Skip navigation

Diferentemente da fantasia clássica, que predomina no cenário brasileiro, os jogos ambientados no mundo atual são mais fáceis de serem digeridos por quem não tem familiaridade com as criaturas fantásticas, e, ao contrário do que muitos pensam, guardam um potencial enorme para a criação de tramas envolventes. 

Trilho Magnético de Tóquio

Desde 2006, planejei mestrar um jogo ambientado no nosso mundo em 2025. Ao longo de 2008, tive quatro ou cinco oportunidades para colocar em mesa aventuras de um grupo militar privado (PMC) atuando ao redor do mundo inteiro.

As idéias implementadas neste mundo dito “futurista” eram bem simples, apenas a aplicação dos conceitos que temos hoje. Carros elétricos, highways suspensas com trilhos magnéticos, aviões com geometria variável, robôs com pseudo-IA, munições à base de pólvora, organizações políticas atuais.

japaoComo eu não conhecia GURPS e era perito em D&D, optei pelo d20 modern. É claro que após uma breve lida de regras, vi que elas não me agradavam e logo tratei de criar várias modificações que me permitiam criar um jogo mais letal sem a perda de jogabilidade. 

Depois de alguns jogos neste estilo, posso dizer que as pesquisas que fiz nos campos de tecnologia, política e geografia não foram poucas. A tecnologia e a política eram os principais atrativos, mas houve um caso onde permiti o sobrenatural entrar, de uma maneira tal que as balas não faziam efeito. Depois de algumas sessões, o grupo ficou realmente estranho, pois tínhamos vários personagens muitos diferentes, todos com raízes nos jogos anteriores.

Aqui vão as house-rules que eu fiz para os jogos. Nos próximos posts, colocarei as duas classes de prestígio que criei para o jogo, a primeira, um soldado que utiliza armas pesadas, a segunda, um perito em explosivos e reagentes químicos.

soldados-elevador

DANO DE QUEDA
até 3m – 1d4 não-letal
6m – 2d6
9m – 3d8 Desde ponto em diante: Fortitude CD igual ao dano ou o personagem não poderá correr;
12m – 4d10 Desde ponto em diante: Fortitude CD igual ao dano ou apenas uma ação de movimento por rodada;
15m – 5d12 Desde ponto em diante: Fortitude CD igual ao dano ou deslocamento reduzido à 1,5m
A cada 3m adicionais depois de 15m, +1d12
Max de 20d12 de queda

 

PERÍCIAS
Climb e Jump = Athletics
(Sim, eu tive essa idéia antes da quarta edição) 

SINGLE/SEMIAUTOMATIC
Atacar com arma Single ou Semiautomatic como ação padrão até incremento de distância da arma: Mod de Dex no dano contra criaturas com anatomia discernível. Dano máximo limitado pelas armas.

DODGE
O talento Dodge dá +1 na CA contra todos os oponentes. 
Bonus de dodge (esquiva) são desconsiderados quando o personagem está flat-footed, até mesmo os de classe.

DEFENSIVE MARTIAL ARTIST 
Este talento concede +2 na CA melee.

PENALIDADE DE ARMADURA
Entra em Reflexos.

BULL RUSH
Causa dano quando o cara tá colado na parede. (como queda, 1d4, 2d6, 3d8…)

RECUO
Cada arma possui um valor de recuo. Após o primeiro tiro, todos os outros sofrem aquela penalidade adicional não-cumulativa. 

AUTOFIRE
Dependendo da categoria da arma, haverá um bônus no dano.
É possível aumentar a área do autofire para 4,5 metros por 4,5 metros, mas o dano será reduzido pela metade (2d8+3 viraria 1d8+1)

REFLEXOS
Ao rolar um 1 natural no dado, o dano é dobrado.

laboratorio-h4x

CRÍTICO
Ao utilizar um capacete, o primeiro crítico contra o personagem é automaticamente anulado (e o capacete inutilizado).
Ao receber um acerto crítico, o personagem realiza um teste de Fortitude com CD 10 + metade do dano ou ficará dazed por 1 rodada.

DANO MASSIVO
Qualquer dano que ultrapassar a constituição do alvo o obrigará a realizar um teste de Fortitude com CD igual ao dano para que não fique com -1 pvs e morrendo.

RECARREGAR ARMAS
Com Quick Reload:
Recarregar uma arma com cartucho de munição ou speed loader é uma ação de movimento. Recarregar um revólver sem speed loader ou qualquer arma com munição interna é uma ação de ataque.

Sem Quick Reload:
Recarregar uma arma com cartucho de munição ou speed loader é uma ação de ataque. Recarregar um revólver sem speed loader ou qualquer arma com munição interna é uma ação de rodada completa.

ELETRICIDADE
Ao levar um dano de eletricidade maior que seu modificador de constituição, o personagem realiza um teste de Fortitude CD 10 + metade do dano tomado para não ficar dazed por 1 rodada.

isamu

FOGO
Ao levar dano de área por fogo (e não calor), o personagem que falhar no teste de reflexos estará pegando fogo por 5 rodadas, levando 1d6 de dano de fogo nelas até que as chamas se apaguem. Uma ação de rodada completa apaga as chamas.

Na segunda parte, disponibilizarei as fichas pré-montadas dos personagens e colocarei o arquivo com o glossário de equipamentos.

Anúncios

One Comment

  1. Muito bom e bem semelhante as minhas houserules… temos que conversar, temos muito material e ideias em comum e tmb tneho bastante coisa traduzida by my self….
    Me adicione no MSN ou GTalk e vamos conversar!
    Savi!


Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

%d blogueiros gostam disto: