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Embora os mestres tenham a liberdade de dar XP aos personagens por ações fora do combate, não são todos que o fazem isto. Este é um dos fatores que vai contra o RP e mais pro H&S. Contudo tenha cuidado, pois apesar de permitir um controle mais fácil para o mestre de como e quando os personagens subirão de nível, acaba sendo algo muito suscetível ao humor do DM.

A variante de experiência que apresentarei funciona da seguinte maneira: O cálculo de XP comum por combates é ZERO. Ao invés de conceder experiência assim, pegue 5% do total que o personagem precisa para passar ao próximo nível: Este será o “pacote” básico.
Por exemplo, Regdar é um guerreiro de segundo nível e para chegar ao terceiro precisa de 3000 de XP. Como ele já tem 1000, na verdade precisa ganhar apenas 2000. 5% de 2000 é 100 (Divida por 20).

Lembre-se que a velocidade dos níveis pode ser aumentada com o tamanho dos pacotes. Ao invés de5%, você pode utilizar 10% ou até mesmo 15%. Depende tudo do mestre e do grupo.
Pra que diabos servem esses pacotes de XP? Bem, aqui é que vem a parte principal da coisa.

Sessão completa: 1 ou 2 pacotes de XP para todos do grupo, dependendo do progresso que os jogadores fazem em uma determinada tarefa.
Exemplo: Experiência automática por ter comparecido ao jogo.

Importante tarefa realizada: No mínimo 2 pacotes de XP, dependendo bastante da importância da tarefa.
Exemplo: Acabar com os lobos que atacam uma aldeia (2 pacote); descobrir e aniquiliar o lobisomem de uma vila (3 pacotes).
Observação: Note que personagens diferentes podem ganhar XP variada pela mesma tarefa. Se Fulano, seguidor de deus “A”, destrói junto com Sincrano, seguidor de deus “B”, um artefato do deus “C” (odiado mais pelo A que pelo B), Fulano merece mais XP que Sincrano.

Novo monstro avistado: 1 pacote de XP.
Exemplo: Redgar avista um grupo de 1 robgoblin + 3 goblins. Pela primeira vez avistou um dos robgoblins, então ganha um pacote de XP.

Novo tipo de monstro avistado: 2 ou 3 pacotes de XP.
Exemplo: A primeira vez que você encontra uma criatura do tipo “Dragão” durante toda a campanha, etc.

Vencer em um combate comum (NE do grupo): 1 pacote de XP.
Observação: Combates contra criaturas mais fracas não rende XP.

Vencer em um combate difícil (NE do grupo +1 ou +2): 2 pacotes de XP.
Observação: Sobreviver dá metade da XP, mas apenas se houver combate para o personagem.

Vencer em um combate muito difícil (NE do grupo +3): 3 pacotes de XP.
Observação: Sobreviver dá metade da XP, mas apenas se houver combate para o personagem.

Vencer em um combate quase impossível (CR do grupo +4 pra cima): 5 pacotes de XP.
Observação: Sobreviver dá metade da XP, mas apenas se houver combate para o personagem.

Conhecer um novo plano: No mínimo 2 pacotes de XP.
Exemplo: Visitar não significa conhecer. Ler sobre o plano das sombras pode ser instigante para um mago, mas a experiência de ir para lá e fazer mais coisas do que apenas olhar por alguns minutos é que realmente concede os pacotes de XP. De acordo com o tempo no plano, o mestre concede a quantidade de pacotes.

Tendência: 1 pacote. Se o personagem ficou em maus-lençois por ter interpretado sua tendência, conceda 1 ou 2 pacotes extras, dependendo da gravidade.
Exemplo: Regdar trái seus companheiros de grupo, denunciando-os a um nobre. Depois, arrependido, Regdar liberta os amigos da prisão, foge junto com eles com a recompensa e é caádo pelo nobre. Tendência C/N, 2 pacotes seriam suficientes.

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