Perfeito, agora eu precisava apimentar o jogo.

Toda a beleza artificial dos ricos...

Toda a beleza artificial das áreas nobres dos ricos...

De simples aventureiros, escolhi dois personagens e dei uma vida diferente. Eles seriam agora integrantes do grupo rebelde paramilitar com aspirações anárquicas supracitado, como um Clube da Luta. Com o golpe militar, muitos foram executados ou aprisionados e agora os poucos que restaram escolheram dar uma última cartada: Roubar os dados secretos que comprovariam a ligação da Yakuza com políticos, não só o ex-primeiro ministro mas como o atual também, para exibí-los em cadeia nacional. Os dados estariam em um disco, escondido pelo alvo da missão e seria necessário vencer o “cofre guardião” que é um cofre-robô em formato de samurai que apenas permite os membros da família de se aproximarem.

Contrastando com a pobreza das áreas marginalizadas

...contrastando com a pobreza das áreas marginalizadas

Ao desenvolver mais a história do rebeldes, decidi que um deles, que é o chefe maior da organização, outrora partilhava o poder com outro japonês, que tinha sido executado pelos militares. Acontece que na verdade ela fora capturado e torturado, então, seduzido pelo dinheiro, aliou-se aos antigos inimigos e arquitetou uma infiltração: Iria inserir agentes no grupo para roubar o disco com dados, não para alcançar os objetivos anárquicos, mas para que as forças armadas apenas pudessem aumentar seu poder diante de chantagens.
Para infiltrar o agente, o nosso agora vilão planejou utilizar um renomado colecionador de artes. Ávido por uma katana histórica, portada pelo alvo, o colecionador concordou em fornecer recursos para a empreitada desde que também recebesse a obra de arte e fosse escolhido como artista oficial do novo regime, para ascender socialmente. Ele cederia então um carro com acesso a trilhos magnéticos com uma bomba e localizador implantados, e exigiria que os rebeldes levassem dois homens, apontado por ele, para que o objetivo pessoal fosse cumprido.

Detalhe do trilho magnético

Detalhe do trilho magnético que corta Tóquio

Sobre os dois agentes há mais um detalhe: Ambos seriam na verdade soldados, mas apenas um saberia que o outro também o é.  Este seria mantido na ignorância, achando ser a única célula infiltrada, e seria vigiado silenciosamente pelo seu par.

Temos dois rebeldes e dois militares em busca do mesmo objetivo. Misturei mais ainda: O tal “agente cego”, assim chamando o infiltrado que não sabe da existência do outro, é na verdade um espião do alvo. Uma espécie de ninja, ele é mantido secretamente separado do resto do clã, se responsabilizando pelo trabalho sujo e desonesto. Como último suspiro de força políticas, o chefe do clã conseguiu infiltrar o neo-ninja, disfarçando-o de militar e incumbindo-o com a tarefa de sabotar a missão antes que eles cheguem ao refúgio de seu senhor. Já decidi que durante a sessão, sua identidade vazará para o outro infiltrado afim de perceber como será a reação dos jogadores.

O possível final?

Traição entre o grupo?

Um ninja, dois rebeldes e um militar, todos contra todos. Resta saber qual será o resultado disso tudo!

Esta segunda aventura foi mais curta e menos elaborada que a primeira, mas se faz necessária para explicar a presença de um dos “mutantes” na possível quinta aventura do grupo. De todas as quatro, esta foi a que mais teve cara de interlúdio, uma vez que os jogadores me apressaram para jogar novamente.

Após o incidente no centro de pesquida da Nova Eugenics, na Etiópia, o vice-presidente dos Estados Unidos, Paul Kennedy, assume o cargo de presidente. Em seu governo, os EUA invadem uma Etiópia devastada pela guerra civil sob o pretexto de pacificar a região e implantar uma democracia, a fim de servir de modelo para o resto da África. Dentro deste contexto, a Eagle’s Talon foi chamada para capturar as perigosas criaturas duas semanas após a destruição do laboratório da Nova Eugenics. Com o auxílio do exército regular americano, o grupo recebeu novamente equipamentos essenciais e partiu, em um próprio comboio, até a fábrica abandonada que serve refúgio para as criaturas. A missão envolvia em capturar um exemplar vivo e depois neutralizar todos os outros. Foi acertado que um pelotão de marines iria se encontrar com o esquadrão da Eagle’s Talon assim que a situação fosse controlada e aí terminaria a missão.

A manhã nasce nos céus de Mizan Teferi, uma das doze cidades da Etiópia com energia elétrica 24 horas por dia. Tiros de fuzil se tornam menos comuns enquanto a população começa a acordar e uma parte dos soldados patrulhando as ruas volta para os quartéis. Com o sol mais alto, mais um dia rotineiro se inicia nas ruas barrentas repletas de galinhas, porcos e africanos mutilados.

Mizan Teferi

O comboio do grupo era formado por um caminhão, equipado com jaulas, alguns holofotes halógenos, sensores de movimento e minas terrestres pessoais; além de um humvee, que carregava uma metralhadora M2HB automatizada. Esse era o equipamento básico para caçar os monstros. O grupo era formado por três soldados da ET, incluíndo aí um sniper e um médico da aventura anterior, utilizando as mesmas exo-armaduras avançadas de antes.

Depois de terem atravessado uma guarnecida ponte de concreto que cruza o rio que separa Mizan Teferi das savanas mais ao sul, o grupo avistou quatro peças mecânicas negras com seis metros de altura, além de seis carros leves e um APC. Os artefatos negros pareciam grandes revólveres verticais com tambores triangulares, sendo que a cada cinco minutos e sem sincronia, todos disparavam uma munição especial de grosso calibre que formava um raio de fogo brilhante e ia desaparecendo aos poucos no horizonte. Uma grande exo-armadura de carga, com as cores de camuflagem do exército americana, descarregava caixas com o alimento para as armas, enquanto  soldados as abriam e já iam preparar novamente a artilharia para uma nova leva de tiros. Na traseira de um dos carros havia um enorme aparato em forma de concha espelhada, ligado a vários capacitores e baterias. Para defender o ponto de artilharia, três metralhadoras pesadas estavam vigiando o perímetro, sendo protegidas por placas de proteção feitas de um estranho material líquido e também espelhado.

Prosseguindo no caminho, através do mapa digitalizado feito pelo satélite dos EUA, os PJ’s encontraram a rota mais curta para a siderúrgica abandonada onde as criaturas estavam escondidas. Eles não sabiam até então, mas os monstros se alimentavam do ferro e ferrugem, uma vez que seu metabolismo requeria grandes quantidades para a sobrevivência. Dirigindo pelas savanas com areia uma vermelha esvoaçando na forma de um redemoinho, a paisagem começou a ter mais rochas e menos plantas. Uma traiçoeira curva fechada surgiu  e logo oito rebeldes atacaram. Miraram primeiro no veículo leve com suas RPGs, danificando-o seriamente. Tiros de AK-47 vieram de todos os lados no começo, mas a firefight acabou logo que um dos PJ’s saiu com sua armadura e aguentou vários tiros em pé, amedrontando os insurgentes. Depois de algumas horas de reparo no carro, o grupo continuou até a siderúrgica.

A siderúrgica abandonada, toca das criaturas

Do lado de fora, os ossos de aço amarronzado da construção estavam cercados por um terreno morto, vítima da exploração das minas de ferro no entorno. Os automóveis estacionaram em uma área coberta (essa da foto) e os PJ’s começaram a descarregar holofotes, minas e sensores. Com o mapa da fábrica em mãos, o grupo avançou até o galpão central e iniciou o confronto com as criaturas que saíam das sombras. Após capturarem uma delas e vendo que iriam ser vencidos pelas que ainda restavam dentro da siderúrgica, decidiram recuar e pedir o apoio do exército americano, que logo começou a bombardear a estrutura toda com artilharia pesada.

Assim que saíram da estrutura, porém, os PJ’s foram surpreendidos quando um dos helicópteros AH-64 dos americanos começou a disparar contra eles. Logo se viram cercados por blindados leves e vários soldados que tentavam matá-los, a situação parecia não ter jeito até que o apache explodira e caíra sobre um dos blindados.  Durante um feroz combate, os PJ’s perceberam que os soldados da aventura anterior, os mercenários alemães bem-equipados, lutavam contra os americanos. Pegos de surpresa, um dos PJ’s tratou de fugir enquanto o monstro também escapava.

Francis Drake

Com os americanos vencidos, Francis Drake apareceu. Suposto líder do ELP Sudanesa, ele liderara a tomada do centro de pesquisas da Nova Eugenics com apoio de um grupo do governo dos EUA e agora estava sendo caçado como queima-de-arquivo, do mesmo jeito que o grupo dos PJ’s seria se não fizesse nada para impedir isso. Ele explicou que agiu como qualquer mercenário agiria e que sabia que o responsável pelas operações de campo da ET, o major John Sanders, estava sendo torturado e mantido como prisioneiro das imediações de Mizan Teferi pelo coronel americano Mike Olson, que chefiara toda a operação suja e que é o braço direito do ex-presidente. Drake ofereceu ajuda para resgatar Sanders desde que o coronel Olson fosse morto, livrando assim tanto o próprio Drake como o grupo inteiro dessa queima-de-arquivo. O grupo aceitou o pacto sem demoras.

O jogo continuou rapidamente e os personagens destruíram o bunker do coronel. Eu fui conscientemente omisso das implicações deste ato, como eludir-se da força militar e tudo mais. No final das contas, o major John Sanders e Drake assumiu seu posto após terem tido uma conversa particular. Francamente, eu já estava sem saco para mestrar, pois era tarde e eu estava cansado, sem falar que não tive tempo suficiente para ter uma boa história. Essa foi a segunda aventura, mas como eu avisei antes, as que virão agora são mais elaboradas.

Este é o último modelo de exo-armadura que eu criei para meus jogos de d20 modern/future. Eu tinha uns desenhos dela, mas acabei perdendo com o tempo e desleixo. O conceito dela é uma armadura feita para assaltos de alto risco, ações que possivelmente terminam com o enfrentamento de alvos hostis. O bônus em força reflete a filosofia de utilizar a arma mais pesada possível, mesmo que isso signifique perder acurácia. A proteção maior torna o usuário menos vulnerável a tiros de pequeno calibre (pistolas 2d6), mas não totalmente imune. O resultado médio de 5,56mm e 7,62mm (9 e 11, respectivamente) é capaz de ferir, mas com pouca gravidade. Porém, o uso do talento Double Tap ou Burst Fire é capaz de se tornar uma séria ameaça.

A armadura invasora requer também o talento Proficiência com Armaduras Pesadas, além dos pré-requisitos normais para se utilizar uma exo-armadura normal.

Defesa: 7 = +7 (Armadura)
Redução de Dano: 7/-
Bônus máximo de Destreza: +1
Penalidade de Armadura: -5
Peso: 50 lb.

Deslocamento: -10 feet
Corrida: x3

Bônus em Força: +4
Bônus em Destreza: +0

Resistência ao Frio/Fogo 5

Listen/Ouvir: +8
Jump/Saltar: +4

Bateria: 9 cargas, 72h = 9×8

Injeções Internas¹: 3
Tanque de O2²: 10 min
Faca Interna³
Low-light Vision/Visão na Penumbra: Sim
Darkvision/Visão no Escuro: 60 ft. /18 m.
Vulnerabilidade à Eletricidade
Canal de áudio/vídeo via rádio integrado

1 – A armadura acomoda três usos de droga injetável para ser utilizada com uma ação de ataque. Geralmente a escolhida é a Chemical Boost.

2 – A armadura concede cinco minutos de oxigênio em caso de necessidade, seja para proteção contra gases tóxicos ou para sobreviver a imersões.

3 – Com uma ação de movimento, o usuário pode sacar uma lâmina integrada à armadura. Todas as estatísticas são da faca comum, mas ao realizar uma ação padrão, a faca ficará eletrizada por um minuto. Ao acertar o próximo golpe, ela causará +3d6 de dano elétrico. Carregar a faca consome uma carga da armadura.

Decidi registrar no Lobos de Ferro uma idéia que surgiu há uns bons 6, 7 meses, da quinta aventura da minha pseudo-campanha 2025 de 20 modern/future. Os PJ’s trabalharam para a Eagle’s Talon PMC, uma empresa militar privada que atua globalmente realizando serviços sujos para qualquer um que se disponibilize a pagar, e o contratante fica no mais puro anonimanto. Aqui vai um breve resumo das quatros sessões anteriores e a idéia geral da quinta.

Primeira Sessão: Experiências Proibidas
Local: Etiópia
Sinopse: O grupo invadiu uma suposta fortaleza militar que fora tomada pela ELP Sudanesa – Exército de Libertação Popular – na região oeste da Etiópia, em uma montanha cercada por uma floresta tropical. Recebendo informações de um agente infiltrado anônimo, eles perceberam que havia algo errado ao ver mercenários alemães bem treinados e bem equipados misturados a soldados africanos, quando helicópteros apache estavam lado-a-lado com jipes sucateados.

O complexo localizava-se nas cercanias de Mendi

Após uma infiltração silenciosa, momento em que as informações privilegiadas foram vitais, eles chegaram até o primeiro objetivo e instalaram um vírus na central de dados para enviar informações codificadas à base central. O conteúdo criptografado seria decodificado posteriormente para análise.

Durante o segundo objetivo, após descer por um grande elevador de cargas para abaixo do solo, o grupo descobriu que a fortaleza era na verdade um complexo de pesquisas genéticas, onde seres humanos foram modificados desde seu estágio embrionário e transformandos macabros monstros hediondos. Enquanto iniciavam a tarefa, que era procurar a “evidência biológica”, o elevador do gigantesco fosso caiu, deixando o grupo aparentemente sem via para escapar. Prosseguiram mesmo assim e coletaram um feto meio humano, meio monstro em uma sala repleta de grandes tubos com mais criaturas dentro, criaturas estas que acordaram e começaram a atacar os PJ’s. O grupo fugiu por pouco, utilizando uma área que não aparecia no mapa fornecido pelo informante porque ainda estava sendo construída.

Nesta altura do jogo, a responsável por auxiliar o grupo, através da base central, informou que uma porta que dava para o lado exterior da fortaleza seria o caminho mais curto para se chegar a prisão e assim cumprir o terceiro objetivo. Na verdade era uma emboscada de um super-soldado que utilizava uma exo-armadura mais avançada que a dos PJ’s. O duro combate resultou em um empate quando um AH-64 chegou para explodir tudo e todos. Após o grupo escapar do ataque,  a auxiliar foi presa e identificada como uma espiã chinesa.

Agora, o terceiro objetivo era resgatar o chefe da DARPA-SBO (Strategic Bioengeenering Office), Richard Thompson, que estava sendo mantido refém pelas forças inimigas na área da prisão. Depois de um exaustivo combate, onde os personagens quase sucumbiram, eles encontraram a cela na qual uma pessoa clamava por ajuda através do som abafado de uma fita-adesiva prateada na boca. Infelizmente um dos personagens do grupo não foi cauteloso o suficiente e acionou a armadilha que explodiu a cela na qual estava o refém. Após tratarem os ferimentos, os soldados então fizeram uma pequena vasculha e encontraram o real chefe imobilizado em uma outra parte. Quem era o pobre infeliz que foi explodido? Não se sabe…

O quarto objetivo era agora encontrar com o agente infiltrado e dar uma maneira de escapar do complexo antes do bombardeio do local pela Força Aérea Egípcia e pelo força naval americana. Correram e então encontraram o agente, ou melhor, a agente. Uma bela mulher, de uns 30 anos, com roupas de cientista e uma arma fumegante. Embarcaram em um V-22 Osprey e fugiram até o USS Maine, um destróier que estava parado no golfo de Aden, esperando pelo grupo.

USS Maine no golfo de Aden
USS Maine no golfo de Aden

Real História: Tudo começa durante a campanha presidencial dos EUA, quando o então candidato republicano recebe uma substancial doação da Nova Eugenics, um enorme conglomerado farmacêutico. Após tomar posse, o agora presidente liberou a verba para o projeto Metamorfose, que idealizado por mentes sombrias que dirigiam a DARPA, almejava a criação da perfeita máquina de matar: Totalmente leal e obediente, com inteligência funcional e extremamente letal.

As coisas iam bem, até que um grupo de oposicionistas descobriu o esquema e começou a extorquir cargos para ficar calado. O preço político ficou oneroso demais, e então o presidente se aproveitou da instabilidade política da África e decidiu enviar uma força mercenária mascarada de rebeldes para destruir as evidências. Após a invasão, o líder da força, Frederick Drake, percebeu que poderia ganhar muito mais se agisse por conta própria e passou ele mesmo a extorquir o presidente republicano, tomando como refém Richard Thompson, da DARPA-SBO, que inspecionava o desenvolvimento do programa.

Ian Beller
Ian Beller

Já não bastasse ser ameaçado pelos dois lados, para piorar o senador Ian Beller descobriu o segredo e, irado por estar ciente dos perigos que sua filha, Monica Beller, cientista da Nova Eugenics, passou, ameaçou espalhar para toda a mídia a situação. Ambos chegaram a um consenso e decidiram então enviar uma força tática que não apresentasse chance de falha, ou que se falhasse, seria destruída com bombardeios.

Escolheram a Eagle’s Talon e desviaram então protótipos de uma exo-armadura desenvolvida através das pesquisas da DARPA para os soldados. Ao passarem os objetivos da missão para a marinha, que atuaria em conjunto com a PMC, o grupo oposicionista agiu e conseguiu adicionar o objetivo de instalar um pendrive, para direcionar as informações da central de dados, e o recolhimento de evidência biológica. Estes dois objetivos serviram, então, não para o presidente, mas para os oposicionistas dele.

A inteligência chinesa, ciente da missão, inseriu uma espiã que conseguiu duplicar a emissão de dados, e através de uma complexa dark net, transmitiu tudo para Pequim. O super-soldado, também chinês, estava lá para conseguir material para futura análise.

Monica Beller e o senador Ian Beller morreram em um acidente aéreo nas montanhas rochosas da Califórnia um mês depois do evento. Richard Thompson nunca foi oficialmente encontrado porque está em uma prisão americana secreta na Sérvia. Dois meses após o evento, o presidente dos EUA renuncia após uma grave crise política.

Post-Scriptum
Caralho, esqueci como essa aventura era grande. Depois eu posto as outras, que são menores, e por fim a quinta.

Criada para servir como lacaio da antagonista da minha quarta aventura da mini-campanha 2025, esta classe de prestígio pretendeu reunir elementos das artes marciais aplicada de uma maneira tanto ofensiva quanto defensiva. As habilidades abaixo, como vocês perceberão, buscam permitir a viabilizãção de um personagem que seja capaz de confrontar adversários em vantagem numérica. Para a infelicidade de meu NPC, ele acabou sendo destroçado pelos tiros da gatling de um mecha em plena Tóquio, após o restaurante mais fino da cidade – e também reduto dos chefões da Yakuza – ter sido explodido pelos meus deploráveis PJ’s, que utilizaram um caminhão cheio de explosivos para arrombar a entrada de vidro… Mas consegui matar dois, pelo menos.

Assasino Asiático

Pré-requisitos

BBA: 6
Feats: Combat Expertise, Power Attack, Dodge, Brawl.
Skills: Acrobatics(Tumble) 6 graduações, *Athletics 6 graduações
*Athletics é na verdade a soma de Jump e Climb.

Características

DV: d8
BBA: Alto
Fortitude:Médio
Reflexos: Bom
Vontade: Ruim
Defesa: Como Fast (Des)
Reputação: Como Strong (For)
Pontos de perícia: 3+mod. de inteligência
Perícias: Acrobatics, *Athletics, Climb, Disguise, Drive, Gather Information, Hide, Intimidate, Move Silently.

Habilidades

1º Nível: Ataque Acrobático
Ataque Acrobático: Ao realizar uma acrobacia, o Assassino Asiático pode atacar com o seu Brawl como uma ação livre. No 3º nível, ele causa dano letal e não gera ataques de oportunidade.

2º Nível: Esquiva Heróica.
Esquiva Heróica: O bônus para a CA de Dodge aumenta para +2.

3º Nível: Atacar e Defender.
Atacar e Defender: Quando o Assassino Asiático utiliza Combat Expertise, o número subtraído do ataque também vai para as jogadas de dano.

4º Nível: Fúria Dançante.
Fúria Dançante: Uma vez por dia, o Assassino Asiático pode decidir entrar em Fúria Dançante como ação livre em sua rodada. Ele ganha +4 em força, +2 na CA como bônus de esquiva e +2 nos testes de reflexos. Estes bônus duram 3 + mod. de constituição rodadas, deixando-o fatigado por 1 minuto após o término.

5º Nível: Whirlwind Attack.
No 5º nível o Assassino Asiático ganha Whirlwind Attack mesmo que não cumpra os pré-requisitos.