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Ultima Online? World of Warcraft? MMORPGs? Em 1975 nascia o embrião do que se tornaria mais tarde o progenitor de todos os jogos massivos on-line que vemos nos dias de hoje hoje. Nasciam as Multi-User Dungeons. Como você pode perceber pela data, os computadores daquela época eram tão capazes de renderizar gráficos complexos quanto um fusca ganhar uma corrida de Fórmula Um hoje. A saída? Arte ASCII e muito texto.

A fórmula é basicamente a mesma: Você cria um personagem, escolhe uma classe, treina suas perícias, compra equipamentos e mata monstros. A diferença é que enquanto nos jogos atuais é muito custoso implementar novos recursos, já que a parte gráfica é bem trabalhosa, nos MUDs você facilmente encontra novas. Lembro-me que na época em que eu jogava a Aardwolf, os jogadores podiam ter uma casa própria, com móveis onde poderiam guardar objetos e coisas assim.

Aqui, uma screencaption da Aardwolf através do MUSHclient.

O conceito não é difícil de ser entendido: Um servidor controla o mundo, possuindo os arquivos com as descrições de locais, monstros, classes. Os jogadores se conectam no servidor através de programas específicos, os clients. Para manter a ordem e o bom andamento do MUD, algumas pessoas são escolhidas para serem administradores. Tudo isso ocorre através do protocolo Telnet, que está disponível em todos os computadores. Usar o cliente Telnet do Windows, porém, é desaconselhável, já que ele não oferece nenhum suporte especial. Para se conectar, tudo o que é necessário são o client e saber o endereço de conexão do servidor escolhido.

Aqui vão links para sites de mundos de MUD que darão intruções, mapas e dicas para cada um deles.

E aqui, os clients.

 

Veja também a comunidade brasileira sobre MUD no Orkut.

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