Este é o último modelo de exo-armadura que eu criei para meus jogos de d20 modern/future. Eu tinha uns desenhos dela, mas acabei perdendo com o tempo e desleixo. O conceito dela é uma armadura feita para assaltos de alto risco, ações que possivelmente terminam com o enfrentamento de alvos hostis. O bônus em força reflete a filosofia de utilizar a arma mais pesada possível, mesmo que isso signifique perder acurácia. A proteção maior torna o usuário menos vulnerável a tiros de pequeno calibre (pistolas 2d6), mas não totalmente imune. O resultado médio de 5,56mm e 7,62mm (9 e 11, respectivamente) é capaz de ferir, mas com pouca gravidade. Porém, o uso do talento Double Tap ou Burst Fire é capaz de se tornar uma séria ameaça.
A armadura invasora requer também o talento Proficiência com Armaduras Pesadas, além dos pré-requisitos normais para se utilizar uma exo-armadura normal.
Defesa: 7 = +7 (Armadura)
Redução de Dano: 7/-
Bônus máximo de Destreza: +1
Penalidade de Armadura: -5
Peso: 50 lb.Deslocamento: -10 feet
Corrida: x3Bônus em Força: +4
Bônus em Destreza: +0Resistência ao Frio/Fogo 5
Listen/Ouvir: +8
Jump/Saltar: +4Bateria: 9 cargas, 72h = 9×8
Injeções Internas¹: 3
Tanque de O2²: 10 min
Faca Interna³
Low-light Vision/Visão na Penumbra: Sim
Darkvision/Visão no Escuro: 60 ft. /18 m.
Vulnerabilidade à Eletricidade
Canal de áudio/vídeo via rádio integrado
1 – A armadura acomoda três usos de droga injetável para ser utilizada com uma ação de ataque. Geralmente a escolhida é a Chemical Boost.
2 – A armadura concede cinco minutos de oxigênio em caso de necessidade, seja para proteção contra gases tóxicos ou para sobreviver a imersões.
3 – Com uma ação de movimento, o usuário pode sacar uma lâmina integrada à armadura. Todas as estatísticas são da faca comum, mas ao realizar uma ação padrão, a faca ficará eletrizada por um minuto. Ao acertar o próximo golpe, ela causará +3d6 de dano elétrico. Carregar a faca consome uma carga da armadura.
Continuando as postagens sobre as exo-armaduras que utilizei na minha mini-campanha futurista, hoje chegou a vez da “armadura padrão” que os PJ’s utilizaram durante os quatro jogos. Neles, a pseudo-explicação é que ela havia sido fornecida pelo misterioso contratante da primeira aventura, embora, na verdade, elas tenham sido praticamente desviadas do projeto Future Soldier, que é patrocinado pelo Departamento de Defesa, por uma facção do governo americano.
Eu precisava inserir na minha aventura um personagem intrigante e que, aparentemente, estivesse deslocado do contexto. Como toda a ação se desenrolou no oeste da Etiópia, que na altura do jogo estava partida ao meio por conta de uma guerra civil, a maioria dos inimigos que os PJ’s encontraram foram soldados africanos mal-treinados e mercenários alemães bem equipados.
Em 1965 a General Electric iniciara o projeto Hardiman, que tinha como objetivo criar um exoesqueleto capaz de levantar cerca de 680 quilos. Em sua concepção, o Hardiman deveria ser capaz de ser utilizado em ambientes extremos, como o espaço-sideral, em construções submarinas, usinas nucleares e no carregamento de bombas. Infelizmente para a General Electric e todos nós, surgiram problemas durante o desenvolvimento, como a instabilidade do protótipo e sua capacidade funcional reduzida à metade. Assim, o Hardiman foi engavetado e esquecido por muito tempo.
Recentemente duas notícias mostraram que já era hora da humanidade retomar seu
A outra notícia sobre exo-esqueletos vem do Japão. A universidade Tsukuba está desenvolvendo o HAL, sigla para Hybrid Assistive Limb, que visa auxiliar a enfermagem num país onde uma significativa porcentagem da população já é idosa e sua pirâmide social já apresenta problemas. Diferentemente da Sarcos XOS, o HAL capta os estímulos elétricos dos músculos através de eletrodos e ativa os servomecanismos que fazem com que a armadura copie o movimento do usuário. Cybercops, alguém?






